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蠢驴是什么游戏公司(波兰蠢驴的梦想撞上现实 )

2025-03-12 23:37:16网友

蠢驴是什么游戏公司

“蠢驴”、“波兰蠢驴”指的是游戏公司CDProjekt。

“波兰蠢驴”的梗最早源于《巫师3》的两个DLC内容更新。

根据统计,这两个免费更新的DLC内容,游戏时长高达150小时,并且拥有两个全新的剧本支线,并追加了一众新的服饰,物品。

要知道,这样大规模的DLC内容,完全可以当做一个新的游戏上架,而CDProjek则是选择免费给游戏玩家更新。

而最让人想不到的是,CDProjek破天荒的让盗版用户,也享受DLC内容更新,如此良心的做法,开始被玩家调侃为“波兰蠢驴”,也被媒体誉为最良心的游戏公司。

扩展资料:

CDProjekt的创立

CDProjekt由马尔钦·伊温斯基和米卡·季辛斯基创立于1994年。

据伊温斯基称,他在儿时就喜欢玩游戏,但由于受到苏联政策的影响,在波兰很难玩到西方游戏。

当时波兰著作权法还未制定,伊温斯基中学时就在华沙市场出售西方电子游戏的破解版。

那时他遇到了季辛斯基,后者成为了他的贸易伙伴。

伊温斯基和季辛斯基想要合法地开展业务,于是他们开始从美国零售商手中进口游戏,并率先进口CD-ROM游戏。

在波兰于90年代初过渡到市场经济后,伊温斯基和季辛斯基于1994年第二季度成立了CDProjekt。

由于只有2000美元的资金,他们用一个朋友的公寓当免租办公室。

蠢驴是什么游戏公司(波兰蠢驴的梦想撞上现实 )-第1张图片-拓城游

波兰蠢驴的梦想撞上现实

这个国家就是上世纪九十年代的波兰。

九十年代以前,世界电子游戏行业正在高速发展,雅达利和红白机相继统治了电子游戏的市场,电子游戏正在风靡世界。

但这时的波兰却和游戏无缘,因为一些政治因素,正版电子游戏不能进入东欧市场,让东欧成为一片游戏荒漠。

当时的游戏玩家只能在一些小圈子组成的“黑市”里面交流彼此的游戏,能够在那个年代当一个游戏玩家本身就是凡尔赛的象征,这其中一些先知先觉的人开始从海外淘盗版游戏,甚至变成了盗版贩子,在这些黑市里面贩卖这些国内没有的游戏。

那时候波兰的版权法还没有涉及到电子产品,这些盗版贩子做的事虽然不道德,但却不违法。

马尔钦·伊温斯基和米卡·季辛斯基就是两个这样的盗版贩子,他们都是狂热的游戏玩家,各自在自己的领域靠卖点盗版赚外快,又刚好是同一所大学的同学,就干脆合伙一起干,成了一个真正的盗版组织。

依靠贩卖盗版,马尔钦和米卡赚到了大量的零花钱,他们买了一辆小车,还和美国批发商搭上了线,在大学里过得风生水起。

好景不长,苏联解体后,东欧也接入了世界市场,波兰在1994年颁布了新的版权法,将盗版游戏列入违法犯罪的行列。

马尔钦和米卡的生意遭到了迎头痛击,他们要不然继续在违法犯罪的道路上走下去,开始混黑道,去建立个什么斯基家族,在波兰的地下世界打下一片盗版的天,要不然就只能放弃盗版行业,转头做正行。

马尔钦和米卡商量了一下,决定要洗白上岸,发挥自己卖游戏积累下来的经验,做一个正版游戏分销公司。

在当时,CD光盘刚刚开始兴起,一张CD盘能够储存几百个过去软盘装不下的游戏,马尔钦的米卡决定将CD作为自己营业的重头,于是将自己的公司名字命名为:CD Projekt,意为“CD厂”,缩写为CDP。

