2009年9月25日下面这些秘籍直接在游戏里输入即可,输入正确就有效果,本人已经测试过了.trabajono解开所有任务speedygonzales加速建筑iamthestate所有海岛大亨3秘籍【官方给出的作弊密码】::通宵吧游戏::单机游戏攻略2009年10月20日秘籍使用方式:直接点击回车键,在游戏中输入秘籍即可达到trabajono开启所有任务speedygonzales快速建筑iamthestate法令(edicts)可立即生效elpollodiablo立刻获胜muchopesos+$100,000whiskey美国关系+20nowhiskey美国关系-20vodka苏联关系+20novodka苏联关系-20twoheadedllama游客好评+100pachangasi提升人民的好评dinggratz提升工人经验,所有学生毕业cheguevara反叛军攻击建筑物downwiththetyrant反叛军攻击城堡generalpenultimo触发军事政变civilwar触发人民起义vivala0触发随机事件vivala1触发杀手事件vivala2触发人质事件vivala3触发炸弹事件vivala4触发罢工事件vivala5触发媒体事件
在游戏内的发展历程必然是可控制的范围从小到大,涉及的资源从少到多,玩家可以选择的博弈策略越来越丰富,各种资源的关联也越发紧密。
在每一局游戏中,系统引导玩家发展经营主体来持续获得持续的“正向反馈”,这同时些正向反馈不断积累最终让玩家所经营的主体发展壮大,最后形成“成长感”。
——发展,就是模拟经营游戏的核心玩法与主题。
《冰汽时代》对这种“成长感”做了最明确反馈。
一局游戏终结时快速重播一次玩家城市的发展历程,让玩家看着自己的城市如何一步步发展到最终的模样,通过重温发展历程加深成长感。
《美少女梦工厂》系列,玩家在养成女儿的过程中会得到女儿成长的反馈,其中包括数值能力的提升,也包括解锁新的课程与工作,更重要的是女儿将会通过的衣着外貌与神态的变化表达养成结果。
女儿的每一个结局都会写一封信给作为“父亲”的玩家,感谢玩家多年来的教养之恩。
制作方特别为每一个结局配备了精美的插图与语音。
与其他模拟经游戏相比,它通过剧情故事来表达“成长感”。
某种程度上模拟经营可视为一种“解谜游戏”,其中的“难题”来源有2个途径:
如《主题医院》中不断出现的病人,玩家面对这些前来的病人只能被动配置资源去应对。
如果当前医院的没有治疗这种病人的科室与器材,则会刺激玩家扩展医院,把治疗新的病症作为追求目标。
如《模拟人生》中每个玩家都有各自追求的人生目标,这些目标甚至不在设计师的预想之内,设计师只是无意中提供了实现这些目标的资源与工具,让玩家在游戏内“自娱自乐”。
这些“难题”目标往往可以拆分为多个子难题让玩家逐步解决。
例如《法老王》中玩家以建立一个金字塔作为目标。
而当前玩家的资源与人力都不足以修建金字塔,所以“修建金字塔”这个难题进一步被玩家拆分为增加人口,增加粮食,扩建城市,收集资源等一系列的小难题去解决。
每一个“难题”的解法都不唯一,每个难题都是玩家展现自己聪明才智获得成就感的机会。
在解决一个难题之后既能得到正向反馈与更多的资源,同时引出新的难题。
最后各种难题环环相扣,玩家在解决难题获得成就感的过程中实现最终目标。
《法老王》中的玩家无法对平民的房屋进行直接升级,只能通过配置物流与资源满足这些房屋的需求让它自动升级。
房屋升级后的外观变化本身就是一种提供给玩家的正向反馈成就感。
同理,如果玩家所搭建的体系无法解决难题,这些房屋会被荒废来提示玩家需要调整策略。
玩家所体验的“成就感”由两部分组成:
其一是“难题”需要恰到好处,需要玩家通过配置资源,产生新的资源之后才能去解决。
其二是破解难题之后获得的反馈,难题越难解决后获得的反馈需要越大。
从轻度的掉落金币让玩家拾取,到开启新建筑,让游戏有新的玩法模式。
而解决难题的方式则是通过轻度操作来分配资源来实现,这是模拟经营游戏与其他游戏的核心区别之一。
“游戏”与“模拟现实”的软件相比虽然都取材于现实,但游戏剥离了“负面反馈”,“干扰因素”,“不可控因素”这3个负面因素。
以街机游戏《三国志吞食天地》为例,它是一个剥离了3个负面因素后向玩家提供格斗体验的游戏。
其一,它的角色使用血条机制,角色受伤后不会降低战斗力。
剥离了受伤所带来的“负面反馈”。
其二,敌人的弓箭手在攻击前有非常明显的预备时间,弓箭的飞行速度也大幅低于现实,是为了让玩家能提前做好准备躲开弓箭的攻击。
