《雀龙门》这款游戏,制作精良,但玩家却难以畅享。
官方限制了非日本玩家的登陆权限,导致游戏体验大打折扣。
游戏在前几代更新频繁,每代都增加新元素,但收费政策却由免费转为对局收费,增加了游戏的门槛。
虽然代理问题曾是玩家的一大障碍,但解决了代理问题后,游戏体验大为提升。
游戏对局规则与天凤等在线日麻游戏相似,但在中途流局规则和开杠问题上存在差异。
雀龙门和天凤在打法上的差异,一方面源于天凤的段位制定策略和开放性更有利于科学麻将研究,另一方面雀龙门的段位分布较平均,游戏更多为休闲娱乐,而非竞技。
雀龙门的画面和音效给玩家带来了极佳的游戏感官体验,而天凤则以其高竞技水平在网络日麻游戏中独树一帜。
两者各有特色,但雀龙门在追求感官体验上更为出色。
在麻将配牌上,玩家对于雀龙门的配牌机制存在争议,但普遍认为其配牌机制更注重增加游戏的乐趣,而非科学性。
游戏在历史上的确更换过引擎,但游戏资源并未随之更新,游戏体验在一定程度上得到了提升。
然而,随着时间的推移,游戏已多年未有大更新,玩家群体逐渐减少。
运营商NCSoft的运营策略也受到质疑,但游戏的更新情况与锅主的离职并无直接关系。
《雀龙门》作为网络日麻游戏中的佼佼者,无论是追求感官体验还是竞技水平,都提供了独特的游戏体验。
文:Along
近日,日本麻将题材的游戏《雀魂》宣布将推出 TV 动画,预计在 2022 年 4 月开始播出,动画的名称为《雀魂 PONG ☆》。
笑死,这波只能说每一位牌佬都有“责任”。
日麻近年的火热有目共睹,究竟是什么魔力让那么多游戏群都变成“日麻同好会”,今天我们就从游戏规则和文化传播两个角度一探究竟。
纵观市场上日麻领域的头部产品,猫粮工作室开发运营的《雀魂》和B站引进运营的《雀姬》可谓独领风骚。
在我的刻板印象里麻将更多是父辈们热爱的题材,那么这两款作品是如何让无数年轻人也爱上“搓麻”的呢?
朋友们即便没有接触过麻将,但我相信在耳濡目染下也并不陌生。
自古以来麻将在中国的参与人数、影响力、普及程度都极具规模,所以日本麻将游戏出现之初天然就拥有某种程度的亲和力。
从传播学的角度分析,这满足了传播的公共性,简单地说就是有大量群众基础,可以让“人”在传播中自觉形成主观能动性,达到一传十十传百的效果。
举个例子,假如今天有制作精良的花札游戏和日麻游戏一同发售,我相信玩家群体对于后者的!!
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