这就是后来大名鼎鼎的CDPR的起点。

一个只有两个游戏爱好者的小店,一个靠热情建立起来的游戏公司。

任何传奇,都源自于平常。

或许只有平常中迸发的火花,才足以成为传奇的火种。

2

90年代正是PC游戏开始逐步反杀游戏机的时代,一大批优质PC游戏伴随着个人办公电脑的普及开始走向世界各地,波兰也不例外。

市场开放,游戏数量爆发,波兰人的娱乐需求高涨——这些时代的顺风车让波兰出现了一大批正版游戏分销公司, CDP也和同期的分销公司一起高速成长起来。

这时候,CDP最大的敌人就是他们曾经的同行,那些坚持在地下搞盗版的盗版商。

当时的波兰人根本就没有正版盗版的概念,买游戏就是买个盘,你跟我说这盘不是官方的,他们只会问你官方是什么鬼,如果你拿着一个精包装的正版盘走到他面前,他会惊喜的问你这是什么黄金加强限定版吗。

中国的游戏业也经历过这样的时代,世界各地的游戏市场可能都经历过这样的时代。

CDP深知消灭盗版的不易,成规模成体系的盗版市场靠打击是打不完的,要想让玩家选择正版,最好的办法就是做出自己的差异化服务。

而当时波兰市面上的游戏都有一个问题:它们不是英文就是日本,根本没有波兰语游戏,而波兰的第二语言又是俄语。

CDP率先动手,将当时的一款儿童向游戏《神探飞机头》改编成波兰语投放到市场上,这直接击穿了当时正在啃生肉的波兰玩家的内心,这款游戏在普遍销量只有几百份的波兰市场上卖出了几千份,直接将CDP拉入一线代理商行列。

之后CDP正式开始自己的代理生涯,和各种欧美大厂打起了交道,甚至和暴雪签约,拿下了《魔兽争霸2》和《暗黑破坏神》的波兰代理权。

这时,CDP从Interplay拿到了一款RPG——《博德之门》,作为老玩家的马尔钦和米卡立刻意识到,这款游戏值得他们干一票大的。

CDP不但对博德之门的文本进行了全面“波化”,还招来波兰配音演员对游戏进行了重配音,正版的游戏包装里除了五张游戏CD,还附送一张音乐CD,一本DND设定本,一张仿羊皮纸的游戏地图,而售价仅仅只有盗版的两倍。

CDP的两位老板思路很清楚,要想打败盗版,就必须要给玩家买正版的理由。

这笔超大的投资瞬间掏空了CDP账面上的钱,CDP的赌性在此时就有所展现。

但第一次豪赌的结果是极好的,《博德之门》波兰版发售后立刻被各地的分销商抢爆,首发卖出18000套,之后共卖出了50000份。

这个成绩直接将还在和几百几千份销量作斗争的CDP拉到了一个新的高峰,同时引起了波兰政府的注意。

这时,CDP已经是当之无愧的波兰第一代理商,做自研游戏的想法开始逐渐变得强烈。

他们首先前往E3,联系了老伙计Interplay,打算代理《博德之门》的外传《博德之门:黑暗联盟》,但《黑暗联盟》是一款主机游戏,而当时的波兰玩家以PC平台为主,游戏机基本靠走私,主机游戏根本没有市场。

CDP想了想,说服了Interplay搞平台移植,Interplay出售版权,自己带人把游戏移植到PC上。

回国之后,CDP就立刻招兵买马,筹备了一支游戏制作小组,还通过走私渠道搞来了一台PS2的开发机,建立了自己的游戏制作分公司:CD Project Red,简称CDPR。

那是一个热情真的可以改变世界的时代,无数像他们一样的年轻人投身到游戏的海洋,在自家的地下室里创造了伟大的传奇。

唯一可惜的是,那个时代,不会再回来了。

3

2002年,CDPR成立,CDP正式从游戏代理商转型为游戏制作商,CDP的生意也如日中天,正在蒸蒸日上。

CDPR的游戏开发之路并不顺利,《博德之门:黑暗联盟》的移植刚刚开始没多久就被叫停,因为老板Interplay成功把自己搞破产了,没人付钱,当然没法继续移植。

但是这时CDPR的架子已经搭起来了,要钱有钱,要人有人,要设备有设备,连博德之门的代码都在他们的手里,这不搞点事还是人?

