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使命召唤8连杀奖励都有什么?你们都怎么选的?(这款一个人制作的单机游戏,成为了网友眼中的抗日“神作”)

2025-01-24 13:33:04|网友 |来源:互联网整理

使命召唤8连杀奖励都有什么?你们都怎么选的?

单机连杀没有什么特别的奖励,一切武器和技能都是由你的分数和经验决定,分数越高枪械和空中支援、还有三角洲部队、防暴大队(我的那个是这么翻译的)还有捕食者无人机的支援都会解锁

使命召唤8连杀奖励都有什么?你们都怎么选的?(这款一个人制作的单机游戏,成为了网友眼中的抗日“神作”)-第1张图片-拓城游

这款一个人制作的单机游戏,成为了网友眼中的抗日“神作”

加盐 | 文

前段时间,我通关了一款刚发售没多久的抗日题材单机游戏。

游戏说不上好玩,感觉却挺新鲜。

如今提及“抗日”有关的创作,人们脑子里第一时间想到的,可能更多是抗日神剧。

五毛不值的特效,奇葩的剧情安排,不走心的演技,把一段严肃、波澜壮阔的抗争史拍出了搞笑迷惑的味道。

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早年还不乏《亮剑》这样的经典,但如今泛滥的抗日剧里,神剧占据了不小的比例。

凡能酣畅淋漓的“打鬼子”,它便能获得可观的受众市场,要不然也不至于隔段时间冒出来,持续刷新我们的认知下限。

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对比之下,抗日题材的游戏可以说是少之又少。

上一款包含抗日剧情的作品,要追溯到一年半前推出的《隐形守护者》,而严格意义上它的原型——《潜伏之赤途》,早在七年前就面世了。

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也许是遭到了神剧光环的干预,抗日题材成了许多游戏开发者不愿意触碰的雷区。

就算做出来品质过得去,也可能要被大家带着有色眼镜评判,不严谨还算小事,万一被扣上“没展现民族气节”、“歪曲历史”之流的大帽子,论谁都难顶。

不过,独立开发者栓动没有顾忌太多,他花费半年制作了《黄河大合唱》——一款名字看起来就红色主旋律到不行的抗日游戏。

如果仅从Steam上88%的好评率来看,这大概是个优秀的作品。

然而它过少的评测总数,又让好评显得并没有什么说服力。

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最有意思的是,好评里的玩家论调出奇的一致,“不算好游戏,但

有人甚至写下了一段慷慨激昂的中英双语评测:“我要让那些西方人明白,二战不止有美英法,没有了中苏,没有了东方战场,二战是不可能胜利的”。

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相反,差评就非常直接:“这游戏真的8行”。

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身为开发者,栓动耐心的逐一回复了这些玩家。

询问差评的原因,表达对好评的感谢。

也正得益于此,通关后的我联系到了栓动。

对于这样一款Steam上罕见度S、题材国内玩家却很熟悉的作品,背后的故事确实让人好奇。

没有惊艳的水平、没有艰辛的历程,它可能是我玩过最“真实”的「一人做的游戏」。

01

《黄河大合唱》的商店页面里,有段栓动写下的游戏介绍:

“聚焦于1931年到1945年的抗日战争。

本游戏将带领玩家体验人类历史上最残酷的战斗之一,从远到近,从北到南带领玩家了解抗战先辈的历史”

他花费大半年的时间,在Unity引擎上做出了这款冒险射击游戏,游戏里有八个关卡,时间节点分别是历史上的一些著名抗日战役,如南京会战、淞沪会战...众所周知,这些战役的规模相当宏大。

但到了游戏里,由于资金、技术力等等因素的限制,演出效果肉眼可见的贫乏造成了非常强烈的反差。

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比如淞沪会战那一关,栓动特别选取了其结束的标志——四行仓库保卫战。

历史的这场战争中,被称为“八百壮士”的中国士兵多次击退日军进攻,誓死保卫了存储大量物资的四行仓库,重振了之前受挫的中国军民士气。

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此关的开场动画里,的确能看到一小队士兵和主角共同矗立于河边的仓库前,准备对抗来犯的日军。

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不过当战斗正式开始后,就剩下你一人独自面对源源不断的敌人。

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这一关你要做的事,正如画面上方标注的字所说,“坚守阵地四分钟”。