场景内也没有“战争迷雾”,玩家能清晰知道每个敌人的位置做出行动,也绝不会出现“冷箭”之类让玩家无法预估的突然攻击手段。
剥离了场景空间上的“不可控因素”。
其三,玩家在战斗的过程中更不用担心有“十二道金牌”强行召回角色,或敌人死守关口挂出“免战牌”导致无法进行战斗,剥离了影响玩家战斗的“干扰因素”。
剥离这3点后,游戏内所有的设计最终都是为了玩家能专注于体验格斗的爽快感。
而模拟经营游戏剥离了3个负面因素数后,提供给玩家的是对“经营秩序”的绝对掌控。
《天际线》与《模拟城市》的“交通物流”系统,同样是一套屏蔽了负面因素,让玩家能完全掌控秩序的系统。
玩家能精确知道路上各个时间段的交通流向,不会有车祸与交通灯故障造成道路堵塞,玩家修建道路会马上完成不会对现有的交通造成负面影响。
更不会因为要修高速公路而拆除房屋导致产生“钉子户”。
“堵车”是玩家对交通物流规划失误的结果,道路上的车流情况是用于提供规划反馈,帮助玩家修正自己的经营策略。
这一切都是为了让玩家能专注于修建道路与建筑,调控交通物流,最终让城市能顺利运作起来。
经营模拟城市游戏与火车拼装玩具提供的娱乐体验是一致的,都是提供玩家对一个复杂系统秩序的掌控感。
玩家安排好一切之后享受事情按部就班的秩序不受其他事物所干扰。
由于玩家可以这游戏内设定自己的追求目标,并且模拟经营游戏每一局的过程与结果都不相同,玩家除了享受游戏的过程外,还可以把游戏的经营结果作为一个作品进行纪念与展现。
特别是在“沙盒模式”中玩家的不再受资源的限制,能把重点放在创作展现上。
例如《模拟人生》中部分玩家会以设计房屋为目标,通过设计不同的房屋来满足自己的设计欲进而获得其他玩家的赞许。
而另一部分玩家则会把注意力集中在小人家的庭内,编演一部家庭长篇剧场,控制小人演绎出最终结局。
《过山车大亨》中玩家创造了一个顾客需要在游戏内走263年才能走出去的迷宫。
尽管这并非设计师的本意,但玩家依然能从其中找到创造的乐趣。
(因为设计师没有想到这个玩法,自然没有想到顾客年龄的数值问题,这个顾客经历263年终于离开迷宫后只是身体不适,而不是死在迷宫里面)
——每一局的模拟经营游戏都是一次全新的创作体验,玩家能通过自娱自乐创作出表达自己的作品。
各类模拟经营游戏都能按这4种体验进行划分与总结:
(1)提供“欣欣向荣”的成就感让玩家持续留在游戏中,为其他“难题目标”的出现争取时间。
(2)游戏不断推出“难题目标”,让玩家使用不同方法去解决难题发展自己的经营主体。
在解决小难题的过程持续提供“正向反馈”,逐步提出更多更复杂相互关联难题,同时解锁出更多资源与手段让玩家有更丰富的手段去应对。
(3)玩家在解决难题后建立自己的经营秩序,让游戏主体按自己的秩序持续运行。
玩家的注意力随即转移到新出现的难题上。
(4)玩家按自己设立的经营秩序最终将游戏变成一块“画板”,实践自己的追求,通过参与游戏完成一件“作品”来表达自己。
模拟经营游戏的核心玩法是通过资源配置实现目标。
在我看来所有的游戏都具有“模拟经营”与“角色扮演”两种属性。
哪怕在《拳皇》中玩家扮演的是一个参与格斗大赛的角色也是在“模拟”格斗对战,经营自己角色的生命值,攻击速度,双方的身形空间位置,出招的前摇,后摇,受击硬直来获胜。
而我们谈到的“模拟经营游戏”更接近在一个“主题”包装下的解密游戏。
无论玩家经营的是城市,海岛,地牢,医院都是引导玩家建立各种追求目标,然后在追求目标的路上不断出现难题,玩家通过配置资源的方式去解决难题,并且解决难题的方法不唯一。
玩家每解决一个难题就往最终目标更进一步,迈进的同时游戏不断给予正向反馈,引导玩家走上正循环。
在这个玩法中涉及的元素分为5类:
——综合来说“目标”是一个能吸引玩家去追求的事物。
在游戏内设计“目标”需要实现以下作用:
2.1.1.这个目标需要玩家在游戏内可以追求到。
2.1.2.通过游戏内的各种信息提示让玩家知道这个目标的存在,产生追去欲望。
2.1.3.玩家知道如何配置资源去追求,能预估追求所需的时间与面临的风险。
2.1.4.更重要的是玩家需要对这种目标“感兴趣”,认为它值得花时间去追求。
《模拟人生》系列随着版本的发展越来越重视游戏内“追求目标”的设定,在玩家创建角色时就让玩家先天选择一个小人的终极目标,在整个游戏过程中引导玩家去追求。
在游戏的过程中小人会产生不同的需求,除了满足自身的各种生存属性外,也会根据玩家的操作行为产生进一步的追求目标。