CDPR当场决定,做自己的游戏,做真正的波兰国产单机。

这一年,在美国西雅图,steam平台和CS1.4打包登场,未来它将成为单机游戏的最大分销平台。

第六世代正走向高峰,PS2和Xbox正式成为游戏机世界的两座高山。

而在遥远的东方,中国大地上同样有一家以代理单机游戏出名的公司——奥美电子。

奥美电子1996年成立,也代理过《魔兽争霸2》,也代理过《暗黑破坏神》,还代理过《半条命》和CS,甚至让《魔兽争霸3》在中国同步发售。

但在2002年的分界点,波兰的CDP选择了自主制作的道路,而奥美电子在代理发行的同时选择了将目光看向网游。

几年后,奥美电子被收购后倒闭,CDPR则一鸣惊人成为欧洲游戏业的名厂,两下对比,令人不胜唏嘘。

如果当初奥美没有和网游死磕,如果当初奥美选择了建立自己的游戏销售平台,如果奥美建立起了自己的游戏制作团队,是否今天,中国也会有一家自己的蠢驴和蒸汽?

这种幻想,也只能是幻想了。

历史没有如果。

4

虽然在2002年CDP已经是一家成功的游戏分销公司,但初生的CDPR依然只是一个没人没经验的小作坊,全靠一腔热情支撑。

这份热情的起始非常不顺利,CDPR的《巫师》项目从一开始就陷入了半死不活的状态。

游戏的基础设定被相继推翻,博德之门借来的代码也没有用处,发行商纷纷拒绝发行,连核心技术人员都在遇到制作分歧时果断出走。

一切都指向了一个方向:CDPR的游戏做失败了。

但是热情这东西虽然啥用都没有,但唯一厉害的地方就在,有时候明明已经是死路,热情的人依然能趟出一条路。

在大牛离职后,CDPR开始招募各界有热情的游戏爱好者,哪怕他们根本不会做游戏也没关系,最重要的是热情。

他们从老伙计bioware手里借来了极光引擎,从头开始制作《巫师》,而bioware也承诺,只要做出来的小样足够精彩,可以在自己的E3展席旁边给CDPR匀一个位置。

CDPR非常激动,爆肝又加班,真的做出了一个能看的小样,在E3上漏了一把脸。

但这个看起来不错的开头并没有阻止《巫师》的作死,庞大的项目远远超过了CDPR的预计,靠十几个人的小组根本不可能完成《巫师》的制作,CDPR不得不招人,从十几个人的小作坊扩张成百人的大型团队。

而随着规模扩大,游戏的制作经费也直线上升,CDP作为波兰顶尖的代理分销公司的收入根本撑不住CDPR的消耗,被逼无奈之下CDPR只能去找发行商注资。

在找了多个发行商之后,只有雅达利对CDPR伸出了橄榄枝,但这份橄榄枝并不公平,CDPR在几个月的谈判后,仅以几万美元的代价卖掉了《巫师》的发行权。

事已至此,《巫师》可以称得上是一个非常糟糕的项目典型。

它有着对预算没有控制力的老板,有着项目管理能力一团混乱的组织架构,有着经验和技术都极为落后的制作团队,有着十分坑逼只想捞钱的合作发行方。

但是他们有热情。

就这么一个从工业角度上看极为失败的项目,竟然在一群充满热情的制

那时的他们真的相信,只要有热情,就没有什么能难倒自己。

但时代已经变了,《巫师》发售时已经是2007年,前一年,PS3发售,游戏机已经正式进入第七世代,在这个世代,一个曾经只是宣传用的夸张词将会统治游戏界的天空。

3A。

5

自PS将游戏带入3D时代起,小型工作室就越来越难以在游戏行业中生存,大批的日本游戏公司在2D转3D的浪潮中倒下。

创意和热情不再是年轻人制胜的法宝,比拼技术实力的时代开始了。

而在第七世代,对技术的推崇达到了新的高度,美国游戏工业将自己丰富的IT人才和电影人才引入了游戏业,整个游戏业的方向性都已经改变,小成本精品不再受到青睐,更精美的画面,更大的投资成为了游戏业的新风尚。

