2024-02-29 08:53:10|网友 |来源:互联网整理
《安琪拉之歌Aquaria》是一款于2007年在PC平台推出的精美手绘2D冒险游戏。
游戏为玩家展现了巨大的海底奇幻世界,是一款无缝、非线性的游戏。
也许,你之前没有听说过《安琪拉之歌Aquaria》,但本作当年在国外引起了非常大的反响。
其新颖的游戏性,唯美的画面,让这个游戏成为2007年度“最受期待、最受欢迎、最具创意”的独立游戏。
秉承游戏移动化的趋势,《安琪拉之歌Aquaria》也于今年推出了安卓版。
本作在玩家间的闻讯度颇高,今天的攻略主要是关于游戏中的打BOSS的技巧,希望本文能帮到你。
1号,energytemple第一战。
就是唱歌了,他身边的发光小球是什么音符就唱什么,入门级boss。
2号,energytemple最终boss。
引他过来用激光削他3次,记住第三次它不会靠近激光的,必须引他攻击,趁他的身体越过机关的瞬间让激光发射。
3号,kelpforest里最终boss森林女神。
开始躲开2波怪物攻击,然后按音符唱歌,她睁开眼时赶快变换power形态拼命打她,最后几拨比较变态。
4号,mithalascathedral里,首先三个椅子那里,娜迦要做到中间椅子上门才会开(转了几圈才发现),后面要打3个一样的小boss,子弹打到哪只眼睛,那只眼睛就会放激光,及时打中6只眼主体就会露出来了,下面随意了。
5号,mithalascathedral最终boss。
boss有几种攻击方式,1,放球状子弹,这个好躲;2,在左边时,如果你靠近他,他可能会吸气,把小怪和你一起吸进嘴里,这时最好站在上边,因为那里正好有水流,阻挡你被吸过去,放nature形态的树干也可以;3,boss走到右边时可能会抓住你要吃你,这时你不停打他就能松手,不费血。
右边的毒气是关键,把小怪引过去他就会吸满毒气,把小怪吸过来放到左边靠近boss的地方,,再过去勾引他让他打kiss,他就会把小怪西进肚子里了(好可怜),3次以后他就怒了,不和你打kiss了,靠,扁他。
6号,同样在mithalascathedral里3个法师样的怪,近战远战都很变态,还没找到什么规律。
我的打法是在去之前用beast形态吃尽量多的大蛤蟆,就是能放反弹弹的那种,开打时把子弹放光,差不多他们血就不多了,然后磕药拼dps吧。
胜利后得到spirit形态,在有蓝色水晶的地方就能穿过了。
7号,suntemple里的那个,会不停的喷水和吸水,受到一定攻击后会开始放子弹,相当强的boss。
我的打法是不停转换形态,power形态攻击他,看他要吸水或喷水了,就转换beast形态,如果被打到岸上了就赶快变nature形态(这里快捷键2,3,4就很有用了,不然变不过来的)打boss之前的路用nature形态,不会受到伤害。
8号,arnassiruins隐藏boss大螃蟹(在海马赛右边地图),先打他的眼睛,把他打趴下后打掉他的钳子,钳子掉后引诱他跳跃,在它的下边打他的腹部,比较简单。
胜利后得到巨蟹装,提高防御力。
9号,泡泡洞里隐藏boss,只会躲在上边放雷,被雷炸到的话很伤血。
打法是,先用普通形态把它的雷吸过来放到泡泡中间,赶快变为nature形态聚气向boss方向打,boss被树干击中后就掉下来正好被雷炸中,3次后就胜利了,获得提高生命上线的蛋。
10号,abyss隐藏boss大水母。
不停放小水母和激光,打法是先用beast形态冲锋吞小水母清兵,然后变会power形态攻击,不算太难。
胜利后得到水母装(囧)。
11号,sunkencity最终boss。
boss不怕任何攻击,按你的位置冲撞3次,要及时躲开。
冲撞后那个漂浮的鬼魂会靠近巨人,趁此机会转为beast形态,用之前吞进去的水母攻击鬼魂,鬼魂倒地后boss就可以攻击了,如此重复几次。
最后boss狂怒,hitandrun就是了。
12号最终boss,body最深处。
形态1,用dual形态li攻击小怪,naija放嚎叫,比较简单,注意躲开子弹。
形态2,boss抓走了li,power形态hitandrun,注意解毒。
形态3,boss逃进黑暗中,sun形态找到boss后照亮,power形态攻击吧,重复几次后boss逃进右下角房间。
形态4,站在中间,按boss的3个音符歌唱,消除石块攻击,重复几次就可以了。
形态5,首先打破眼皮后,用sun形态照亮眼球,就可以用power形态攻击了,眼球变红后用bind技能把它拉出来_;眼睛打完后li归队,肚子上的大嘴在放激光前会抽动,张开的瞬间放火球攻击他,注意躲开能量球和激光,很伤血的;受伤后会放出小怪,变为dual形态li打死3个小怪,naija放嚎叫,boss主体就会受到伤害,重复几次就可以看结局动画啦。
13号,arnassiruins(在海马赛右边地图),乘超级大海龟到达隐藏地图,按boss的眼睛张开顺序唱歌,音符会越来越多,考验记忆力阿,胜利后可随时作3个材料的料理。
我总结下今年玩过的几款制作精良的游戏吧!