如玩家让小人开始练习写作后将会产生写一部诗集的目标。
这种目标并不强制玩家一定要完成,一来用于引导玩家的小人在某一方面持续发展,二来完成目标后给予点数奖励作为反馈,成为追求更大目标的一个步骤。
《模拟人生》中有奖励商店,允许玩家把完成小目标所获得的点数累积起来购买物品。
将这种物品本身作为一种“追求目标”反过来吸引玩家完成游戏内各种不太感兴趣的小目标。
随着玩家的游戏技巧越来越熟练,在完成了游戏内的既定目标后会开始设立自己的追求。
如《模拟人生》中玩家将“死神”npc作为一个追求对象,最终发展为一个新的家庭成员。
整个《模拟人生》中最大的吸引点是让玩家体验各种人生经历,实现现实中无法触及的人生目标。
在设立“追求目标”上的反面案例是《放逐之城》。
尽管它也是一款很出色的游戏,但毕竟整个游戏完全由一个人独立完成内容上难免有所欠缺。
玩家只要渡过游戏前期就能保证粮食与木材的持续产出,不再有“饥荒”与“寒潮”等难题能阻碍玩家。
随着资源与人口的增多玩家拥有更强的能力去实践目标,但游戏后期却缺乏值得让玩家追求的目标。
没有消耗大量资源的“奇观建筑”,没有消耗资源与人力的“战斗类系统”,也没有科技树与多种剧情结局让玩家去追求。
最终玩家唯一能做的是不断扩建城市,增加人口,但整个城市的产业链没有变化,人口结构与经营模式没有变化,整个“放逐之城”只有在数量上不断增加的“内卷”。
当然~~~早已经有热心的玩家开发出各种mod来补充放逐之城后期追求目标不足的问题。
当玩家决定去追求一个目标时,游戏内需要有基于“玩法机制”生成的“障碍难题”阻碍玩家前进。
如《模拟城市》中玩家可以无成本地规划土地修建住宅区,增加城市的人口。
但这些人口会产生对水,电,教育,购物等需求,反向形成“障碍难题”阻碍城市进一步发展。
正是这种障碍让游戏产生了“博弈玩法”,让玩家开动脑筋去配置资源,利用游戏内的机制产生新的资源最终实现目标。
单机游戏中玩家通过修改器可以直接获得资源越过障碍难题,获得一瞬间达成目标的爽快感。
但也导致了游戏不再有博弈玩法,玩家玩一次后游戏将不再具有吸引力。
而网游中玩家通过付费能一定程度上越过障碍,但这种障碍更多是设计师所设定的“时间门槛”,用于筛选出有付费意愿的玩家,而非作为博弈玩法。
在游戏内设计“障碍难题”需要实现以下作用:
2.2.1.需要根据“游戏机制”所自然成,玩家能通过游戏机制进行“破解”。
2.2.2.这种障碍必须是“循序渐进”的,按玩家当前的游戏进程与追求目标“由易到难”逐步出现。
2.2.3.每一个障碍出现前,游戏需要明确让玩家知道如何去解决。
部分障碍同时具有“教程考核”功能,考核玩家对现有资源的配置技巧,通过这个障碍之后会开启新的机制与资源让玩家拥有更多博弈玩法。
2.2.4.解决障碍的方式必定是通过配置资源,生成新的资源去解决。
2.2.5.解决障碍之后必定触发对应的正向反馈。
《迷失蔚蓝》是一款模拟求生类的掌机游戏,在游戏初期通过设定一个阻挡玩家的前进的“巨石”作为难题。
玩家如果不解开这个难题就无法继续,解决的方法是男女主角一起爬上高地推这个巨石下去。
实现这个方法需要消耗男女主角大量的体力,玩家需要熟练掌握求生技巧,利用解锁区域的各种资源来实现这个目标,例如提前收集食物做成干粮,分辨出正确的蘑菇作为兴奋剂,规划好男女主角每日的作息时间。
当玩家探索地图时会发现前路有一块巨石阻挡了去路,这里是通往下一个区域的唯一通道。
通过男主角自言自语表示需要两个角色才能推开这个巨石。
“巨石”这个难题是考验玩家控制两个角色在路途上保持体力,进而要求玩家熟练掌握制作“干粮”的技巧,携带干粮上路。
而如何收集食物与管理好男女主角的体力则作为模拟经营玩法让玩家自己去“玩”。
在前往推到“巨石”的路上,女主角无法独力攀爬上台阶,需要玩家控制男主角要推动地上的滚木为女主角提供垫脚石,用解密游戏的方式推动游戏发展。
而每推动一下滚木都会消耗主角的体力,实现一种模拟经营的“结果”是另一种玩法系统的投入“资源”。
最终玩家带着男女主角一起推到巨石,解锁通往下一阶段的路径。
完成这个难题之后游戏触发剧情让男女主角直接返回洞穴中休息,再不扣减回程的体力。
而通过这个巨石难题之后游戏会提供一个温泉给玩家作为反馈奖励。
玩家可以选择男女主角如何泡温泉从而影响之后的游戏剧情。
不过如果玩家选让女主角先泡的话,游戏会强制玩家只能去偷窥女主角来结束这个段剧情········(明明很绅士!为啥会变成那种绅士?!)