即便场景或多或少还原了历史上四行仓库的样子,但玩法乏善可陈,剧情也基本没有。

除了开头旁白喊的一段气宇轩昂的“八百壮士一条心,十万强敌不敢当”,你唯一要做的就是好好瞄准,站桩突突突,然后过关。

防守关卡之外,游戏中也有南京战役这样主动出击的关卡。

栓动在过场动画设置了一段“日军残忍杀害中国战士”的小剧情。

随后,幸存的中国战士潜伏在水中,逐渐深入敌阵,为战友报仇。

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游戏每关都有三把武器供你使用,其中大砍刀和小手枪固定标配,剩下一把主力枪械则随着关卡变动。

按照栓动的话说,基本都是二战时的枪械,但因为考据不究,可能会出现穿越的情况。

例如1944年投入战场的MP44步枪,就出现在了1937年的四行仓库保卫战中。

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只是大多数时候,默认第三人称的视角让你并不会对这些枪械产生过多的”几个大字,让这场的战斗多了一丝戏剧性的热血,还有喜感。

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即便糙,栓动的心血也被一些玩家看见了。

武汉江滩那关,乍一看场景不太行,网友吐槽不止,实际上也有人发现“还原得还可以”。

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制作这一关,去年九月份的他专程坐火车去武汉实地考察了一番,为了出行方便,他住在了火车站旁边,而那儿刚好离后来发生疫情的华南海鲜市场很近,如今想起他还有些后怕。

不过这趟旅程,也帮助他把标志性的江汉关大楼、好百年饭店都1:1的做到了游戏里。

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栓动提供的照片

还有发生于长江三峡某个水道拐弯点的石牌战役,尽管没找到细节的历史资料,他还是按照现实的地形地貌,制作了个人理解中的石牌镇,这也成为了游戏中为数不多风景过得去的关卡。

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我们能看到,栓动付出了努力。

但很现实的是,以如此程度打算一个人做出优秀的抗日游戏,显然还远远不够。

游戏的技术问题不少。

穿模、AI智障的卡位...等等都时有出现,前段时间没修复,游戏里甚至还会碰上主角锁血,所以你能挥舞大刀冲进敌阵开无双的BUG。

看着屏幕里砍瓜切菜的国军战士,忽然间就有了“抗日神剧”般的喜感。

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本该射爆的关卡,我愣是砍了四分钟没停,鼠标点到手酸

而从栓动跟我列的总制作成本上看,《黄河大合唱》也没远未达到如今主流独立游戏的门槛。

刚毕业,因为疫情待业在家的他,游戏开发事业还好得到了父母的精神支持,但资金投入相对来说就没那么轻松了。

主菜单的作曲家冼星海人物像是闲鱼上一百找人画的;日军和中国军队的建模是几百一个淘宝外包的;旁白没花几个钱找别人配的;主菜单BGM之所以选择冼星海的著名歌曲《黄河大合唱》,也是因为作曲家去世50年后,曲目版权才可以免费使用;至于场景建模,则由曾参与过《骑马与砍杀》MOD制作的他自己一手包办。

制作游戏需要的PS、PR等工具软件,用的也都是学习版。

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最后算下来,《黄河大合唱》不过花了几千块而已,成本可以说控制得非常好。

只是他没想到,成本低,销量更低。

03

发售一个月之后,栓动告诉我,销量暴死了。

他理想中的销量,是至少1000份。

因为按照发售第一个月的折扣价(6块),扣掉Steam的抽成,这样差不多能回本。

但在通常情况下最能卖的初月,《黄河大合唱》只卖出500份出头,肯定是血亏了。

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显示游戏的总销量是513份,退款的则有85份

对此,栓动打趣的告诉我:“原本在游戏发售前,我连办公大楼建几层都想好了,然而被销量毒打后,人也就佛系了。

为什么要选择做抗日题材的游戏?当我问到这个问题的时候,他的回答更是真实。

首先,“做抗日题材在中国有市场”,很显然,这理由想想抗日神剧就知道了。

有些人更是没咋玩游戏,看到抗日就直接给了游戏好评。

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譬如这种抖机灵评论

其次,他个人“非常喜欢二战题材的游戏”

在他的Steam库里,游戏时间最长的是《红色管弦乐2》、《风起云涌2》这样的二战拟真题材的游戏。

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说起来,他其实和玩家当中的许多人一样,先是喜欢玩,然后想着自己去做。

可能最后绝大多数人不了了之,栓动则选择迈出这一步。

不夸张的说,初学者水准的《黄河大合唱》搁到其他题材上,好评率过30%都难。

就像“学三年动画”系列,学了一年半Unity的栓动希望做出理想中的“抗日COD”,心有余却力不足,现实真的很骨感。

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实际质量不佳只是一方面原因。

游戏发售后,口碑不出所料的跑了偏。

说“玩法无聊、枪械穿越、画面太差、BUG太多”这些问题,在栓动看来属于合理。

但有人直接拿《使命召唤》、国产枪战大制作《光荣使命》对比,让他有些委屈。

“成本、技术力都秒杀我,怎么比?”