而CDPR并没有维持小工作室模式继续下去的资格,他们不得不做3A,因为《巫师》的成功已经让他们成为了波兰的明星。

波兰人拥有一种社会主义国家遗留下来的向心力,他们对《巫师》这个波兰文学的代表IP抱有极高的自信,对波兰自己人做出的游戏抱有极高的自豪。

对一片游戏荒漠的波兰游戏界来说,用《巫师》这个国民IP,凭空做出《巫师》这样等级的作品,就如同中国电影界拍出了《流浪地球》一样,瞬间刷爆了国内的舆论场。

这是期待。

也是绑架。

这是一条光荣与梦想之路。

但无法回头。

CDPR如果继续做游戏,已经不可能做普通游戏,他们必须做3A,真正的3A大作出来,才能满足国内的期待。

CDPR没有拒绝这个挑战,梭哈掉所有的钱来开发游戏然后大获成功的经历鼓舞了他们自己,他们坚信自己可以再复制一次《巫师》的成功。

CDPR再一次烧光了账面上的钱,三年后,《巫师2》发售,但这一次的开头并不顺利。

高额投资让CDPR变得十分重视盈利,而作为单机游戏死敌的盗版让他们深恶痛绝。

在《巫师2》中,CDPR首先使用了臭名昭著的DRM加密来防止破解,结果不但没能防住盗版商,反而还让本来优化就极差的游戏变的更加卡顿。

CDPR只好在第一个大补丁中取消了所有DRM加密,但这并不意味着他们放过了盗版,他们选择了另一种更过分的方式来防盗:内置间谍程序。

在每一份《巫师2》中都内置了追踪IP的小程序,可以监控每一台玩游戏的电脑,来确定他玩的是盗版还是正版,CDPR拿自己监控到的数据对德国境内的数千名玩家发送了律师函,要求他们支付游戏费用。

你永远不能用惩罚的方式消灭一种需求。

这一不明智的策略惹怒了玩家,玩家们开始抵制CDPR侵犯隐私的行为,CDPR的声望一落千丈,最后不得不向玩家道歉。

而在中国,因为这次事件加上《巫师2》极差的战斗手感,极多的bug,极烂的优化,一些玩家将用来嘲讽同样bug满天飞的瑞典游戏公司DICE的绰号“瑞典蠢驴”改造成“波兰蠢驴”送给了CDPR。

那时谁都没想到,这个称号有一天会变成一个美称。

故事才需要逻辑。

现实不需要。

6

支撑《巫师2》怒怼玩家的并不仅仅是缺钱导致的焦虑,还有《巫师2》背后的支持者——波兰政府。

《巫师》大获成功后,CDPR已经成为政府

结果移植就出了问题。

波兰没有游戏机市场,这决定了全波兰都没有几个人懂得怎么把游戏往游戏机上移植,CDPR只能委托一家法国公司进行移植工作,结果法国人和波兰人在工作的标准上明显有巨大的分歧。

东欧的劳动力薪酬远低于西欧,而且在工作时间上接近996,CDPR的对接人去了法国,对这些拿下午宝贵的时间用来喝咖啡而不是努力卷卷卷的法国人非常火大,还没办法,毕竟那是别人的公司。

