2024-02-28 09:29:43|网友 |来源:互联网整理
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视频介绍
前言
韩服策划近期又与玩家见面,分享了他们后续的版本推进方向。
主要点在于装备体系的进一步改版,关于雾神攻坚战的奖励装备的设计思路分享。
结合开发者笔记和现有的一些情报,这里我也想分析一下韩策方面的装备设计思路,并谈谈我自己的一些看法。
总得来说,韩策的目标关键词是“简化”,他们意识得到目前的自定义装备系统对于新人达到准入门槛的学习成本过高,因此决定大刀阔斧地修改一下。
但从改版的一些情报来看,个人认为有点用,但不多。
装备词条重置
【操作方式】
删除了大部分词条的条件前置和一些负面效果。
对于一些原本计划就是流派体系一部分的条件词条,明确规定了使用条件的前置装备。
【思路分析】
现有的词条前置过于复杂,它们往往都是一些搭配条件和战斗条件的复合。
对于善于考虑实战问题的玩家而言尚可接受,而只是想了解什么装备比较好就显得过于复杂,即使是理解了,想和其他人解释,一般也不是三言两语就讲得清的。
因此他们把搭配条件进行简化,比如睡眠抗性-50%直接改成装备睡眠手镯。
以前的意思就是让你搭配这个,但是又不把话明说,弯弯绕绕的,现在就是不演了。
【个人看法】
前置条件明确化是一个好事,但是攻强改百分比,技攻改名,异常伤害系统保留这些操作,并不能解决词条强度不够明晰这个问题。
以表中的属强增速词条为例,原本的词条攻强提供为852*4=3408点,它只是在后面加了个百分号,变成+340.8%了。
事实上现在的玩家看不懂装备的核心点在于,他们搞不清攻强、属强、技攻、异常伤害、以及一些其他结构性提升如结算、特化等多个维度结合下,词条之间的相对强弱关系。
只是单维度的攻强,任何玩家都知道这个数越大越好。
但是看不懂组合在一起后的情况罢了。
担心的是一味的提升攻强,是不是稀释了,收益过低了。
属强也是一个道理。
这一点上石巨人戒指的整合是一个正确的思路,直接很明确地告诉玩家,这个攻强和技攻组合的提升是10%的模。
不把这个问题解决,还是放着一些诸如XXXX%+攻击力增加、XXXX%+最终伤害增加的词条同时出现的情形,是没有意义的。
典型问题:攻速鞋和其他鞋到底有多少差距。
固定史诗套装增加
【操作方式】
为部分流派固定史诗体系在6、9、10、11件套下增加了套装效果
【思路分析】
随着新自定义改版,常规史诗的地位一落千丈,每个部位都被自定义有上位数据替代所以一整套都很低迷。
为了挽救常规史诗,同时又保证自定义史诗的碾压地位,他们为常规史诗添加了套装效果,使得在过渡期加强一下,不至于像现在这么弱。
【个人看法】
套装复活了,但是也没完全复活。
这种加强和赤诚卫士套装的本质没什么区别。
这里套装的目的是为了给新手玩家过渡用的。
而且为了维护现在自定义的地位,特意做成了6件套起步,扼杀了一些固定史诗搭配超模的情形。
套装的劣势是限定死了穿的装备类型,优势是搭配过程变的简单无脑,学习成本低,跟别人聊就简单几个字能概括。
他们把套装放在了新手进阶里,这里我认为是一个不错的决定。
如果你愿意追求上限,你一定看不上这些套装效果,但这不意味着这些东西对新人没有帮助。
喂养改版
【操作方式】
喂养的材料从装备变为经验材料,不再具有狗粮史诗的概念。
经验和史诗这两个概念被分离出去了。
因为史诗不再具有成长性质的功能,因此也不太会大幅投放,所以要降低爆率。
为了避免这个影响产生自定义获取的困难,对于掉落的自定义也进行了质量的优化。
【思路分析】
目前地下城收集装备的一个烦人的点在于每次收集装备,除了要看一眼自定义词条,还要看一眼等级。
自定义大部分装备还都是一坨。
而现在的经验体系已经趋于成熟,这个概念已经形成了,不再需要依托于某个载体存在了。
而装备掉落的改版也是伴随着这个改版应运而生的,改版会产生新的问题,他们因此也提出了相应的对策。
从装备大成功的惊喜感角度,他们也设计了新的物品,利于经验喂养暴击的大成功,逐步完善这一整套装备经验体系。
【个人看法】
把经验的媒介变为材料,也有利于每个新版本通过对材料的调控,控制玩家的经验成长进度,也抑制一些提前准备的可能。
如果媒介是史诗,是不利于调控的。
那么可能会有玩家在没有明确自己冲词条的意义的情况下,提前准备,后续产生被背刺的想法。
而关于喂养改版带来的爆率问题,他们把有效词条基本设定为2个。
这里其实会产生一些新的恶心点。
比如他们提到的下面的情况,难道你掉落了,或者洗出了这样的深潜面罩,你会很开心?
