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icey艾希绿色关卡怎么进去啊,有进过的告知一下?(《ICEY》3DM评测 国产游戏前行路上的又一个脚印 )

2025-03-04 17:24:49|网友 |来源:互联网整理

icey艾希绿色关卡怎么进去啊,有进过的告知一下?

在“主之名”中,要进入icey艾希的绿色关卡,你需要完成一系列成就任务。

首先,要达成全boss击杀,确保每一个boss都被你击败。

接着,完成“重启,重启,重启”任务,这通常意味着你需要在游戏的不同阶段进行多次重启操作。

此外,“为了奖杯”任务可能涉及收集特定的奖杯或达成特定的成就,而“再买一份吧”则可能是指在游戏中购买额外的游戏内容或道具。

接下来,你还需要完成“艾希,佑希”这一任务,这很可能涉及到与艾希角色有关的特定情节或操作。

至于“出任总经理,迎娶白富美”,这可能是一个带有幽默意味的任务,虽然不是必要完成的,但它可能提供一些额外的游戏奖励或解锁特定内容。

最后,完成“外面的枪声”任务是进入绿色关卡的关键。

这个任务可能需要你解决一些与外部环境相关的问题,或者是在特定的环境中触发某些事件。

完成这些任务后,你将获得进入icey艾希绿色关卡的资格。

这些任务的设计旨在挑战玩家的记忆力和操作技巧,同时增加游戏的趣味性和深度。

请注意,每个任务的具体要求可能因版本更新或游戏改动而有所变化,因此在进行这些任务时,务必关注最新的游戏指南或社区讨论,以确保你能顺利完成所有任务并成功进入绿色关卡。

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《ICEY》3DM评测 国产游戏前行路上的又一个脚印

02016.11.23听资讯,时事尽掌握去听全文

熟悉游戏圈,经常了解游戏业界信息的朋友,相信这两天一定听过《ICEY艾希》这款游戏,一款国产独立横版过关游戏。

这款游戏为什么这么火呢,破解事件的发生是一个重要的推动,不过,游戏本身的质量也是要过硬的,不然,即使赶上了事件,没有玩家自发地安利推广,游戏也是不会成功的。

那么作为一家大游戏媒体(此条五毛,划掉)的小编辑,自然也是要追赶潮流,上手试玩一番的,玩完了得写点什么啊,于是写个测评供各位看官了解下游戏,同时也发表点感想。

精致的画面和音乐

从大面上说这就是一款横版动作类的游戏,抛弃了国内以往常用的武侠风和水墨风,采用了未来科技向的人设和背景,主角是一个机器少女,可能制作人也是初音控,反正主角长得很像初音。

画面很干净,虽然是款2D游戏,不过给人的感觉却挺精致。

可能是国外游戏玩多了,看到背景上的简体字,有种很奇妙的感觉。

相比简洁的背景画面,游戏的技能特效表现还是很华丽的,代表着未来科技的粒子特效满屏飞,感觉很酷炫。

音乐方面也算中规中矩,也是偏向未来风的电子音乐,反正从技能到音乐都是想给玩家一种酷炫爽快的感觉。

华丽而不失流畅的动作系统

作为一款动作游戏,而且是2D横版,画面这种东西的表现力肯定要让位于游戏的动作性的,比如DNF,多少年了,画面也没强多少。

说白了,动作游戏,玩家玩的就是一个打击感,技能的衔接和连击,各种攻击和防御的转换,至于画面,做得好一点,锦上添花,就算差一点,只要你动作系统做的够好,一样受这类玩家喜爱,JOJO那种画风不一样很多人试过之后就中了毒,爱的不行么。

言归正传,本作的动作系统还算不错,至少在国产游戏里是属于前列的,很多玩家认为这游戏成功靠的全是meta元素(这个稍后详谈),其实它本身的动作性也是可圈可点的,虽然没什么特别出彩的地方,借鉴了好多经典动作游戏的元素,例如鬼武者的一闪,鬼泣的空连、QTE触发,忍龙的吸豆爆杀,这些东西都或多或少的借鉴了别的游戏,但是把这些东西融和到一块,并且让你感觉玩的很顺畅、爽快,这不也正是其成功之处么。

即使作为一款单纯地动作游戏,我觉得也是值那30块钱的。

技能的使用也不难,有点类似于无双那种轻攻击和重攻击组合出方的感觉,很轻松搓出各种技能,难的可能是各个技能之间的衔接问题,非要类比的话有点像Basara系列,兼具杀伤和连招效果。

有点动作游戏或者格斗游戏底子的玩家估计可以直接困难难度起手,打起怪来,根本停不下来,各种空连、防反、爆杀,难度高了,怪物才没那么容易死,连起来才爽快,只是,手腕有点酸...

