Digital勇者&魔王招式操作说明
旋转:鼠标左键
移动:鼠标中键鼠标左右键同时按住鼠标右键垂直移动
大小:鼠标滚轮鼠标右键水平移动
局部移动:鼠标左键
局部旋转:鼠标右键鼠标中键
整体移动:鼠标移向人物腰部,左右键同时按住,再按键盘Ctrl可以加速移动
整体旋转:鼠标移向人物腰部,按住鼠标中键
键盘Ctrl+Z撤消操作Ctrl+Y重复上次操作
H战斗时可进行的操作
人物局部器官:鼠标左键鼠标右键鼠标左右键同时按住
屏幕右上角的方块:鼠标左键连击鼠标滚轮鼠标右键垂直移动
勇者战魔王战斗系统完全解析
勇者战魔王存在三种攻击方式,如下所示:
1、物理攻击红色,只能去血,对手是精神攻击状态时威力增加。
2、魔法攻击土黄色,可同时去血去魔,对手是物理攻击状态时威力增加。
3、精神攻击蓝色,只能去魔,对手是魔法攻击状态时威力增加。
每种攻击方式都有三种招式,如下所示:
1、初级招显示为圆,耗费一个时间段,连续使用可增加回避。
2、二级招显示为三角,耗费两个时间段,威力比初级招强。
二级招有两种形式——一种在第一时间段回避能力强,但发招完会造成僵硬;另一种第一时间段容易被打掉,但是没有僵硬。
3、大招显示为六芒星,耗费三个时间段,威力最强。
在第一时间段受攻击会被打掉,在第二时间段不会被初级招打掉。
光看上面显然难以理解出个所以然,所以请看这里的详解,先说攻击方式。
大家一定注意到了角色在攻击完后,脚下会出现一个圆,其实这就代表了角色刚才的攻击形式。
红即物理,黄则魔法,蓝则精神。
这就是所谓的攻击状态。
如果此时对手分别使用魔法、精神、物理去进行攻击,造成的伤害就会明显增加。
这就是所谓的属性相克。
实战中,如果真的在显示圆之后再判断攻击的话,反应就迟了。
其实完全可以通过招式的动画判断属性——出现刀光就是物理攻击,出现魔法效果就是魔法攻击,出现屏幕变色就是精神攻击。
然后是招式。
招式是怎么定义的,其实就是耗费时间。
初级招耗费一个时间段,二级招耗费两个时间段,大招耗费三个时间段。
大家可以到招式编辑器看一看,如果动作在1-3结束的话就是初级招,在4-6结束的话就是二级招,在7-9结束的话就是大招,相关的也只有时间而已。
每种招式的最后一个时间段就是招式发出的时间段,如果这时如果对手也进入招式发出的时间段,那么将会进入招式对抗状态。
招式对抗除大招对抗与二级招对抗外,基本原则为:1、同级招式对抗,先发的胜。
例如,一方发一个初级招,另一方紧跟着发一个初级招。
那么后攻击的一方攻击会miss,先攻击的一方造成伤害。
2、不同级招式对抗,高级的胜。
例如,一方发一个初级招,但是另一方已经在之前发了一个二级招。
那么初级招会miss,二级招造成伤害。
大招对抗是种特殊的状况。
当一方发大招时,另一方也发大招的话会进入大招对抗状态。
这时动画显示会变慢,攻击结束时双方都会受到大量的伤害。
在这里要注意的是,大招对抗时有个有利于魔王方的设定,也就是当大招对抗多次发生时,魔王方的伤害会明显降低,而勇者方的伤害会明显增加。
二级招对抗很少发生,因为对时间要求更为严格,要几乎同时发招,若不够同时则是快的获胜。
对抗后双方同时受到较大伤害。