总之还是没有解决《推荐》逻辑很蠢的问题,它会给玩家产生更多的心理落差。
满心欢喜看着超级闪光,点开一看还是个垃圾,久而久之也就麻木了,什么沙雕模式。
【惊喜感】的设计层面上还是有待加强吧。
天赋重做
【操作方式】
完全重做,分为4个维度重新设计
【思路分析】
这个改动其实是和装备体系大改版相关的,因为删除的就是一些战斗前置条件和搭配条件,而天赋系统刚好就是提供这些条件并进行数值微调的地方。
【个人看法】
具体的搭配情况,等细节完全放出来再说,就给了个目录能看出啥玩意呢,抽象的不行。
天赋的本质是把装备的一部分属性挪到经验系统,靠喂养去一步步解锁,它决定的是喂养系统的根本价值。
因此在大改版下它是必然要进行重新设计的。
我们能做的只是静静的等待韩策的表演罢了。
至于国服上的天赋系统没改多久就又要迎来被推翻的情形,其实也能说明这些体系的设计,放在DNF有点水土不服的感觉,而且也给玩家带来了很多麻烦。
除了重新学习的成本之外,还有就是现有的投入去收集特定装备,会被否定的风险。
雾神前瞻
【操作方式】
新毕业武器设计、老装备体系界限突破。
【思路分析】
为了让雾神攻坚战的内容显得不是只有一个武器那么疲软,他们还计划对现有的常规史诗进行一些升级,作为团本的装备奖励。
【个人看法】
这种奖励设计思路其实现在的幽暗岛就是如此的,也和他们目前在做的事情逻辑是对的上的。
幽暗岛的贴膜本质就是老体系的界限突破,删除负面,优化触发。
同时在此基础上额外创新一套新维度,保留一定的新鲜感和新体系开发的未知领域。
雾神奖励会把这种升级思路覆盖到固定史诗上去,提到的感电手镯是主流派部位,推测会是对目前的核心固定件都有个强力升级。
基本属性关系应该不变,估计设计上是升级件会增加固定的技攻(幽暗岛为3%)抬高地位,然后增加一些特别的属性,但不会过于影响原本的裸数值关系。
武器的设计目前看上去放出的消息过于抽象,我没法评价。
后记
总的来说,韩服策划他们知道现在的一些问题。
装备体系频繁改版,应该是他们收集到的反馈上,更多的抱怨是源于装备问题所致。
学习成本高昂,条件复杂,说话弯弯绕绕。
他们现在做的事情就是把这些问题解决,但是限于能力,其实只能解决一半。
装备的具体数值还是没法一眼就看清谁高谁低。
不过,谁高谁低这个事,如果一眼就能看的特别清楚,那么装备体系也就会特别无趣,全身制式一刀切的版本下,体系也就失去了深度。
他们想要尽可能保留这种深度,所以在尽量的努力寻找着一种微妙的均衡点,让玩家又能比较简单地认知,又不至于不需要一点思考,让喜欢思考的玩家觉得这游戏内容过于宝宝巴士,也扼杀了那么多装备设计的意义和百花齐放。
如果说110级是一个充满了试错的版本,我希望120级重新设计新体系的时候,能吸收这些经验教训,让这些试错有意义一些。
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