值得一提的是游戏中过于强大的闪避系统,本来闪避加冲刺的设定还是挺爽的,更爽的是无限闪,然而,问题也随之出现了,玩家可以靠着无限闪和防反轻松磨死所有boss,虽然游戏本身也有一击必杀的作弊设定,不过相信我,你用了之后会蛋疼的,而这个无限闪避就是在游戏规则内的另类无敌了,后续应该会有改动吧。

动作游戏外壳下的META元素

可能会有玩家不了解,在这里先说一下metagame,中文翻译为元游戏/超游戏,指游戏基本玩法之外的那些元素。

具体点说,在本来的游戏世界中,玩家是一种超然的存在,你操控的角色在这个游戏世界中,但你本身是在现实中的,跟游戏世界没有直接的关系,你是在玩游戏。

但是在meta游戏中,玩家本身也参与到了那个游戏世界中,游戏里发生的事情可能越过你操控的角色直接与你本人互动,游戏中的角色也有可能知道自己是角色,知道这是个游戏,也知道你这个玩家的存在。

本作口碑的重要保证就是引领这些个meta元素的逗比旁白,很多人安利这款游戏说的不是这款游戏动作多炫,连招多爽,而是说这游戏有个超逗比的旁白,你玩游戏的时候可以调戏他。

没错,就像《史丹利寓言》一样,这游戏有个逗比的话唠旁白,初进游戏的时候是啥也没有的,但是经过一小段基础操作的教学之后,游戏会崩溃并重新开始,这次,你的开始选项变成了和旁白一起游戏,然后你就会听到一个喜感的旁白(CV:图特哈蒙)开始给你带路,本来,按照正常的指示,你玩到通关也是很快的,但是当你不小心失误的时候你会发现旁白会吐槽,于是,一个好好的动作游戏变成了调戏旁白君,让你往东你往西,让你打狗你骂鸡,旁白君就会跳脚,乃至于最后的大崩溃,重启游戏...

这个不寻常的旁白的存在也让这个游戏变了样子,不仅仅是趣味性上,而是让整个游戏的剧情都发生了翻天覆地的变化。

从一款单纯地没什么剧情的动作游戏变成了一款充满了悬疑、阴谋、哲学性的RPG游戏,因为摆脱了旁白君的指示,随心所欲地探索会让你发现游戏中处处隐藏的秘密,包括很多克苏鲁神话中隐晦的预言指示,以及制

看到网上有人说这游戏抄袭了《史丹利寓言》,诚然,这种旁白的模式的确是借鉴了《史丹利寓言》,但是旁白的语言风格以及两者的游戏类型的差别还是很大的,模式的借鉴就再正常不过了,动作类游戏,射击类游戏,格斗类游戏共通的地方太多了,不能因为模式使用的比较少就阻止其使用,说不定用的人多了成为一种流派呢?更何况,旁白的梗和段子玩的也是非常流畅,烂土豆啊,喜加一啊。

国产有名的动漫也都是吐槽和玩段子的好手,这也算是我们这些在日漫和游戏熏陶下成长起来的80、90后的一个特殊现象了。

游戏算是很好的契合了现在游戏主力消费群体的心理,好多梗都会让你不禁会心一笑。

总评

实事求是的讲,这不是一款非常优秀的作品,只能说是还不错,游戏中很多地方你也能感受到其借鉴的痕迹,但是我们还是能从一些细节上感受到制

破解事件的发生也让这款游戏因祸得福,一时名声大噪,巧合也好,营销也罢,这都是之前《雨血》、《失落的城堡》这类同样优秀国产单机没有体验过的。

希望借此事件能更好地唤醒玩家们的版权意识,同时也给国内的厂商注入一针强心剂,只要有好的作品,现在的环境已经好太多了,国内玩家对自家的产品还是很宽容的,只要你不是糊弄大家。

国产单机真的沉寂太久了,三剑的大旗已经竖了太多年了,久到旗杆都快被虫蛀完了,国产动漫正在一步步好起来,希望国产单机的春天也能够早一步到来!

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