我将模拟经营游戏的资源按上图分为8个类型。
——一种资源能应用的系统越多,则这个游戏的博弈越丰富,能提供给玩家的“可玩性”越高。
这是模拟经营游戏设计的关键所在。
其他类型的游戏特别是网游,为了让玩家对追求目标有清晰的追求路径,同时便于维护数值往往会将“目标物品”,“货币资源”,“转换系统”,“产出系统”这4者设定为唯一的对应关系。
即一个“物品”只能通过一种“货币”通过一个指定的“转换系统”兑换获得,而这种“货币”只由一个“产出系统”所产出。
而模拟经营游戏的核心玩法是让玩家玩“资源配置”,资源类型越多,能使用的系统越多玩家的博弈选择也就越丰富。
借用《纪元1800》的生产链图进行说明,同一个物品会在多个生产链中出现,实现一物多用,让玩家选择分配的博弈。
所以单机模拟经营游戏的发展趋势是资源类型越来越多,同时同一种资源能使用的系统也越多。
玩家保留最原始的资源,在有需求时才对资源进行转化使用成了最优的选择。
而模拟经营类的页游,手游则以降低玩家的理解成本,降低调控数值难度为首要目标。
减少资源类型,将同类的资源设计为使用相同的系统进行消耗使用(不同类型的矿石通过“铁匠”建筑系统装转化为不同品质的武器)。
由于资源的使用路径相对单一,并且使用资源需要消耗时间,玩家尽快把资源转化为产品成了最优解,进而把这种时间门槛作为付费的动力来源。
《纪元》系列在模拟经营中的重点在于“物品资源”的分配玩法,所以整个系列都在不断深化物品与各个系统的关系。
《纪元1404》中矿山被开采尽了,玩家可以消耗金币让矿山恢复产量持续产出资源。
尽管这样设计于情于理都不合适(出钱让矿工继续挖?),但基于当时的资源体系使用金币恢复矿石产出能让游戏形成资源闭环,让游戏继续运行下去,是当时的最优解。
后来在《纪元2070》中加入了科技系统与NPC交易,玩家能在科技中心消耗资源研究出“铜矿探测器”,也能在npc处进行购买,使用这个道具来让矿山继续产出资源。
这不单让游戏的文化包装显得更合理,更重要的是制作这个“铜矿探测器”需要消耗多种资源,增加了资源的使用途径,承接了科技系统与贸易系统对游戏本身的扩展。
而在《纪元1800》中扩展了冒险系统,从模拟经营中生产的各种物品除了用于修建建筑,支撑各个阶层民众需求外同时可以作为冒险物品使用。
对资源赋予多种作用的另一个例子是《海岛大亨5》。
在游戏初期“殖民时代”的建筑物在游戏后期都有更好的代替品。
如“殖民时代”的“堡垒”能为玩家提供一支军队,但比起下一个时代的“兵营”它占地面积太大,而且随着海岛的发展它所在的地理位置也往往失去战略意义,其本身沦为一种“废弃资源”。
最常见的设计方案是让玩家拆除这座堡垒,解放出劳动力与土地资源给新的建筑,或者让玩家追加投入对其进行升级改造。
而《海岛大亨5》则通过游戏机制对这些建筑赋予新的价值,当海岛发展到“现代”开启了“旅游业”玩法时,原本在“殖民时代”的建筑物将会为海岛带来观光游客,作为一种“旅游资源”而存在,其中也包括了这座堡垒。
玩家不拆除这座堡垒本身也成了一种博弈选择,殖民时代的旧建筑成了一种不可再生的稀缺资源,反过来作用于游戏体系。
——在模拟经营游戏中,需要简便轻松,没有门槛的操作给玩家去分配资源。
由于模拟经营重点在于资源分配,智力博弈,并不考验玩家的操作上的敏捷程度。
所以使用越直观,越简便的操作能兼容越多玩家。
《模拟城市》类型的经营游戏玩家可以进行如下的操作来分配资:
1.建设建筑物,叠加建筑的覆盖范围。
2.拆毁建筑物
3.分配建筑物的资源,组建生产链。
5.规划物流,分配交通流向。
6.选择政策科技,获得属性加成。
这些资源分配方式都是通过玩家使用鼠标点击来实现,用一种操作方式实现游戏内的所有玩法。