由于二级招对抗没有照顾魔王的设定,所以不要刻意引发它。
根据上面的介绍,可以总结出几点魔王的战术。
1、连续使用初级招。
因为使用初级招可以加回避,在对付同等级或低等级的勇者时,只要连续使用两个初级招,勇者就几乎不可能打得中魔王了。
回避增加的效果在被打中之后会被降低,因此最好在勇者发完招之后攻击。
这种战术在对付高等级的勇者时不要用,会死的很惨。
2、利用属性相克。
利用上面所说的属性相克关系,增加伤害。
这里要说的是如果勇者不是一直使用魔法攻击的话,就没有必要使用精神攻击,毕竟精神攻击不去血。
3、利用大招对抗。
对付高等级的勇者的利器,第一次可能吃亏,但是之后就大赚了。
另外因为勇者的大招一般是物理的,如果魔王之前使用的是精神攻击的话,还是不要大招对抗了。
这里用对战黄金天使作为战术运用的.实例。
黄金天使的第一形态与第二形态是弱于魔王的,因此一直使用物理的初级招,减少损耗。
黄金天使的第三状态强于魔王,这时就要用的大招对抗了。
黄金天使第三形态的大招有两种。
一种是退后前冲,另一种是剑放在中间飞上天。
如果黄金天使不使用大招,就使用魔法初级招反击。
当使用这两招时,立即用魔法大招进行大招对抗(去血去魔)。
如果时机把握得好,运气也不错。
那么几下大招对抗之后就赢了。
其实我不怎么清楚招式编辑。
比如编辑大招,一般只能编出属性全A的大招。
但是有时也能编出属性为S的大招。
原理只能待以后分析了。
1,开始两战输很正常,多兜两圈,至少先把血升到B(存盘里看得到,属性第一格)
(喂喂,我是说输很正常,没叫你一定要输啊,能赢当然是最好的了,输了至少能提H等级也不算坏啊……)
2,不要急着去撞黑影,升级优先。
要是急着把黑影撞完了,就没机会升级了。
依我目前的判断,升级应该是依据没发生战斗移动步数来计算的,不知道对不对,没细数。
不过后面打多了也就腻了,能躲则躲吧。
3,不要小看等级,血和气是一级长以S级为基准时最大值的四分之一(==……数学完蛋了,我就这么表达吧,至少比较准确),攻防是一次翻一倍,很可观。
4,有空认真弄个招式,威力的确是随着动作的长度而增加,但是就像上面说的,S和A之前有一倍的差距。
我物攻一个强招,4个Pose,长度是7节,威力是S,克制的时候一下3000+。
而且合理的动作可以让招式效果也不尽相同,比如能伤血的精神招==(我现在强弱两个精神招只能伤气,强魔法是气血双伤)。
5,如果我“非遇定情况下才累积升级经验”的推论是对的话,那么后期如果要到全S,就必须巧妙的去绕圈子……先在教会(英雄们复活的地方)尽量把人聚在一起(在身后跟着两个,剩下四个轮流出来骚扰,如果能让6个人全部跟在后面绕不太现实==最多三个吧大概,我只绕住了两个,所以一圈下来无遇敌步数只有2),然后慢慢绕圈子……绕圈子……绕圈子……我还不如玩大富翁去了。
6,打法上参考前人总结,错开打,克制打就行了。
在全战斗相关属性A的情况下和修女单挑有此法最多失半管血,操作的好三分之一以内就能灭掉。
7,最后一个属性H
自然由H来提升……和谁都行==
8,最终战没打呢,听说第四形态(敌吧……应该)必输,输后魔王觉醒,秒杀(那就是三段变身了==最后那个就当剧情喽,标准的RPG……?)