1)第一个要推荐的当然是《安其拉之歌Aquaria》
全文:神作《安琪拉之歌Aquaria》评测/原声音乐下载/视频攻略:很难找到赞美之词
07年度在国外引起震动的独立游戏, 07 年度“最受期待、最受欢迎、最具创意”的独立游戏,独立游戏节最高奖Seumas McNally奖得主。
初始公布,国外的总下载量就超过 200 万次,游戏光碟也被销售一空。
虽然开发团队是bit blot的一个仅有2个人创作室!
Aquaria,11年秋季登陆ipad!12年4月份做了唯一次的更新!截止至我现在写这篇文章的时候,这款游戏在appstore共有21份评分,备受好评!或许你觉得才21个评分,但考虑到国内刷榜刷评分盛行的恶心背景下,你会认识这21个评分的含金量。
2)Bastion(堡垒)
我的年度最佳游戏:Bastion堡垒值得我爱惜的艺术品
2012年在iOS平台上玩过的最赞的游戏!细腻的场景描绘,让人大赞的叙述式配音,如痴如醉的游戏原声带。
3)《黑暗旅行Contrejour》
精品老作品《黑暗旅行Contrejour》原声大碟下载
这款经典老作品相信大家都不陌生,游戏本身获得了E3展上不少的奖项提名和入围,同时国外众多的游戏媒体也对《Contre Jour》有着很高的评价。
游戏将会带领玩家进入到一个色调黑暗的2D世界,在这个世界中黑色和暗色将会成为主色调,但是一些零星的光明却会在其中闪耀出显眼的光芒。
这样独特的光与暗的画面表现形式,使得游戏既显得神秘,又充满了一种独特的华丽感。
4)《光明晶片Oscura》
诡异唯美的黑色哲学《光明晶片Oscura》
初入游戏会给人一种非常诡异但是却很精美的感觉,这种风格的游戏在ios平台并不是第一次出现,比如前文提到的《LAD》和《零号世界 Naught》,与其黑白的游戏界面不同的是该作融入了更多的色彩不过诡异风格依旧,奇特的魔幻暗风格,绘声绘色的孤独凄美气氛。
5)Nihilumbra
Nihilumbra:黑白哲学!神作再现!
6)Crow《乌鸦》
一部充满魔幻味道的角色扮演游戏!
《幽灵诡计》(Ghost Trick )
由日本Capcom公司在2010年6月24日发售的文字类的NDS 平台游戏。
由《逆转裁判》系列的制
游戏玩法较充分的运用了触屏(在当初NDS上)
12年初移植到IOS。
剧情、玩法、角色设定、画面(特别是动作方面)都非常出色。
对于解密游戏的难度问题有一定的突破性思路。
(最初原因是稻船敬二不擅长解密游戏……)
故事非常非常非常棒,非常幽默、非常催泪。
也许会觉得没有《时空幻境》主题那么深刻,需要细细品鉴吧。
玩法可能会觉得创新性不高,但胜在精密巧妙。
另强烈推荐!!!!!!!!!!!!!!
ChuChu Rocket!
