克雷文是一艘初始一星的驱逐舰,容易突破,同时耗油量不高。
在属性方面,其耐久力偏低,容易在战斗中假摔,因此建议玩家尽量提升其等级,以确保长期使用时的稳定性。
这种投资是值得的。
从整体来看,克雷文的雷击属性较为强劲,机动性也表现不错。
然而,其脆弱的特点较为明显,特别是在面对高星级敌舰时,其生存能力显得尤为薄弱。
在挂载自律系统时,克雷文很容易被击沉,但在手动操作时,通过找到合适的时机进行贴脸鱼雷发射,可以发挥出较好的效果。
尽管克雷文在技能属性上表现出色,但其脆弱的特性限制了其培养的价值。
因此,在决定是否培养时,玩家需要综合考虑自身的游戏策略和需求。
总的来说,克雷文适合那些注重机动性和雷击能力的玩家,但在培养时需要注意其脆弱性,适当提升等级和技能,以提高其在战斗中的生存能力。
拓展资料
《碧蓝航线》是一款结合即时海战、少女养成及社交休闲玩法的手游。
游戏由中日画师打造,包含超过150位性格各异的小姐姐。
采用双排策略作战和即时战斗模式,还原海战临场感。
玩家需运用策略和操作,对抗神秘敌人“塞壬”,争夺海域控制权。
游戏还设有丰富的后宅系统和手办收藏系统,提供多样化的娱乐体验。
著名恐怖片导演韦斯·克雷文因脑癌,于美国时间周日在洛杉矶家中去世,享年76岁。
韦斯·克雷文1939年8月2日出生于俄亥俄的克利夫兰市,曾创作过[猛鬼街]系列、[惊声尖叫]系列、[红眼航班]、[弦动我心]等经典恐怖影片。
▲大师为我们创造的恐怖梦靥,值得永远珍藏
谈到欧美恐怖片,克雷文绝对是绕不过去的一人,他善于抓住观众内心潜藏的恐惧感,再用其他观感将其填充放大:
恐惧感
最大的恐惧源自于自身的深层恐惧。
[猛鬼街]系列中,杀人魔弗莱迪总出现在孩子的睡梦中,梦是潜意识的反应,弗莱迪则是人们潜意识里隐藏的恐惧。
[猛鬼街2]中,弗莱迪也可以通过依附一人,而在现实中随意杀人。
这些恐惧感,在某种意义上也是焦虑感,对科技、社会文化、战争的焦虑,对无法把握自己和对死亡的焦虑,这些焦虑,又多数源于不信任。
▲[猛鬼街]幕后,导演克雷文(右)与刚刚“死里逃生”的阿曼达·怀斯(左)
怀疑感
因恐惧而生怀疑,因怀疑而引恐惧,更可怕的是,怀疑还来自最熟悉的环境和人,甚至是自己的爱人与亲人,而这也是克雷文善用的悬念:猜猜是哪个密友背叛了你?
[红眼航班]中,那个与女子发生浪漫爱情的男士,同时也是暗中操控一切的凶手;[惊声尖叫]系列中,属于青年人的共同社区不再安全,每个人都可能是凶手,前一秒和女友亲热的男人,后一秒就拿着刀刺向他刚亲吻过的地方。
▲[红眼航班],身旁的“真命天子”其实是个恐怖分子
未知感
最大的恐惧,却来自最小的空间:幽闭空间。
比如[杀人不分左右]中的屋子、[猛鬼街]中无处可逃的梦境、[红眼航班]中高空三万里的午夜飞机。
此空间更小,虽更好把握,却更无处可逃,而若当最后的私密空间都不在安全之后,那种绝望,会更胜一筹。
▲[杀人不分左右],恐怖电影、甚至现实生活永远逃不开恐惧:幽闭空间
视听感
如同所有的恐怖片一样,克雷文的影片最终都能通过视点的巧妙转化,将观众从未知感与危险感中解放出来。
几乎在他的每一部影片中(如[惊声]系列),视点都是这样处理的:当寻找威胁不得之时,镜头一般是主观镜头,我们被同化,和剧中人一样提心吊胆、内心的焦虑也被激起;当怪物出现,镜头多半已转化成客观视点,观众便抽离了出来,将厮杀变成了一场与己无关的刺激视听盛宴。
▲[惊声尖叫]幕后,克雷文(左)与德鲁·巴利摩尔(右),影片以校园青春剧为底色,却让观众产生了“惊声尖叫”的效果
刺激感
克雷文的恐怖片是典型的西部恐怖片,它侧重通过生猛刺激的视觉冲突,来引起高强度的恐惧,比如[猛鬼街]系列和[隔山有眼]系列,将肢解电影、丧尸电影、Cult、B级片融入一炉,让斧头与砍刀齐飞、血浆与脑浆共舞。
但它绝不拖泥带水。
在[惊声]系列中,杀戮都是干干脆脆的,强烈的视觉刺激被节奏化,带来了暴力美学的快感式消费与狂欢式宣泄。
▲[隔山有眼],血腥味仿佛要穿破屏幕袭来
游戏感
在刺激带来的狂热混乱气氛中,一切都变成了一场游戏。
[猛鬼街]里,在“你拍一,我拍一,弗莱迪来到你家里”的稚气童谣中,弗莱迪恶作剧一般,戏弄梦境中的孩子。
这场游戏百玩不腻,并且越演越烈。
再如[惊声]系列,从头到尾,就把杀人当做一次普及恐怖片常识的知识问答游戏,奖品是一个带着骷髅头面具的连环杀人魔、闪闪发光的尖刀和红艳艳的鲜血。
而[布鲁克林吸血鬼]中诸多喜剧元素的加入,使其更像是一场恶搞剧,实在是对少女心中,代表致命诱惑的吸血鬼形象的破坏。
▲画面朦胧,童声稚嫩,弗莱迪偏偏是在这样祥和的时刻前来拜访
对于一个恐怖片大师的逝去,也许最好的悼词,就是大银幕前,我们的“惊声尖叫”。
(本文原载于《看电影周刊》杂志
复制本文链接攻略资讯文章为拓城游所有,未经允许不得转载。