狂野之刃适合狂暴战么狂野之刃是个好东西,不管是狂暴战,还是其他惩戒,它都很好,狂野之刃的每一下平砍都很猛,大部分时候还是一个吸血的存在,这也是狂野之刃非常适合狂暴战的原因。
当然也不能说狂野之刃是一个废物,狂野之刃是狂暴战最强的神器,它可以让你的伤害得到最大的发挥。
首先它的每一秒伤害都很猛,打DOT很猛,狂野之刃提供的吸血也非常强,不需要过多的堆叠,虽然在小怪阶段容易被秒,在大怪阶段你是1滴血,还有血怒,这就意味着在对面驱散诅咒,打诅咒的时候还能打出更高的伤害。
狂暴战之强大,最主要的原因是狂野之刃这件装备,它可以让你可以在打DOT的时候不被秒,虽然它的特效很强,但这个伤害是要叠加的,如果你只有一种武器,比如这把武器的话,那你在仇恨上限吃不到奶,而你的目标要是仇恨大于你的武器伤害的话,你就能在DOT上再接再厉,这也是狂野之刃非常需要的,再加上它的特效,甚至都可以与大星术师拉出来来联动,使用的范围很广。
第三件装备是神圣愤怒这件装备,在使用圣怒以后,会使你的攻击速度提高15%,持续10秒,这个装备对于盗贼来说是一件非常好的装备,它的效果是和现在的一些天赋有很大的关系,在现在的版本,我们大家会看到一个T3套装,由于某些原因无法在第一时间内穿上,而神圣愤怒是我们在第一时间,尤其是在开荒期间的一个增益性的装备,这种装备对于盗贼来说是很有帮助的。
第四件装备,我们可以选择碎裂之刃,在这件装备身上,你能够看到各种各样的加成效果,比如说你造成致命伤害的时候,你会使你的下一次致命攻击额外造成15%的伤害,在开荒的时候,这个伤害有可能造成团灭,有些时候甚至是灭团,这也是最近版本中的一个规律,现在的法系职业越来越流行输出循环,打一波技能,下一波再打,如果你没有任何的AOE技能,基本上都是浪费掉了。
最后一件装备,虚空斗篷,这件装备提供的法术抗性很高,一般只有在没有装备命中加成的情况下,才能发挥出效果,它还提供一个主动技能,我们能够让你的法术穿透更加高,被动效果能够对你的敌方目标造成重伤,甚至是击飞,而主动技能可以给你增加攻击距离,让你在法术输出的时候能够命中到更多的目标,这也是为什么很多法师玩家喜欢出虚空斗篷。
然后再出个痛苦面具,这个装备提供的法术穿透非常高,被动效果还能够对目标造成更多的法术伤害,尤其是对坦克英雄来说,它也是坦克英雄最好的一件装备。
最后一件装备我们选择金身,金身可以免疫控制,尤其是对面有大招控制型英雄的时候,那是最好的选择。
对线心得很多玩家都说射手最怕的是上单,确实射手在团战中的作用是非常大的,你想要玩好射手,一定要快速度过四级,在线上要有一个很强的压制力,让敌人不能游走支援。
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上一篇报告有一些内容解释不清晰且不够直观,根据读者的反馈会对读者可能产生一定误导性,故
有关狂野之刃触发模式的观点一直争论不休,目前市面上充斥三种主流触发观点:
1、看脸论,纯粹概率触发;
2、周期论,效果内置CD周期性概率触发;
3、峰值论,在战斗时间内某一时间段内达到最大触发峰值;
我直接上结论:看脸论纯粹概率触发完胜,周期论与峰值论在数据分析上标准差超过100%观点完全站不住脚。
最终测评狂野之刃伤害加成公式:
f(x)=X1*109.167/X2;(最终公式)
X1=实际攻击次数;X2=单场战斗平均攻击次数(需另外统计)。
X2=1000的攻击强度加成表:
简单说明:
如图所示,根据公式若假设一次战斗的平均攻击次数或总攻击次数X2为1000次攻击。
实际攻击次数X1对应的平均每次的攻击的强度加成数值为Y1。
在95%置信度下,可能存在触发概率上限5%但无法证实;