世嘉的老游戏 10年登陆IOS。
游戏内容纯解谜类,无剧情。
可以百度一下看看视频。
Indie Game Tide Vol.2
Broken Age
冒险游戏的重生/ The Resurrection of Adventure Games
现在3A大作的中文化很普遍了,但独立游戏很少有中文版本,原因也很简单,他们挣扎着出个游戏都已经很艰难了,根本顾不上花钱讨好中国的盗版玩家们。
所以这次的Broken Age,我也还是自作主张,翻译成《破碎时代》吧。
死亡与重生/Death & Resurrection
与《史丹利的寓言》那充满开创性的无限轮回游戏模式相比,《破碎时代》则要传统得多。
玩家所要做的只有两件事:指点江山(Point & Click)。
传统美式解谜游戏发轫于90年PC平台的《猴岛小英雄》(The Secret of Monkey Island),以鼠标为主要操控装置的这类游戏曾经有过一段辉煌的过去,涌现出了《猴岛小英雄》系列、《断剑》(Broken Swrod)系列等诸多名作。
在那段黄金时期,《破碎时代》的主创提姆·谢弗(Tim Schafer)也创作出了许多名作,如:《极速天龙》(Full Throttle);《冥界狂想曲》(Grim Fandango);此外,他还是《猴岛小英雄》的联合设计师。
Full Throttle
那段时期的解谜游戏大多出现在PC端,凭借精美的画面,堪比动画片的剧情,俘获了大量玩家的心。
解谜游戏的大文字量、幽默感以及设计精妙的谜题,固然是其安身立命的根本,却同样大幅拉升了玩家的门槛。
早期的解谜游戏更是缺乏任何提示系统,除非借助攻略,不然玩家很容易卡在一个谜题最终导致无法通关,以上诸项,都妨碍了这一系列游戏玩家群体的增长。
在游戏机机能尚未跟上PC时也许还能占据一些优势。
到了PS(Playstation)时代,面对家用机快节奏动作、3D视角、低门槛的游戏体验,传统的2D卷轴冒险游戏逐渐陷入了困顿。
甚至整个PS2时代,这一类型都在2D与3D的制作思路转换间挣扎,《断剑3沉睡巨龙》(The Sleeping Dragon)甚至因3D化过程中,大量使用推箱子的空间谜题而被玩家戏称为《断剑3推箱子》。
Broken Sword 3 Push Box
这个系列的复兴始于一个问题:即如何将传统2D卷轴冒险游戏的体验继承下去。
在这一命题下,出现了两条解决线路。
其一为完全拥抱3D化,但在实际游戏体验中完全继承2D玩法,即不过多利用推箱子这种空间思维来设计谜题,这一路线最成功的代表应当是Telltale工作室,其出品的《猴岛传说》(Tales of Monkey Island)、《回到未来》(Back to the Future)、《行尸走肉》(The Walking Dead)等等章回体游戏,不仅继承了传统冒险游戏在文字量、幽默感以及谜题设计上的宝贵遗产,更辅以优秀的3D卡通视觉效果,成功的实现了冒险游戏这一品类的复兴。
Back to the Future The Game
其二则为完全回归2D本源,不再随波逐流为了3D而3D,反而沉下心去进行在2D平面维度里,画面风格多样化的开掘。
这一路线的肇始应认为是《断剑》系列前两作《圣堂武士之谜》(The Shadow of the Templars)与《烟镜》(The Smoking Mirror)的重制版,通过这两部旧作的大卖,制作方Revolution Software证明了,传统美式冒险游戏仍然具备广泛的用户群。
总会有那么一部分玩家,在厌倦了车枪球和暴力色情后,回归到挑战智慧与充满幽默的冒险游戏中来。
只要对原有游戏种类的固有劣势(缺乏提示;谜题难度过高等等)进行修订(加入提示系统;修正谜题难度),就可以充分拓展这部分玩家,将玩家对冒险游戏的需求充分释放出来。
正是在这一趋势下,《破碎时代》这款作品诞生了。
众筹/Kickstart it
Tim Schafer
提姆远离传统冒险游戏已经有不短的时间了,自98年推出《冥界狂想曲》到2012年2月《破碎时代》开始众筹,经历了足足14年的时间。
这期间,提姆制作了数款类型各异的游戏,组建了Double Fine工作室,还在EA旗下发行了一款融合了重金属与中世纪战斗的3D动作游戏《野蛮传奇》(Brutal Legend)。
