本文作者:芸纪
(本文章含有大量个人主观内容,极其喜爱本游戏的玩家请自动避雷)
因为这款游戏的画风,以及游戏作者的前一个作品《替身》给我留下了还不错的印象,所以我对这个奇特的黑白世界产生了好奇心,好奇它能再给玩家讲述一个什么样的新怪谈故事。
但当我用十多个小时通关一周目之后,我意识到了它可能超出我平常所见到的那些游戏类型和小说漫画作品的逻辑范畴,它在尝试走一条很新的道路,使得我不敢说是在现阶段推荐的游戏。
不过你要是喜欢悬疑推理和惊悚恐怖(或者是伊藤润二的漫画),就不妨耐心看看我对这个游戏的一点点小小看法。
游戏主体
作为一个互动、视觉小说来说,十小时一个周目的流程对我来讲没什么问题。
毕竟当初在Steam还没有完全接触到我的生活时,我就知道橙光、以及Steam上专门做真人互动游戏的开发商,它们做出来的游戏基本上不管是视觉还是剧情,都是能玩很久的。
但在通关这个游戏之后,我还是觉得这个时间长了。
因为它作为游戏,却有种脱离游戏本质的感觉,或者说它给玩家的长时间感受,就是一个人一直靠着鼠标阅读一本怪谈漫画。
这种孤独感是逻辑思维被人拿来晃来晃去的跳绳,找不到重心。
这玩过的朋友都知道,游戏在最后一章之前,都是主角孟江楠在学校跟人交流的戏份(也可称作富人家的高中生日常生活),其中主角孟江楠在跟吴丽丽、袁敏和谷妮对高中女生失踪事件,和之后班上女同学韩琦失踪事件又延伸出的一些列事情展开的八卦讨论又占去大部分篇幅。
而在一开始,你可能会觉得这样搜集他们的全对话很有意思,也能很好的理解他们的高中生的思想、生活和剧情。
可当流程走到中后期的时候,你也许就会明白过来,孟江楠跟这些人的讨论完全都只是在按照自己眼前的“证据”和猜测来八卦谁是最有可能犯罪的哪一个,却完全没有从实际逻辑去思考问题。
要知道一般悬疑推理,哪怕是刑侦的作品,为了能让人感觉到毛骨悚然的同时,还是有按照逻辑发展剧情再进行一定的思维发散。
或者换个贴切游戏的说法,游戏都考虑到了在中后期交代周璃的内心想法和生活暗示了,为什么不给玩家韩琦的视角来看她是怎么掉入陷阱的?为什么她的死到后来就只成了大家相互猜忌的存在?明明除了家里和亲戚,他们也可以找监控、翻查韩琦的个人网络账号等一系列实际的手段,去更有效率证明自己的猜想。
也许韩琦不是主角,又或者是我太钻牛角尖,毕竟游戏本来就是朝着怪谈方向走的。
但把主角放在旁人视角又那么好奇这一切(像是加害者视角)的设定上,却在游戏的最后章节才让男生和孟江楠有交流的机会。
接着再来一次性填鸭怪谈的解释和阴暗面的内容,从人在作案的情境中,一下跳到怪谈上,很难让人在短时间消化不符合上一个情景的内容和迅速接上作者想要的反应。
尽管属于怪谈的那些铺垫(线索)在前文中也出现过,但是游戏似乎忽略掉了自己得文本量。
或者说在一开始设计的时候就应该有一个线索板环节进行推理来加深开发者和玩家的印象,这样至少在游戏过程中不至于忘记前面都交代了什么,重要的线索都有哪些。
而对比游戏的前后内容,游戏在主角孟江楠和其他人的交涉中给出太多引导性的错误线索,再加上韩琦、赵彬、周璃三人的事件一直在剧情推进中不断穿插影响。
哪怕玩家自己有推理出来正确的方向,也容易因为时间推移+填鸭式对白在后期完全回忆不起来有什么玩意。
至于在真相的揭示就更别说了,虽然有些朋友会觉得这些内容很意想不到,但接触过悬疑推理和恐怖漫画,又被游戏塞了很多无意义内容的朋友,面对这样勉强圆的上的怪谈真相,绝对不会在看到真正的凶手有百分百被惊艳的感受,更多的是觉得自己前面的时间被虚度的无力感。
当然,我是不会吐槽游戏的思想内涵的。
毕竟这也没什么很大的毛病,而且还符合怪谈漫画里能看到的一些事物。
哪怕有时候还有一些孟江楠潜意识的清醒梦,至少比玛卡巴卡要现实多了。