十字军触发概率:4.96%;
狂野之刃武器效果触发概率:4.76%;
叠加触发概率:2.30%;
综合触发概率:7.01%;
统计与数据分析过程与逻辑如下(欢迎指正逻辑上错误,没兴趣可以直接不看:P)
一、统计观察组设定:
1、战斗模拟
2、观察组表格设定
根据三个观点看脸论、周期论、峰值论,我设计了个针对性的统计表。
看脸论(纯粹概率性触发)仅以攻击次数作为统计样本,并设定每个观测组封顶是1000次攻击。
周期论(内置CD周期性触发)与峰值论(在战斗时间某一时段触发概率增加)除了攻击次数还加入了时间统计,分别为1分钟60s、3分钟180s、5分钟300s、7分钟420s、10分钟600s,作为统计时点,并分开统计累计触发次数与单独时段触发次数。
攻击方式仅以自动攻击和断筋,并卡CD连续使用血性狂暴;
3、触发统计说明
二、数据收集过程
效果触发插件统计功能完善统计不精准故
每一组数据统计完符核后录入EXCEL表格,若统计途中出现意外如:被敌对玩家攻击、统计或操作上走神,则放弃该组数据重新观察录入。
三、数据统计结果
四、数据分析
1、周期论(内置CD周期性触发)(单独时段不累计)观点:
如图所示,
2、峰值论(在战斗时间某一时段触发概率增加)(时段触发次数累计统计)观点:
如图所示,11组数据的测评其标准差偏离度比周期论更高,峰值概率触发的情况并不存在,故峰值论不成立。
3、看脸论(纯粹攻击次数概率触发)(仅统计攻击次数)观点:
如图所示,攻击次数随机触发的标准差分别仅为0.655%、0.564%、0.522%,数据测评结果可信度非常之高,故看脸论是正确的。
如图所示,效果触发概率在上下限服从正态分布。
后面我们选取置信空间的下限(触发最低值)作为计算依据更符合实际情况。
刨除叠加触发的次数(即:十字军触发+武器技能触发-叠加触发),我们可以计算出综合触发率:
并根据1000次攻击的情况下可以得出,综合效果持续时间:
根据1000次攻击的情况可以得出,平摊每次攻击提升的攻击强度:
并可以得出最终结果(1000次攻击):
因为不可能出现3个效果累计加成的情况,1点力量等于2点攻击强度,十字军效果可以15秒内提升100点力量即200点攻击强度;而狂野之刃效果是8秒能提升300点力量即600点攻击强度;两者累计最高增加800点攻击强度。
故
五、总结
根据上述分析我们可以确定看脸论(纯粹攻击次数概率触发)是正确的。
而最终影响攻击强度加成有2个因素:
实际攻击次数,我们设为X1;
平均攻击次数,我们设为X2;
与战斗时间无关;
并可以根据上述统计结果建立二元一次方程(取置信下限作为计算依据):
狂野之刃+十字军攻击强度综合加成效果方程:f(x)=X1*0.3275/X2;
实际攻击次数很好理解,就是攻击次数多少决定触发概率与最终加成效果;
而平均攻击次数这是一个贴近实际的设定考虑,假设一场战斗中攻击次数100次若直接套用效果加成的数据实际的感受是非常之不准确和具有很大误导性。
故我们需要有一个平均战斗攻击次数的数据作为平滑递减处理(目前未开始该项统计。
感谢《野狼》G团成员“我觉得先有鸡-双手狂暴战”配合下阶段的平均次数统计)去在精准最终的强度加成而且更贴近真实感受。
可以简单理解为当一场BOSS战我们假设已知X2的情况下,我们不仅可以计算出平摊下来每一次攻击的的攻击强度加成,还可以得知自身对该武器与技能手法使用纯属度。
当X1>X2时,即超预期获得效果加成;当X1<X2时,效果加成反之。
六、尾言
感谢您的耐心观看,有机会再给大家做测评!
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