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B站也出现一些视频,吐槽了《黄河大合唱》的种种缺点,一位拥有三十万粉丝的UP主,给那期讲本作的视频取名为《2020年竟有如此沙雕的抗日游戏神作》,颇有对标“抗日神剧”的意思。

视频中,UP主将游戏归类为抗日“神作”,全程戏谑的吐槽,最后还配上了“满分文案”——一定要尊重历史,尊重革命先烈的牺牲,虽未明说,但指责游戏不尊重历史的味道是出来了。

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这么一看,是不是和开头说到的“做不好抗日游戏可能要被扣大帽子”的情况很契合?

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有网友说《黄河大合唱》是日本做的反串黑游戏

顺理成章,视频下方的一些评论开始抨击游戏玷污历史。

在栓动自己收集的玩家反应中,甚至还有台湾的油管主做了期吐槽视频,把穿着黄绿色军装的国军指成日本军队,一时让人搞不清究竟是真文盲还是故意带节奏。

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因为显而易见的粗糙素质,这款游戏在台湾云玩家的视角下,直接和抗日神剧划上了等号,以至于“我怎么不知道武汉靠海,游戏纯瞎做”(其实游戏里展现的是靠江)、“子弹应该自动跟踪敌人”的迷惑言论都出现了。

但明眼人能看出来,这和抗日神剧里过于夸大主角能力,胡乱击杀敌人,把观众当憨憨的现象又有着本质的不同。

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除了虚构的关卡,有台湾玩家发现其实游戏至少遵照了正史

大家的起哄、附和声中,无人意识到,玩法简陋,场景粗糙的背后真相,不过是《黄河大合唱》本身作为游戏的设计水平不够的表现而已。

对此,栓动深深感受到了做抗日题材,乃至一个人做游戏的不易。

“感觉自己遭到了网暴。

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后来,原本游戏主菜单里受到玩家称赞的主菜单BGM——冼星海的同名歌曲《黄河大合唱》也被替换,变成了紧张的战斗电子乐。

栓动告诉我,是“怕被人举报”。

相比那些我行我素的独立游戏制

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聊到最后,我问他,“你感觉国内玩家对独立游戏的宽容度,是高于以前还是低于以前?”

他给了我一个很明确的答案——“低于以前”,这不光根据他自己的遭遇,也是从他认识的许多独立游戏人那里得到的答案。

在他看来,这并不是件坏事,玩家的客观差评对独立游戏的未来完善其实很有帮助,不过如今活跃在网络上的玩家越来越多,一些容易跟风的云玩家数量也多了起来。

打击开发者的从不是差评,而是没有来由的瞎喷。

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对于栓动这个观点,我不置可否。

很明确的一点是,关于抗日题材的游戏还得假以时日去探索,去打磨,想做出令人满意的作品还有很长的路要走。

至少他对我说,他还会继续做下去,先解决技术上的问题,然后慢慢把自己理想中的游戏打造出来。

04

由于才22岁,栓动跟我说,他没有玩过当年的抗日题材游戏《抗日:血战上海滩》。

因为那之前,玩完《黄河大合唱》的我,和他聊到了当年这款老前辈。

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很巧的是,我看到Steam评论区里,也有位网友提到到了当年的《抗日:血战上海滩》。

TA可惜的说道,当时的制作人“如果不用过时的轨道射击,而是与时俱进的和CS一样的自由移动,或许能成为国产的抗日使命召唤,浪费了那么好的题材。

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最后TA说回本作,“看到

是啊,《抗日:血战上海滩》算是很多人的童年回忆。

十几年过去,抗日这个全民共鸣的题材其实依然有展开的空间,

就算《黄河大合唱》可能会彻底消失在我们的视线中,这个题材却能像和许多玩家说的那样,仍然保持强大的生命力。

缺的只是敢于去做的勇气,当然,能有不落主流的技术和故事,就更好了。

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