手游《Prune》的核心操作是“修剪”,玩家通过滑动手指修剪枝叶来影响生长路径,回避接触红色的太阳同时让枝叶在生长在光之下就能开花过关。
让植物成长的总“墨水”资源是有限的,玩家只能通过修剪来调节植物的成长路径。
“修剪”这一个简单的操作成了这个模拟经验游戏的核心操作玩法,贯彻了整个游戏各种类型的关卡。
不过凡事总有反面的成功案例,多年前牛蛙工作制作的《地下城守护者》则是同时具有3种操作模式,依然是模拟经营游戏中典范。
不过《地下城守护者》的核心操作依然是鼠标点击,通过鼠标调用怪物来作为操作玩法。
——所有游戏的本质都是“交互反馈”。
模拟经营游戏由于资源与系统交互更复杂,有更多的信息需要反馈给玩家。
并且由于玩家在游戏内的操作是轻度而简便的,所以反馈更多是被动出现。
在美术资源足够支撑的情况下无论玩家的操作成功与否,甚至处于等待时都应该有反馈给玩家。
以《模拟城市》为例说明它在以上3种类型反馈
当玩家开始规划土地用途的时候,住宅区,商业区,工厂区有不同的颜色划分,同时在玩家拖动鼠标划分区域与最后确定时会有3种不同音效作为反馈。
最后通过色块与音效让玩家明确知道每个区域的划分情况。
在划分区域后房屋会自动开始修建,在房屋修建的过程中本身具有房屋不断完善的动画,鼠标移向房屋后会显示当前建筑进度。
用房屋修建“欣欣向荣”动画作为反馈,鼓励玩家划分区域的行为。
当资源不满足当前需求时,会从建筑物中直接表现所缺的资源,推动玩家做出行动。
界面上也会进行引导提示,通过反馈提示玩家需要解决的问题。
当玩家通过放置建筑物,企图解决资源不足问题时,地图会自动切换显示出当前资源的分布,玩家可以获得的资源数量,通过信息反馈帮助玩家进行选择。
对于功能类建筑,玩家设定投放地点后会触发一个投放动画,触发烟尘效果表达建筑被“投放”入地图上。
界面中也会马上刷新显示现在的供水量变化。
水塔能提供“水资源”,在修建后通过地图上动态效果表达如何满足了房屋对水资源的需求,整个反馈既有动态效果,同时具有“水管"的音效。
如果水资源不足,也能明确表达那些房屋没有获得水。
当一切配置正常后城市里面会出现人流与车辆,用一片繁荣的景象来反馈玩家之前的操作成果。
而当玩家重点查看某一种资源数值时可以通过对应的地图模式,此图中显示商业建筑的当前状态,当商店发生了交易卖出了商品之后触发衣一个绿色的笑脸表达,蓝色表示本日内未卖出给本地居民的商品,橙色表示卖给游客的纪念品,浅蓝色表示商店升级所需的利润经验条。
玩家根据此判断是规划工厂区增加出售产品的数量,还是建设旅游建筑,吸引旅客来购买纪念品。
当一个建筑物因为各种原因而遭到废弃或损坏后会从外观变化上反馈给玩家,同时界面反馈玩家需要清除这个建筑。
游戏内有各种建筑物让玩家作为追求目标,玩家配置资源解决难题后解锁获得。
建设这些建筑物后反过来提供给玩家更多资源,提供更多玩法空间。
这些建筑本身是一种功能反馈,如图中通过大学研究“二代热能反应炉”,当研究成功并且建设后玩家将会获得大量的干净的电力资源,可以免去火力发电所产生的污染,更能把电力出口给其他城市。
但《模拟城市》在情感反馈上偏弱,城市里面的人口再多也与蝼蚁无疑,在情感反馈上一直都是弱项。
而《这是我的战争》聚焦于几个有限的角色,更能突出情感。
当玩家在游戏内做了对应的选择之后,会触发每个角色的独白,表达他们对玩家行为的反馈。
尽管不一定影响游戏内的发展,但能通过文字反馈来塑造角色,向玩家提供情感体验。
在情感反馈上与《模拟城市》相对的例子是《冰汽时代》,它重点突出了玩家在模拟经营过程中选择各个策略之后造成的结果,在游戏结束时给予情感反馈。
尽管开发组在《冰汽时代》的情感反馈上“犯错”,导致游戏想传递的情感未能让玩家感同身受,甚至反向激怒了玩家(极端寒冷气候下让所有人吃饱穿暖度过危机,却被拷问值得嘛?太TM值得了!)