结果经过一年的开发,钱花了,东西没做出来,CDPR还差点把自己折腾破产,不得不大幅度裁员,把自己从300多人裁到了200人,其中包括那个去法国外联的经理。

后来他回波兰成立了另一家公司,叫11bit,出了一款游戏,叫《这是我的战争》。

这款游戏对人性的揭露十分突出,不知道和制作人当年的经历有没有关系。

作为一鸣惊人的后起之秀,已经有很多资本盯上了CDPR这块大蛋糕,CDPR财务出问题之后,立刻有很多资本对CDPR伸出橄榄枝,要分走CDPR的股份。

但马尔钦并不愿意放弃公司的主导权,作为一群靠梦想聚集起来的人,被资本插入肯定就没法继续做自己。

关键时刻,波兰政府出手,挽救了这家明星企业。

在波兰政府的一路绿灯下,CDP通过收购一家濒临上市又濒临破产的IT公司让CDP在华沙证券交易所借壳上市,成功渡过了这一场破产危机。

之后更有传闻,说波兰直接投资《巫师2》2000万美刀作为开发资金。

不管如何,CDPR和波兰官方扯上了关系,从此被戏称为波兰国企。

而波兰政府也在CDPR的成功中发现了一个新的朝阳产业,开始大力扶持游戏公司,直接引发了后续波兰游戏业的大爆发。

在2009年到2010年,因为世界经济下行,整个欧洲的GDP都在下滑,只有波兰还能保持增长,依靠的就是电子游戏产业的异军突起。

电子游戏是波兰官方大力支持的新兴产业,而CDPR是波兰电子游戏行业的领头羊,《巫师》这个IP是波兰国民级奇幻IP,地位相关于中国的金庸小说。

这几点决定《巫师》不仅仅是一个游戏,而是一个微型的国家形象工程,波兰政府机构号不留余地的在各种场合为本国的游戏进行宣传,甚至在奥巴马访问的时候送上了一份《巫师2》典藏版作为“国礼”。

这样的一款游戏,自然有足够的底气去找玩家的麻烦,但他们却踢了铁板,险些葬送了自己的好名声。

CDPR痛定思痛,开始回忆自己的初心:干掉盗版靠的不是惩罚用户,而是奖励用户。

从这时起,CDPR开始走上了一条另类的道路:完全不加密,通过讨好用户来换取正版转化率。

这个听起来十分疯狂的想法其实正符合当时世界的大趋势,在网络购买渠道越来越完备的情况下,传统的买断制分发已经有些落后时代。

先吸收大量白嫖流量进入产品,再通过优质服务将他们转化为付费用户,这样的新兴付款模式正在互联网世界高速成长。

时代滚滚向前,曾经熟悉的那些常识正在不断碎裂,露出全新的真理。

但暗雷已经埋下,拒绝注资的CDPR依然走上了市场,而市场并不会给他们留下真正的独立自主。

资本会给你光荣。

资本同样会夺走你梦想。

出来混,是要还的。

7

2013年,CDPR一边再次豪赌,烧上账面上所有的钱专心开发《巫师3》,一方面开始为《巫师》之后的新IP做准备,他们选择了赛博朋克这个更为世界化的题材作为自己下一阶段的战斗目标。

那一年,《赛博朋克2077》的宣传片横空出世,一些过于领先时代的概念引爆了玩家的期待,这个超级IP就这样成了玩家心中的一根钉子。

而随着2015年《巫师3》发售,这颗钉子直接变成了诅咒,成为万众期待的超级IP。

《巫师3》在游戏界是一部现象级的作品,它的成功是天时地利人和多重效应叠加产生的奇迹。

2015年,那是互联网经济的高峰时期,互联网思维席卷世界,人们已经渐渐习惯了一种先享受后付钱的商业模式,开始重视企业的口碑和姿态。

而某种程度上,《巫师3》的运作模式具有鲜明的互联网产品特征。

《巫师3》具有鲜明的“产品思维”和“用户思维”:

一方面整个游戏的故事经过细致的打磨,让游戏的基础素质足够承受市场的检验,是一个非常优质的产品;

一方面游戏一直在进行

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