Brutal Legend
但十四年的时光,也未曾改变他在冒险游戏黄金时代留下的盛名。
2012年2月9日,提姆在Kickstarter发起了一个匿名冒险游戏的众筹计划。
游戏开发预计耗费40万美元。
仅仅24小时内,筹款额就超过了预定额度得4倍,这个项目也因此成为了Kickstarter网站历史上第二成功的项目。
当项目于3月13日截止时,在Kickstarter上的筹款额已经达到了335万美元,支持者达到了87万人之巨。
Double Fine Adventure Kickstarter Page
玩家对这款游戏的热情是提姆完全不曾预料到的。
彼时,冒险游戏对开发者而言,几乎等同于一个禁区。
在一次公众发言中,提姆谈到为这样一个计划融资是非常艰难的,他说:“如果我现在找到一家发行商,提出发行一款冒险游戏,他们铁定会当着我的面大笑。
”而另一名久负盛名的前卢卡斯艺术(LucasArts)冒险游戏设计师,现在就职于Double Fine罗恩·吉尔伯特(Ron Gilbert),则早就在他的个人博客中表达过类似的观点,“就我的亲身经历,我可以告诉你,如果你在与开发商的会谈中胆敢说出‘冒险游戏’这个词,你就已经可以卷起你那耀目的艺术概念图滚蛋了。
就算你声称自己能带来瘟疫,得到的反馈都比这个要强。
”
正是因为游戏开发者与玩家之间横亘的开发商这座大山,才造成了游戏开发者对玩家需求的一无所知。
对游戏开发商而言,冒险游戏已死。
当然,在他们看来,只有耗资不菲的3A级别大作的续篇才可以保证足够的投资回报率。
在开发商纯粹商业思维的运作下,小众的冒险游戏唯一的命运就是逐渐式微。
幸运的是,提姆仍未放弃自己挚爱的冒险游戏,玩家仍需要冒险游戏。
在Kickstarter平台上,这二者对冒险游戏的爱终于火星撞地球,打破了开发商商业思维的禁锢,碰撞出了这款独一无二的《破碎时代》。
那么,《破碎时代》究竟是一款怎样的游戏?
风格与模式/Style & Mode
Art Style
前面已经提过,回归2D的冒险游戏,在画风上进行了多样化尝试,而其中的代表,即是《破碎时代》。
与提姆早期作品黑色电影(Noir)风格的《冥界狂想曲》不同,Double Fine内部画师内森·斯坦普利(Nathan Stapley)的艺术风格更加现代,颜色的使用较老式PC冒险游戏那256色的画面不可同日而语,色调更加鲜艳,人物形象也更加夸张。
《破碎时代》的主要游戏方式虽然仍是指点式,却在游戏架构层面加入了许多颠覆以往冒险游戏默认规则的创意。
Hero & Heroine
首先,整个游戏采用了双主角制,女主角薇拉(Vella Tartine)处于一个中世界设定的幻想世界,而谢伊(Shay Volta)则处于一个外太空飞船内。
但与其他冒险游戏中双主角交替行动(如《断剑》系列中的乔治(George Stobbart)与妮可(Nicole Collard))相异的是,《破碎时代》中的两个主角并不在同一个空间中按照线性时序依次活动,玩家可以随时切换两位主角进行各自的冒险,而不会受另一半行动的限制。
双轨并行的世界设定,大大拓展了玩家的选择空间,也以一种新奇的方式提升了游戏的耐玩程度。
以往冒险游戏卡关时,玩家要么求助于攻略,要么就此放弃,但在《破碎时代》中,玩家如果在一个世界中遇到难题,完全可以放下难题,换到另一个世界继续冒险,并不断积累灵感以突破之前世界的谜题。
其次,两个世界的游戏架构各有侧重。
薇拉的故事展开更加线性,与传统冒险游戏的架构相似,玩家在一个区域完成冒险任务后,会随剧情发展进入下一个冒险区域,因此谜题以及道具的设定更加局限于当前区域,相对而言对玩家创造性思维的挑战略小,玩家仍旧可以通过反复尝试道具组合来通关。
而谢伊的故事则发生在一艘太空飞船内,随着游戏的推进,玩家可以在飞船中探索的区域也逐渐增加,谜题的设定以及道具的位置散落在飞船四处,更加开放式的设定,让谜题难度也随之上升,玩家必须自行找出各处的道具以正确的方式组合使用在特定的位置,才能完成任务,而这组合的奇特程度,其实就是这种冒险游戏中最核心的乐趣所在。
制
Humor everywhere