不过“愤怒”也是一种情感,至少证明开发组确实在这方面有所设计并且成功通过反馈激发了玩家的情感。
模拟经营游戏的特点可以从玩家与开发者两个角度进行描述:
并且作为反馈的“欣欣向荣”成长体验与成就感需要时间来展现,游戏也需要时间逐步推出新的追求目标给玩家,所以它一局的游戏时长比其他类型的游戏更长,节奏更慢。
针对节奏慢的特点,单机类的模拟经营游戏将“加速”与“暂停”作为一种标配功能提供给玩家。
“暂停”功能一来是为了让玩家能更好地观察经营主体状况,获得详细的信息作为操作的判断依据。
二来让玩家能欣赏经营主体,享受成就感的反馈。
《天际线》的“秩序之美”,玩家能一步步建设出心中完美的城市。
“加速”按键是为了让玩家避免“无聊”的等待时间。
因为游戏内真正有意义的是“博弈选择”,是经营状况发生变化后产生出新的难题。
虽然成长感的反馈很重要,但玩家对相同的反馈体验会逐步“麻木”,需要更大的反馈才能有保持成就感。
加速功能正是帮助玩家跳过无聊反馈,直接面对下个难题进行有意义的“博弈选择”。
模拟二战潜艇的《UBOAT》,游戏内采用真实的时间与地图尺寸,玩家需要航行几天才会遇上目标货船。
所以游戏提供了加速功能让潜艇自动航行,当发现目标后才让玩家参与战斗,省去中间无论的航行过程。
但进一步思考,为何游戏是提供“加速按键”给玩家而不是直接把游戏内的时间加快?让农田快速长出农作物,房屋快速进行升级?究其原因依然是游戏内的反馈需要时间进行展现,游戏无法判断哪些反馈已经变得无聊,只能把选择权交给玩家,让玩家自行选择享受成长反馈或是快速面对下一个难题。
当然也有不依据这一条准则所设计的经营游戏,例如由《文明 4》(Civilization IV) 的首席设计师 Soren Johnson 制作的《外星贸易公司(Offworld Trading Company)》,它是一款结合SIM与RTS的模拟经营游戏,玩家经营一家火星开发公司,用各种手段展开一场快节奏的商战通过击败对手赢得胜利的游戏。
《外星贸易公司》玩家在火星地表建立生产工厂与对手展开商业竞争,用各种手段“挤垮”对手的公司。
但个人感觉这种RTS与模拟经营的结合并不算好。
一来它的“冲突”不够直观,缺乏RTS士兵在战场上互相厮杀来体现双方的成败,只有冰冷的数字表达经营结果。
二来它采用RTS的快速节奏玩法,玩家无法享受模拟经营的成长感。
整个游戏中“建筑”不是第一反馈,它们的美术效果自然也不是重点。
反而是玩家的注意力被强行集中在各种资源数字的变化当中,表现力有限的“数字”成了信息与成就感的反馈来源。
确实会有玩家喜欢这款游戏,但旁观者难以理解当前战场发生了什么事,作为RTS没有士兵厮杀,也没有各种技能和战术效果展现。
作为SIM整个基地的发展规模太小,发展流程短,建筑反馈弱,也没有暂停下来冷静思考或者欣赏自己杰作的功能。
最终导致上手难度偏大,两种类型的玩家都不讨好,还不如其他太空题材的商业运输游戏。
对游戏按“激发情感方式”分为两类的话,moba和吃鸡类带有PVP元素的游戏可以类比为几个好友在酒桌上打扑克牌,无论成败用户相互刺激对方不断加重情绪投入,是激发情感互“动”的艺术。
而模拟经营游戏更像是一个人独自在花园中进行盘景修剪,用户之间的交流是相互展示盘景艺术品——是一种探究内心平“静”的艺术。
为了让玩家能专注追求与享受这种平静,游戏在设计上剥离了各种负面因素,防止玩家在游戏的过程中被干扰。
而这种“平静”并非绝对,依然可以通过引入玩家之间的互动产生恶性与良性的交互体验。
如《开心农场》玩家之间可以趁对方农作物成熟时进行“偷菜”获得对方一部分的收获。
偷菜是作为玩家未能及时上线的惩罚,推动玩家上线参与游戏,激起玩家之间的互动形成“复仇”的目标,也为付费购买看守农场的宠物创造了需求。