就是游戏性,这也是我觉得它不像游戏的一点。
就比如存档问题在游戏发售的时候就有玩家反映过,后来可能是因为游戏本体不太好处理,所以后面的优化就变成了重新读档到存档的那一个点可以飞速阅读过去。
不过在此我不想再讨论这个问题,而是针对游戏本身,前面就有提到大量的对白导致伏笔和剧情铺垫并不是能让人人都能记住所有关键剧情,且一下子就能get到应该释放出来恐惧和压力的地方。
然后就是游戏选项和多结局走向达成,应该设计的再用心或者是容易让人理解一点,比如直接让玩家看到剧情路线图和决定结局的关键点标注(突然意识到这些内容早年橙光好多作者都会用了)。
因为我发觉有些选项哪怕是偏离了支线成就,最后剧情的发展依旧还是按照应该触发的支线成就走(就好比孟江楠用香包扔猥琐男方达,我特地存档换选项依旧没有改变扔香包的事实),影响了一部分寻找完美结局选项的游戏体验。
而这样的改变能在不动原有剧情的基础下,能让游戏的体验大大提高一个等级。
当然,游戏要是能补全男生那边的剧情线就更好了。
只不过,这谁都知道是不可能实现的事情。
最后就是游戏的画面和宣传,只是这里的问题是伴随着游戏剧情想要的太多却哪里都没有十分出彩的问题才出现的。
就拿山晃冈作曲和伊藤润二的漫画风格这两件事来讲,他们能够为这个游戏起到一定的宣传作用,这没什么说的,因为游戏的画风和音乐的优秀都足以跟一个同类型的游戏相匹配,也配得上这样的宣传。
但这两位被人熟知的代表,就是因为他们在恐怖游戏和恐怖惊悚漫画上都有自己的成就才会吸引喜欢这些事物的人来。
而我依稀记得上一个请山晃冈作曲的惊悚心理恐怖游戏《心之蜃》,游戏剧情越到后期越放飞自我,本以为是借着艺术的外皮下讲述女性自我挣扎,获得新生的故事,但事实上得到的体验却完全相反,游戏的口碑也得到了一定程度的反噬。
《潜入》没有跟这个游戏犯同样的错误,可剧情松弛度支撑不了自己想要看的所有玩家的理想状态,游戏性还欠缺考量。
虽不会遭受反噬,但会有越来越多的玩家在博主视频中看到游戏内容如何,很难说达到出圈的程度。
关于一点题外话
能够支撑我码出那么多字对游戏的看法的原因,是近年来我接触的独立游戏制作人也在慢慢变多,却发现他们很多不是团体以上的制作,很难在游戏剧情上达到一个及格偏上的状态(当然,也可能会存在其他问题,而以我目前所涉及的游戏,基本上都犯了说不好故事的大忌)。
以至于他们后续没办法再做新的游戏,或者是对现在的游戏进行更多优化。
更多的,可能就是放弃这个游戏了。
而现在的网络流量并不支持中立的意见能够被大众看见,所以很多人见到的要么就是夸这个游戏牛逼,史上最强,今年最神,还有要爱惜国产游戏什么的;要么就是各种污言秽语来去骂游戏怎么怎么样。
不仅喜欢游戏的玩家和作者会难受,作为测评玩家,也很难受。
目前来看,这种状况短时间是改变不了的。
我们能做的也就是尽量放宽心,多走多看多学习。
《潜入》目前来看我是不推荐大家在现阶段无脑入的。
一是因为不可能人人都能接受光靠这黑白漫画无脑过十个小时的剧情(看过很多推理悬疑的朋友应该能懂得玩这个游戏的心情);二是游戏存在的游戏性瑕疵会因剧情的费精力放大游戏在玩家眼中的差的一面,除非是还没有变成社畜,喜欢少女漫(或者其他类型的漫画)的,多的是闲情时间专注游戏这个的朋友可能接受度更好一点;三是这个游戏未来是否还会有更多优化还是补全剧情什么的操作都是未知数,在此评价的相关内容也仅仅是在这一个时间段做出来的评价,甚至可能主观性意见更多一些。
只是未来作者还是想要走这样的一条多变磨人又抓不到主节奏的剧情道路,我也就不好再说什么了。
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