最后一点略有剧透,有心自行体验游戏的读者可以略过不读。
在第一章的结尾,两个世界的关系以极为奇特的方式得到了彰显,随之而来的,却又是两个主角的世界交换。
想想自小生活在中世纪乡村的薇拉要如何面对外太空飞船,而自小漂泊在宇宙的谢伊又要如何面对幻想王国。
Double Fine以这个令人瞠目结舌的互换为第一章画上了一个戛然而止的句点,不禁让玩家对第二章更加期待。
两个故事,一个结局/Two Stories, One Ending
要为冒险游戏找一个主题并不容易,因为对冒险游戏来说,出人意表的情节几乎是必备元素,而要实现这个效果,就不能受太多主题的束缚,陷入若干叙事套路内,让玩家感觉无聊。
当然,薇拉和谢伊各自的故事,确实有着比较明确的主线情节,以下就对两人的故事做一个简单的介绍。
Maiden’s Feasts
先来看薇拉的故事:薇拉生长在一个中世纪的小渔村Sugar Bunting中,每年小渔村都会举办一个名为“处女宴会”(Maiden’s Feast)的仪式,选出几名年轻女孩,献祭给一只名为Mog Chothra的巨型怪兽。
薇拉不幸在今年被选上成为祭品,但她奋勇抵抗,在与怪兽的搏斗中,意外来到了云上的国度Meriloft,费劲九牛二虎之力,她终于重回尘世,降落在另一个海港城市Shellmound,并在这里再次遭遇Mog Chothra。
这次,她终于依靠激活坠落于此的一架远古飞船上的武器系统,击败了怪兽。
Meriloft
薇拉的故事主线紧密围绕着村庄对Mog Chothra的献祭展开,这种献祭与中国古代河伯娶亲的故事有些类似,但不同的是,在这个世界中,不论她出生的小渔村Sugar Bunting还是海港城市Shellmound,大部分人,甚至薇拉的父母,都以女儿被怪兽选中吃掉为荣,而另外两个备选的女孩更是倾尽所能想让怪兽吞掉自己。
这种明显与人类本能相冲突的设定,毫无疑问是对人类被社会体系异化的讥讽。
在云上国度Meriloft则更进一步,对这个国度行政体系顶端的人物(抽掉本国与地面相接的梯子以防止民众流失,并宣扬饥饿的理念以让民众得以保持体重居于云端)极尽讥讽之能事,并以薇拉重新以梯子建立Meriloft与地面的连接为结局,破坏了其虚伪的公共生活。
Adventure begins here
再来看谢伊的故事:谢伊自小生长在一艘太空船内,他的父母虽然都只在类似监控探头的水晶球内显现,却控制着他的生活。
一切都在他们设定好的环节中重复,甚至连谢伊的冒险,都是按照固定脚本进行。
一切都是虚假的,谢伊虽然明白,却又无可奈何。
直到有一天,谢伊终于无法忍受,在一场冒险中违反了安全操作的规定,来到了光鲜世界之下的黑暗中,在这里,他遇到了一匹会说话的狼,从此以后,一切都变了。
在狼的指引下,他四处拯救星际中受到侵略的生物,并在最后一次拯救行动中遭遇了敌方飞船的攻击而失去了意识。
The order
谢伊故事的主题同样是对伪秩序的颠覆,这里的伪秩序则紧扣冒险二字。
甚至可以说,在这个故事中,提姆在重新寻找“冒险”二字的源泉。
在协议的冒险中,我们能够看到驱动他去拯救外星生物的“同情心”,逃离父母监视与改变飞船航路的“智慧”,最后还有对抗星际恶势力时无畏的“勇气”。
而在“冒险”二字反面的,则是维持飞船正常运转的一切。
但当两个人的故事最终交叉的时候,你会发现,这艘所谓一直在正常运转的飞船,其实正是薇拉故事中的怪兽Mog Chothra。
秩序的全部意义在此消解为零。
而冒险,才刚刚开始。
冒险游戏的黎明/The Dawn of Adventure Games
《破碎时代》第一章的故事并不长,两人的冒险加起来不到十个小时即可通关,但这款游戏的意义并不仅在此结束。
《破碎时代》众筹模式的极大成功,给了苦苦挣扎在生存线上的冒险游戏制
Broken Swrod The Serpent’s Curse
《破碎时代》的成功,带来了冒险游戏这一游戏类型长久黑暗之后的黎明。
从这层意义上看,无论如何彰显其重要性,其实都不为过。
众筹这种模式所点燃的,是传统商业文明在经济全球化背景下,越来越难以把握的一部分商业机会。
这种商业机会与创意、创
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