9,CLEAR后,去运行安装目录下的另一个文件吧,YusyaDigital.exe,这个是通关后才能运行的……大概是福利吧……
10,此条凑数。
金天使出现是随机的,我在没开修女之前天使的黑影就出现在地图上N次了,所以……嘛==我倒是不觉得如果身上还有B属性的情况下能赢……
11,突然想起来的,本来想写10条就好了。
还是关于最后一个属性H的,几个英雄不是B就是C,你的H等级到B就可以逆推了,这样可以防止降级,到了A以后会在胜利奖励时被索菲(是叫这名吧==)逆推(无操作一段时间即可)。
但是红槽目前为止纹丝不动……嘛==我也很头痛,干脆放弃H了,现在都根本不用恢复,几个小英雄轮着虐。
大多数游戏都需要剧情,甚至有从业者也把游戏当成了专门讲述故事的媒介,《无声狂啸》《底特律:变人》《马克思佩恩》被他们奉为经典;当然也有另一批人认为游戏剧情根本无关紧要,玩家玩得爽,玩得开心,游戏本身具有趣味性就行了,《英雄萨姆》《虐杀原形》经常被他们抬出来反驳上一波人。
《底特律:变人》(上)和《英雄萨姆》(下),代表了对剧情的两种态度
好吧,其实他们说的都有道理,但都不全对,优秀的剧情可以让玩家对整个系列充满更加浓厚的兴趣成为死忠粉,并且也能让这部游戏得到拔高和升华。
差劲的剧情会招来玩家们的反感与唾骂——想想《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》吧。
游戏剧情不一定非要惊天地泣鬼神,但一定要符合逻辑,至少让玩家们感到“正常”。
今天要跟大家聊的就是,游戏中“展开剧情”和“推进剧情”这两部分的常用手法。
伟大的电影人希区柯克曾经说过“麦格芬可能是一个苏格兰名字,出自于火车上两个男人的谈话。
一个男人说,‘行李架上的那个包是什么东西?’另一个男人回答,‘哦,那是麦格芬。
’第一个人问,‘麦格芬’是什么?‘噢!’另一个人说,‘那是一种用来在苏格兰高地上捕狮子的装置。
’第一个人说,‘但苏格兰高地没有狮子啊。
’然后另一个人回答,‘哦,那就没有麦格芬。
’”
也许你看完希区柯克的解释之后还是云里雾里,那么用通俗的语言来说,麦格芬就是故事的发动机,是一个和整个剧情都相关的物件。
在游戏里,麦格芬给了所有的角色行动的动机,比如下面的一些例子。
《生化危机5》——逮捕埃尔文。
《美女餐厅3》——家乡餐厅的困境。
《三国志》系列——夺取城池直到一统天下。
《轩辕剑3:云和山的彼端》——“战争不败之法”。
《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》——艾泽里特能量。
《深海争霸》——海洋的控制权。
《沙丘》系列——香料。
对于游戏来说,反映在剧情上,麦格芬对于主角来说一定是重要的(否则会让玩家对整个游戏丧失信任),但在游戏性上设计团队却可以进行调整,你可以让麦格芬显得非常重要,比如说《争霸艾泽拉斯》中艾泽里特能量要用来强化玩家们的神器项链,收集的能量太少就会导致硬件落后别人太多而被淘汰;
同理《三国志》系列也是,当玩家不断夺取城池向着一统天下的目标迈进时,手上城池的数量也影响着玩家们的游戏方式,前期城池较少的玩法必然和后期势力庞大的玩法大相径庭。
但也可以让麦格芬跟游戏性基本脱节,单纯当做是一个推进剧情的工具,比如刚才提到的《轩辕剑3:云和山的彼端》中主角赛特所追寻的“东方的战争不败之法”就仅仅是让赛特不断东游的“发动机”,大多数玩家对此其实也毫无兴趣,他们更加乐意看剧情中赛特与妮可的爱情火花以及麦尔斯变成撒旦的堕落历程,同时还有李靖、康纳里士、蜃楼王等配角的各种插曲;再比如《深海争霸》中“海洋的控制权”争夺得到底怎么样也没人关心,玩家们想做的就是不断开启新的关卡,然后运营-暴兵-A过去-通关,然后继续开启新的关卡,直到单人模式通关。