但基于防止玩家的经营过程被打断的理念,现在更多经营类手游的互动是玩家之间互相拜访对方的城市,进行“
现在模拟经营游戏玩家之间的交互更多是“互补”,每个玩家按自身的经营策略重点发展一个强项产业,产出更具经济效益的资源,然后通过系统与其他玩家形成互补加快彼此的游戏进度。
《全民农场》玩家可以去其他人的农场路边小摊购买物品,同时自己也可以出售物品。
通过“路边小摊”的交互系统,玩家可以购买物品后可以进行进一步加工完成系统给予的任务,填补自己农场产量不足的问题,也可以将自己多余的产品进行出售,一定程度上解决库存问题。
最终通过玩家之间形成的“市场”期望增加了玩家生产农作物的动力,让玩家更深入参与游戏。
《EVE》中的飞船都由玩家采集矿石加工生产进行制作,它的技能通过挂机时间获得,其中包括了采矿技能与生产技能,最终每个玩家对技能时间投入的差异造成生产力的差异。
每个玩家在经营自身的同时也是整个服务器内生产链的一环,玩家之间需要互相合作才能产出高级物品。
这种“合作”既有结成“军团”内部的良性交互,也有太空海盗杀人越货的恶性交互。
EVE中的“行星采集”系统,一个典型的挂机“种菜”类模拟经营玩法。
玩家通过配置每个行星上的工厂生产链定期产出与收获资源,而这些资源作为整个游戏内生产的物品的一部分。
生产的过程不会受到其他玩家的干扰,只有在收获资源进行运输时才会与其他玩家发生交互。
游戏内通过“平静”的挂机收集资源给予玩家成长体验,再以“互动”为玩家带来难题与目标,促使玩家不断投入游戏。
如前文所述模拟经营游戏向玩家提供自我表达的“画板”,比起其他游戏类型模拟经营有更多的表达空间,玩家之间更多是“互助”而非竞争关系,让玩家有更多情景去欣赏其他玩家的“作品”。
《我的世界》是最经典的案例,它让玩家可以一起使用方块组成各种建筑物。
最终搭建完成的建筑物本身是游戏的反馈,对其他玩家能形成一种一攀比,鼓励玩家建立更宏伟的建筑目标。
更是一种宣传产品吸引更多的人参与游戏。
在此也不得不提模拟经营游戏的弱点——它的时间投入是所有游戏类型中最多,而反馈却是所有游戏类型中最弱的。
这里的“反馈感”分为理性的“决策反馈”与“情感反馈”2个方面。
决策反馈:
一个格斗类游戏,如果玩家出招后没有击中敌人或者被敌人挡格,玩家马上会获得反馈从而调整自己的战斗策略,改用其他攻击方式。
但在模拟经营游戏中,玩家作出的抉择需要过一段时间后才会体现出效果。
当效果出现时往往已经积重难返玩家没有手段可以挽回损失,只能重新开始游戏。
《工业大亨2》是一款经营生产与物流的游戏,玩家生产物品后需要配置交通工具让商品送达城市获利,游戏中最好的经营的状态是玩家的物流体系完美运行实现“零库存”。
但实际上在玩家购买交通工具时无法精确预判需要多少辆车才合适。
一条运输线往往出现前期没有足够的车辆进行运输导致货物积压,新货物无法入仓。
后期出现车辆过多没有货物可以运输,玩家只能出售多余车辆的情况。
模拟经营的主要反馈是通过建筑逐步修建扩展提供,需要时间进行展现,比不上RTS的快速节奏效果。
而游戏内玩家的注意力同一时间只能聚焦一个地方,当无论能力多强的人,一张合同就能买下他的能力。
只要想做!没有做不成的事!”当时的他正享受这经营公司这个游戏的“正向反馈”,发展中出现的问题都是他力挽狂澜展现自己能力的机会。
当时的他恨不得24小时都在工作,哪有空玩游戏?当然也没有哪款游戏能持续提供如此体验给他。
花开其盛,其逝也速。
当公司发展陷入瓶颈,他所面对的公司事务逐步超出他能力边界,他竭尽全力却徒劳无功,一个项目一家公司的成败只能尽人事后全凭天命,“拳皇”成了他日常中获取“确定性”的安慰剂。
游戏里面的角色每打出一拳哪怕是对着空气也会有音效反馈,能否战胜对手全凭个人技巧,可以让他屏蔽外部的各种干扰因素后获得一个确定性的结果。
