作为一个育碧迷,我一直对《波斯王子》的续作不报太大期待。
一方面,因为我了解育碧的历史,知道《波斯王子》这个IP早就成为了“只有《刺客信条》存在,其他都是王子!”的背景板。
另一方面,在如今的游戏市场中,跑酷、跳跃、杂耍解谜以及时空穿越这些在十几年前还很新奇的元素,对现在的玩家来说已经见怪不怪了。
《波斯王子》当年在技术上的超前和画质的出色,在现在虚幻5普及以及需要巨额资金制作的游戏市场前已经难以再现辉煌。
但是,在前两天试玩了《波斯王子:失落的王冠》之后,我不得不承认这款非“正统”续作动摇了我的想法,让我开始期待起来。
制作组似乎很明白,既然无法超越《波斯王子》的框架,那就换一条路重新开始。
实际上,《波斯王子》系列并不是第一次“重启”了。
早在2008年推出第四代《波斯王子》游戏时,育碧就尝试用卡通渲染和原创故事来重新启动整个系列。
但是由于反响平平,到下一代的《波斯王子:遗忘之沙》时,又回到了《时之沙》中建立的《波斯王子》宇宙。
即使经历了这次“大改”,相比《失落的王冠》的重启力度,也只能算是“换汤不换药”。
根据我和其他玩家试玩的经验来说:“如果它不叫《波斯王子》,我甚至都认不出来。
”
这次的《失落的王冠》带来了全新的美漫风格的人设和画风,在游戏中无论是人物形象还是场景都非常有张力。
主角萨尔贡也不再是传统的“王子”,而是波斯“七人不死军团”的成员之一。
他作为皇家卫队的一员,战斗能力得到了明显的提升。
与前几代以“杂耍”和“暗杀”为主的战斗风格不同,这一次官方鼓励玩家正面出击。
玩家不仅具有强力的基础连击,还有类似于《只狼》中的弹反能力。
玩家还可以使用远程武器和必杀技,战斗体验非常流畅。
还有空中连段、极限闪避以及根据按键长度和方向输入不同而派生出不同招式的各种技能,让人感觉有些像横版游戏《战神》。
整体战斗风格的重做,在很大程度上也是为了人设和剧情服务。
在游戏中,主角萨尔贡以一种朋克风格的“脏辫”吸引了很多玩家的目光,而剧情中的角色设定则更加偏向传统的美漫风格。
他始终追求战斗技艺的精进,充满自信而张扬,面对困难只需双刀一挥解决。
在如今主打写实的游戏环境中,这种形象显得非常稀缺。
与此同时,这样的角色设定也意味着游戏整体故事将更为宏大。
在试玩的三个小时内,剧情发展速度非常快,经历了几次重大变故。
游戏开场,我们的“真”王子被坏人掳走,作为王子卫队的我们需要进入敌人所在的“戛弗山”去解救他。
这段寻找“真”王子的旅程充满了疑点。
系列一贯强调的时空设定在剧情和环境中得到了体现。
在戛弗山,我们可以看到受邪恶力量影响而变成干尸战士的人们。
巨型时钟鸟因为某种停止时间的力量而悬浮在空中,成为了爬墙的平台。
即使与我们分开的时间只有三个小时,战友却告诉我们已经三天没见到主角。
在一个小房间里,我们甚至还能找到和自己长得一模一样的尸体(游戏流程约半小时)。
这些谜团像一个钩子,不断驱使玩家前进。
而且每过几个场景,游戏都会使用长时间的3D即时渲染动画作为过场,还有一些令人兴奋的“动作戏”供玩家观赏。
整个游戏的体验就像观看一部精致的美式动漫,令人陶醉其中。
游戏中的“银河城”关卡也同样为整体风格服务。
在我试玩的部分中,戛弗山开放了五个大地图,每个地区都有独特的风格,从遗迹到草原,再到地牢和宫殿。
每个地区都有很多可探索的区域和隐藏的要素。
地图上有各种分支和连通机关。
在解密的同时,也给玩家提供了许多新奇的视觉奇观。
有趣的是,官方还提供了一个名叫“记忆碎片”的功能,非常人性化。
按住一个键,就可以给当前环境拍照,记录那些因为能力不够而无法前进的岔路。
这有效地缓解了玩家需要记住分支路径的焦虑感。
当我沉浸在观赏戛弗山顶部那些因时空变化和魔法驱动而令人惊艳的解密和美景时,试玩部分的结局也出现了。
一个大反转打破了我对剧情结构的认知。
虽然不能剧透,但我相信育碧想要在叙事能力上做一些突破,以应对近年来玩家对于故事表现能力的诟病。
根据育碧蒙彼利埃的解释,目前的三小时试玩只是开头,整个游戏的流程预计在20到25个小时左右。
对于一个曾经只做“小而精”的工作室来说,这种规模无疑是一个挑战。
有了试玩内容如此精彩,我相信《波斯王子:失落的王冠》将会再次展现出育碧在开发能力方面的精妙。
所以,我真的开始期待《波斯王子》的续作了。
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