《深海争霸》的剧情没多少人感兴趣,大家感兴趣的只有对战部分
从上面我们可以看到,麦格芬与游戏性的关系跟游戏本身的类型没有直接的联系,作为策略游戏的《三国志》系列并不是强调剧情的游戏类型,但是“攻城略地”却直接影响到了游戏的方式,而在强调剧情的角色扮演游戏《轩辕剑3:云和山的彼端》中,“东方的战争不败之法”跟游戏性几乎没有任何互动,但并不妨碍它们都是优秀的作品。
所以是否把麦格芬在玩法中体现出来制作组有选择的自由。
但是抛开游戏性只看剧情,麦格芬一般会承担重要的中心位置。
它是游戏中绝大多数角色展开行动的依据。
比如《沙丘3000》中无论是玩家阵营还是其余两方阵营,所有的行军和战斗都是为了更多地控制星球上的香料区域而做出的。
在游戏中电脑控制的敌方阵营甚至还会来入侵玩家所占领的香料区域,所以玩家并不能像以往玩RTS的战役那样一路向前冲冲冲,必要的防守还是要做的。
《沙丘3000》,电脑也会反攻失地
再比如《美女餐厅3:家乡英雄》中,Flo和她奶奶在游戏中的行动从动物园餐厅到游乐园餐厅再到博物馆餐厅,这一切都是为了让家乡的餐厅焕然一新,走出经营困境。
这一代《美女餐厅》的副标题就是“家乡英雄”
另外,如果想要在剧情上进行拔高,那么最终的结局一般要做到比得到、控制、破坏麦格芬更有意义。
模拟经营、策略和即时战略这样的游戏可以“点到为止”,也就是大结局中玩家一方得到、破坏麦格芬即可,像是之前提到的《美女餐厅》系列,《三国志》系列以及游戏公司Impressions的城市建设系列(包括了《凯撒大帝》《法老王》《中国:龙之崛起》《宙斯》等)都是这样,游戏在玩家们得到最初的麦格芬之后剧情就落下帷幕。
但经典的RPG《质量效应3》就选择了在结局进行拔高,游戏最初的麦格芬是“擎天炉”,在最终决战时银河联军已经完成了擎天炉的建设,但结尾部分游戏却让玩家进行4种选择——绿光、蓝光、红光和无光——绿光结局是有机生物和机械进行结合,从此整个银河系充满了这种混合“生物”;蓝光结局是主角薛博德自己成为控制所有收割者的主宰,让银河系回归暂时的平静;红光结局是直接杀死银河系所有的机械,包括你的战友“伊蒂”;无光结局则是全灭,新的轮回开始。
可以说没有任何一种结局是大团圆的“完美结局”,红光要牺牲所有机械,包括“军团”带领的Geth和伊蒂;蓝光相当于把银河系的安危寄托在薛博德一人身上,没人知道往后是否会有一天他/她会带领收割者们卷土重来;绿光强行干涉了生物的进化,银河系从此再无有机种族是否变相达成了收割者们的目的呢?无光不用说,是最惨的结局,这一代银河系居民大多无法生还。
《质量效应3》的绿光结局,有机生物与机械结合
同样的例子还有《魔兽世界:巫妖王之怒》,原本游戏的麦格芬就是“巫妖王”,但在巫妖王阿尔萨斯倒下之后,大家发现需要一个新的“巫妖王”来控制天灾军团,否则他们可能失控然后到处肆虐,前暴风城的摄政王伯瓦尔自告奋勇担下了这一重任,让这个故事在结尾处加入了“自我牺牲”的道德元素,如果不加入这一段戏码而是简单的“阿尔萨斯倒下了,天灾军团崩溃瓦解了”,剧情就沦为了简单的“勇者屠龙”桥段。
成为新一代巫妖王的伯瓦尔
反观《争霸艾泽拉斯》中麦格芬的设置并不清晰,甚至有一些混乱,让我们来理一理以前《魔兽世界》剧情里的麦格芬(60级经典版本主要功能是世界探索和世界观介绍,所以不讨论剧情)。
《燃烧的远征》——燃烧军团。
《巫妖王之怒》——巫妖王。
《大灾变》——死亡之翼。
《熊猫人之谜》——煞魔。
《德拉诺之王》——钢铁部落。
《军团再临》——燃烧军团。
《争霸艾泽拉斯》——艾泽里特。
之前版本可以说剧情脉络非常清晰,主线支线泾渭分明。
