小小军团2是一款策略游戏,对于新手玩家来说,前期的进展非常关键。
本文将为您详细介绍小小军团2新手前期的玩法攻略,帮助您快速上手并稳定发展。
1.合理升级武将在游戏前期,由于还没有紫色武将,玩家应充分利用蓝色武将。
每升级10级,武将就能解锁一个新技能,这些技能对于特定兵种的克制作用非常明显。
因此,在兵种克制关系明显的初期,优先升级克制性强的兵种,能有效提高通关的概率。
此外,游戏后期会有共鸣系统支持武将升级,所以不必过于节省经验药水。
2.兵种选择与侧重虽然游戏显示枪兵克制骑兵,但面对骑兵冲锋时,枪兵的防线容易被突破,导致后排弓箭手损失惨重。
因此,在游戏前期,玩家应减少弓箭手的配置,而更多地关注盾兵和枪兵,以保证输出稳定。
一旦度过了大量骑兵关卡,再开始重视弓兵的升级与部署。
3.利用抽卡策略玩家可以通过累积兑换礼包来等待十连抽机会,这样可以确保至少获得一个紫色武将。
单次抽卡往往只能获得蓝色武将,因此积攒礼包,特别是在预约礼包中可以获得紫色武将的情况下,是非常划算的。
在兑换码界面,点击头像→设置→兑换码,可以找到并兑换各种礼包。
遵循以上攻略,即使是平民玩家不进行额外充值,也能在前期游戏中稳步前行。
希望这些建议能帮助您顺利度过游戏初期的挑战。
但对把创新作为目标的盛维网络来说,成绩的获得如果是以口碑雪崩为代价,也是难以承受的。
TapTap评分4.8,美术风格改变建模的拉跨、过度模仿《剑与远征》的评论、对创新精神的质疑也让研发团队慌了神。
游戏对外宣传卖点为兵种相克,加上策略向内容。
《小小军团2》中保留了1代玩法最大的特色,划线战斗。
即战前布置中玩家可手动设置部队行进路线,在站位的基础外,手动实现兵种相克,例如骑兵绕过步兵切后排弓兵,枪兵阻挡骑兵等。
游戏另一大保留特色则是军团战队,相较其他卡牌5-6人上阵,小小军团2中保留了15人对战的设定,符合其军团之名。
如果数值把控有度,小小军团2是有足够的策略深度和潜力的。
然而最让玩家诟病的则是功能系统设置过度模仿,城堡界面内”冒险板”“共鸣广场”“纪念碑”等设置作用照搬《剑与远征》。
在模仿对象大火的当下,抄袭的半成品成了不少玩家贴在《小小军团2》头上的标签。
另一个槽点则是游戏落后于时代的美术品质。
小小军团1中Q版欧美2D画风受到不少玩家的喜爱,然而2代中采用高重复度、拉跨的3D建模让游戏在美术独特性上的优势荡然无存。
以前的Triniti是有资格高举创新大旗的。
虽名声不显,但Triniti很早就进入了手游领域。
据媒体报道,2009年的时候,Triniti一度占到了苹果1%下载量,2010年开始就靠做海外市场盈利至今。
截至2016年,Triniti一共开发的170余款游戏中,就有168款都被苹果推荐过。
2013-2016尚可的成绩
2013年,《小小军团》问世,其新奇的玩法(当时策略类异步对抗的产品可没几个),亲民的画风、不逼氪的设计也让Triniti收获了一大批忠实粉丝。
2013-2016年,《小小军团》口碑和收入双丰收,同时也助力Triniti于2014年正式成立了上海盛维网络网络科技有限公司。
2012-2013年Triniti还推出了多款迷你英雄打头的产品,涵盖ARPG、TPS等超约当时时代的品类。
其中TPS手游《迷你英雄:无限》被玩家津津乐道,虽然现在看来游戏可能与守望先锋玩法有些类似,但实际出现比OW早了4年多。
此外,RTS也是Triniti的目标品类。
2016年,Triniti推了款二战写实风的RTS《Armored Corps》,反响平平。
不过这并没让Triniti退缩,于是有了后来2019年交由英雄互娱发行的《战争与命令》,不过由于BUG太多,市场表现不佳。
为了更好扮演研发商的角色,Triniti更多与各方发行商合作。
例如《小小军团》与胡莱游戏,《迷你英雄:无限》的续作(未上)《迷你英雄:超越无限》给了心动,《战争与命令》、《小小军团2》则是与英雄互娱合作。
承载粉丝期盼与公司期望的《小小军团2》给Triniti破了盆冷水,虽然首日收入不错,但汹涌而来的负面评论,对于立志于创新的研发公司而言,抄袭的标签无疑是最大的打击。
2016年,Triniti CEO 施玮亮在接受媒体采访谈《Armored Corps》这款被他称之为“别人不敢做”的创新产品时表示,“当所有游戏都是VIP1、VIP2时,《Armored Corps》并没有这样的设定,还能给用户提供比较高的游戏品质以及可玩性时,用户将会对此产生青睐。
”
四年后的《小小军团2》中出现了喜闻乐见的VIP系统,就和它的竞品《剑与远征》一样。
施玮亮曾表示,“出于对游戏性的尊重,我们也没有办法完全顺着客户的要求来架构数值体系,使得高付费玩家永远绝对凌驾于其他玩家之上。
我们鼓励的是适度动脑思考,即使是那些大R也一样,他们也许付了最多的钱,享受超越一般玩家的爽快感,但不能成为游戏意识形态的主流。
”Triniti也在挣扎于不逼氪、良心的立身理念,将游戏中十连设置为紫卡保底,来降低一部分养成成本。
除了系统设计的过度模仿,Triniti更多迷失在玩法之外的不思进取,这也是此次让粉丝玩家愤怒的重要原因,例如美术品质的退化。
Triniti的发家是手游发展早期高于市场的美术品质和创新玩法,“迷你”(小)是贯穿Triniti产品风格的理念,无论是2D还是3D产品,Triniti绝大多数的产品都是走偏卡通、全年龄、轻松路线。
这种风格没什么问题,但时代在前进,Triniti产品的美术品质不进则退。
2013年《迷你英雄2》
对比其2013年推出的《迷你英雄》系列RPG和现在的《战争与命令》、《小小军团2》(包括还在测的《迷你英雄:超越无限》),这7年的时间跨度下,其精细度居然没有什么提升。
在当时看来惊艳的设计,到现在就是落后不堪,这点在3D建模上尤为明显。
在与玩家的互动中,开发团队也意识到了这个问题,但无法在短期内解决。
即便通过学习套用成熟的系统,短期市场表现不错,但美术与创新玩法两大法宝都失效,导致此前口碑积累的粉丝流失,是Triniti真正担忧的。
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