能赢固然高兴,哪怕输了也能检讨得失择日再战。
现实中老板已经深陷“经营公司”这个泥潭里面,在他看来模拟经营游戏给不了他想要的“爽快感”与“确定性”,每天为公司的事务已经焦头烂额为何还要自找麻烦?“拳皇”简单快捷的游戏体验才是他所需要的。
而当时的我,正是最卑微的“执行策划”。
每天忙于各种文档与沟通中,却对自己手上的游戏项目“无能为力”,做什么内容不由我,做多长时间不由我,做成什么模样也不由我,我心底渴求的正是模拟经营游戏所提供的“掌控感”。
进而我联想到《模拟人生》系列与现实中的“过家家”游戏,《牧场物语》与古代田园诗派的“开荒南野际,守拙归园田”。
它们的内容与形式各异,但本质上都是回避冲突,让人去过一段自己说了算的人生。
——游戏从来都不是让玩家去逃避现实,而是抽象出现实的本质让玩家学会更好地生存。
而模拟经营游戏则教会玩家的是最大化利用资源搭建一个自己可控的秩序。
我们男生的游戏从小时候的“兵抓贼”到FPS,本质上是学习如何使用“力量”来实现“消灭对方,保存自己”。
而女生的游戏“过家家”本质上是对社交秩序的掌控,通过经营一个家庭获得体验。
古代的诗人则是庙堂里的政治斗争失势,他们或主动或被动地由“儒家”的入世变为“道家”的出世,将经营田园作为自己的价值寄托。
(否则他们不会写入诗中让人流传开来)
我一直不认同对玩家贴标签的做法,先天认为某种玩家倾向玩某种游戏,或绝不会碰某种游戏都是固步自封的做法(我在2008年加入游戏行业的时候,那个年代的女生对于玩dota的男生是持有鄙视眼光的,而现在的女生会为LOL的限定皮肤而疯狂)。
预期说模拟经营游戏适合什么类型的玩家,还不如说它适合处于什么状态的玩家。
我主观地认为:模拟经营是其中一种潜在玩家最多的游戏类型,因为每一个人都有“力有不逮”的时候,在经历现实的“毒打”后需要暂时喘一口气,重新找回一点自身的价值所在。
模拟经营游戏正是帮助玩家找回失去的“掌控感”,“欣欣向荣”地给予玩家希望,从最简单的游戏开始逐步重新经营自己的人生。
如前文所述:
设计上:模拟经营游戏的反馈感偏弱,游戏节奏较慢需要玩家投入更多时间才能获得娱乐体验。
而且游戏玩法偏向单人体验,不利于玩家同时参与。
技术上:模拟经营游戏从技术发展中的获益远不如“车枪球”直观。
行业技术的提升并没有显著提升模拟经营游戏带给玩家的乐趣,也少有扩展设计师能设定的玩法。
盈利方式上:模拟经营游戏并不擅长激起玩家的情感,与现主流激起玩家之间的竞争让玩家“冲动付费”的方式不同,短时间难以实现业绩增长。
所以无论是在单机还是网游领域模拟经营游戏都不是曝光率最高,核心玩家人数最多的游戏类型。
但模拟经营游戏有着特有的优势:玩法简单容易上手,适合碎片化时间投入,能选用的题材广泛,兼容的玩家群体数量最大。
本身适合作为一个辅助模块嵌入到其他游戏中,与其他游戏形成玩法体验上的互补,以激烈的战斗对抗提供“爽快感”,辅以模拟经营提供“掌控感”与“成就感”延长玩家的参与时间,为其他系统与付费点提供机会。
——感谢各位看到这里。
我自己是多年的模拟经营游戏玩家,但未真正开发过模拟经营游戏,也不确定自己的想法是否正确。
当年尼可罗·马基亚维利穷困之际编著《君主论》,卡尔·冯·克劳塞维茨曾被法军俘虏,后半编著《战争论》。
我不敢与以上两位相比,但会以他们作为榜样专注总结自身的事业,在公司结业后我正重新开始编程,期望有一天能做出一款模拟经营的独立游戏。
不敢说为国产游戏添光,只期望能以游戏作品验证一次设计理论,为后来制作模拟经营的朋友们提供一些借鉴,在此希望能得到各位的指点与补充。
希望有一天也能如《头号玩家》里说上一句——感谢您玩我的游戏。
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