但《争霸艾泽拉斯》到目前为止,占据游戏中大量篇幅的“邦桑迪”“上古之神”“艾萨拉女王”都跟艾泽里特关系不大,甚至联盟和部落开战的动机都无比复杂——争夺艾泽里特,希尔瓦娜斯烧树,甚至上个版本老狼破坏了“瓦格里收服计划”,这些都是,但烧树和老狼砸灯又都和艾泽里特没有太过于紧密的关系,这些设定都给玩家剧情上的散乱感,所以这个版本剧本被诟病是情理之中的事情。
在有了麦格芬之后,游戏中的角色们便有了行动的动机,那么剧情应该如何设计才能让玩家们有“前进感”呢?毕竟我们都知道剧情节奏太慢也会引起玩家们的不满。
常规方法是把整个故事想象成“鹰隼在追逐兔子”。
游戏中主角一行会向着他们的目标不断前进,你可以理解为“主角对目标的追逐”,或者是主角一行不断逃脱对手对于他们的追捕(实际上对手也是把主角当成目标进行追逐的)。
如果把“鹰隼追逐兔子”中的鹰隼替换成一个男生,而兔子替换成一个女生的话,这就成了《心跳回忆》那样的恋爱游戏;把鹰隼替换成勇士,兔子替换成恶魔的话就成了《暗黑破坏神》这样传统的“勇者战恶魔”的剧情;鹰隼替换成背负血海深仇的复仇者,兔子替换成仇家的话,那就成了《马克思佩恩》这样的复仇故事。
游戏剧情发展必须时刻处于动态之中——“鹰隼”动,“兔子”也要跟着动,像以前《魔界村》那样的“反派们坐以待毙,主角逐渐推进”的粗糙剧情早就无法满足玩家们了,玩家更希望在剧情中看到,随着主角一行不停取得进展,反派那边会有什么样的应对措施。
《暗黑破坏神1》的流程大概就是主角一层一层往下打,最终干掉魔王迪亚波罗,但是到了《暗黑破坏神3》,随着屠夫、彼列等恶魔一个个倒下,大反派“阿兹莫丹”在过场CG中也做出了回应,他在莉亚的梦境中对她说“我不会落入你的圈套,我的大军已经进入亚瑞特山……”后续迪亚波罗利用莉亚复活,并且成为大魔神进攻至高天,都展现了反派们同样会随着剧情推进有自己的决策和动作这一点。
《暗黑破坏神3》中阿兹莫丹与莉亚的对峙
同样的例子还有《霸王2》,这是一款反英雄题材的游戏,主角作为一方魔王,当势力不断扩大以后,会有前来投诚的人类官员,人类军队和娘娘腔的精灵部队也会不断有新花样来阻挡你的铁蹄。
《炸弹人》《魔界村》《三木童子》等FC时代普遍“坐以待毙”的反派们已经被玩家们所嫌弃,因为这种模式就像是一个人从火车厢的这一头走到另一头,而现在这种鹰隼捉兔子的方式则会让玩家感觉到火车开了起来,有了前进感。
游戏中剧情推进最常见的外在表现就是——场景的变化。
这是在FC时代和更古老的时候就采用的技巧,通常来说那个时代每个关卡就是一个不同的场景,《魔界村》一开始的墓地场景到后面的岩浆地带就是这样。
而《暗黑破坏神1》则是采用了最简单粗暴的方式来用场景表达剧情的推进——层数,当你下到地下的层数越高,你就越接近BOSS;可以说所有的角色扮演游戏和动作游戏以及射击游戏都可以采用场景的转换来表现游戏剧情的推进,或者说新场景(关卡)出现已经被默认成为了剧情推进的充分条件(新场景出现必然会触发新的剧情),游戏中如果出现了新场景但没有触发新的剧情必然会让玩家感到莫名其妙。
从老游戏开始,场景(关卡)的转变就代表着剧情的推进(《魔界村》)
复制链接攻略资讯文章为拓城游所有,未经允许不得转载。
相关资讯MORE +
监狱高压电影在线观看完整免费高清原声满天星原名(菲律宾盐色满天星恐怖片震撼来袭!#因为一个片段看了整部剧)
网友2024-07-07 20:25
古墓丽影满天星版英文名字(古墓丽影:暗影 – 终极版Shadow of the Tomb Raider: Ultimate Edition)
网友2024-06-18 15:23
姐妹牙医是什么电视剧(53岁的美牙医,跟女儿同框像姐妹,看看她的“冻龄”套路)
网友2024-04-13 18:04
善良的小姨子讲的什么(演艺生涯及酸甜苦辣)
网友2024-02-29 18:37
姐妹牙医又名叫什么(53岁的美牙医,跟女儿同框像姐妹,看看她的“冻龄”套路)
网友2024-06-24 13:09
好游安利换一换