国王的恩赐系列经典之作,《国王的恩赐:戎装公主之交错世界》以其独特的单位技能系统在战棋游戏中独树一帜。
相较于90年代初的《国王的恩赐》,此版本将“单位技能”推向顶峰,改变了传统的战棋模式。
过去,战棋游戏中的单位主要是围绕着前排格子移动,利用远程单位的射程优势攻击减缓速度的敌人,战斗节奏单一。
而从《国王的恩赐:传奇》开始,单位自带技能,战斗策略变为单位间的联动与配合,玩家需要构建一套有效的战术体系。
《国王的恩赐:戎装公主之交错世界》的战斗部分,不再局限于单位的轮流行动,而是更加注重单位间的相互作用与协同作战。
游戏的乐趣在于如何灵活运用手中资源,搭配出能够战胜敌人的战术组合,这种组合随着敌方配置的改变而不断调整,与《英雄无敌》系列形成了鲜明对比。
在《英雄无敌》中,玩家通常需要在战斗结束后解散部队并重新招募,而《国王的恩赐》则提供了一种连续性的资源管理与战术构建体验。
尽管《国王的恩赐》系列在整体上不完全属于传统意义上的战棋游戏,它依然以其独特的战棋式战斗部分吸引着玩家。
游戏中的动态世界与动态任务设计,为玩家提供了丰富的探索与交互体验。
与《奇迹时代3》等其他游戏相比,《国王的恩赐》系列更加专注于战棋部分的策略与战术构建,而其他元素如科技发展、城市建设等则较少涉及。
在资源控制方面,《国王的恩赐》系列要求玩家在初期通过巧妙的操作实现远程魔法与单位走位的结合,以在战场上取得优势。
然而,随着游戏进程的深入,这种策略的效用逐渐减弱,因为后期面对数量庞大的敌人时,资源控制的重要性不再突出。
游戏的核心竞争力在于资源产出比与效率比,玩家需要寻找最优化的兵种组合与城市经济运作方式。
《奇迹时代3》的部队移动力损耗与游戏后期的高生产力对比,《国王的恩赐》系列则展现出不同的战略与战术重心。
在《国王的恩赐》中,资源不再是战斗中决定性因素,而是利用无限的资源搭配出各种战术组合,以应对比自身强大数倍的敌人。
游戏的附加系统,如随从招募、神器士气设定、天赋系统、怒气与宠物龙机制,为玩家提供了更多思考与决策的空间。
BOSS战在《国王的恩赐》系列中占据重要地位,无论是魔王战还是英雄战斗,玩家都需要深入了解BOSS的机制,从而选择合适的兵种、装备、法术或小龙进行对抗。
这一过程充满了挑战与策略性,玩家需要不断优化资源分配与战术组合,以实现无损或低损失的战斗结果。
游戏的大部分魅力在于此,只有在追求最优解的过程中,玩家才能真正体验到游戏的深度与乐趣。
《国王的恩赐》系列以其独特的单位技能系统、丰富的战术构建与资源管理挑战,为战棋游戏爱好者提供了深度与多样性的体验。
通过设计新怪或新特性,《国王的恩赐》系列成功地实现了平衡与创新,为玩家带来了与众不同的游戏体验。
视频介绍
《国王的恩赐 2》是欧式策略 RPG一次疲惫的叹息。
不是那种在沮丧或放松时的叹气,更像是在走过长长的阶梯后坐下时因那种淡淡的疲惫感而发出的声音。
大多数时候游戏的表现都很好,战斗十分有趣、配乐很棒,游戏世界看起来也很不错。
但游戏在开发技术上的表现让人感觉粗糙落后,平庸的剧情也很少能激起我探索故事走向的兴致。
从很多方面看来,《国王的恩赐 2》这款迟来的续作与《ELEX》以及《机械巫师》等 RPG 游戏颇有相似之处:都是中等预算、都很想学习 BioWare 游戏做出一部 RPG 巨作、但都没有资源和能力去达成这样的目标。
虽然对比这两款游戏,《国王的恩赐 2》可能野心要小些,而且这款游戏并没有尝试去实现一些疯狂的点子,而是采取了比较保守的策略,这点来看还是比较好的。
但游戏里各种视角 Bug 以及缺乏代入感的剧情过场仍然让我感觉开发商 1C 做的事情有点超出了他们的能力。
另外,游戏配音的出戏感非常强烈。
女术士凯瑟琳是游戏的三个可扮演角色之一,也是我在 40 个小时的游戏中使用最多的角色。
她那悦耳的音色中包含有一种傲慢的贵族气质。
但是游戏世界中一些分散在各地的路人 NPC 们,配音听起来就像是随便拉了个从没有过配音经验的人,然后塞给他们一本台词读出来的东西。
这些糟糕的配音演出只会让人分心,毁掉了游戏的沉浸感。
新角色的介绍安排则和剧情一样非常突兀。
在故事中玩家会从一个线索突然跳到另一个线索,几乎没有机会与其他角色建立交集。
虽然游戏里也有几处值得为之等待的惊喜,但总的来说,游戏里各势力及其领导人之间的差异太过细微,以至于故事并不能调动起观众的情绪变化。
游戏就像一串冷冰冰的代码,精力大都用在了构建各种设定与背景而非角色与剧情上。
实在有点可惜,因为就这个规模的游戏来说,1C 构造的奇幻世界其实做得相当出色。
虽然画面,尤其是灯光、动画以及人物脸庞等地方看起有点过时,甚至和六年前的游戏《巫师 3》相比也稍显逊色。
但本作足够独特的艺术风格使得这些缺点并不是十分碍眼。
对游戏中的单位,特别是那些大个的怪物放大观察时,你会发现它们都有着相当的深度和细节。
我尤其喜欢小队成员熟练度提高后,他们装备的外观上也会有相应改变的设计。
虽然地图中大部分区域的感觉有点同质化,很多地方都是充满树木的丘陵地。
但其中也会有一些小的碎片剧情,有着如遗失的笔记和历史书等有趣的内容。
在游戏中四处移动简直是种折磨。
角色的默认跑步速度慢到令人抓狂,而且游戏里还没有「冲刺」这个选择,反而加入了一个「走路」的按键。
我不知道为什么开发者会觉得,有人想要用比自己默认速度还慢的步调来在这个庞大的世界中旅行。
虽然玩家可以在相当早期的时候就获得马匹,但马不仅操作很笨拙,在大型城镇中还会限制速度,只有和步行时差不多快慢。
而且在上下马时还会有一个漫长的动画,在那期间玩家分寸都不能前进。
整个系统从头到尾都让我心烦。
回合制战斗的设计拯救了这款游戏。
游戏进程中有一些不平滑的难度区间,游戏早期如果走法师路线的话这点会尤其明显。
不过在你适应游戏后,就能体会到相当精彩的战斗。
玩家的队伍最多可以拥有五个单位,游戏里提供了几十种不同类型的兵种供玩家选择:有人类骑士、也有不死生物、还有危险的神话动物,最终可以派生出无数的有趣搭配。
游戏中的兵种分为四个阵营:秩序、混沌、权力以及策略,通常玩家会使用其中一个阵营的单位来获得最好的适配性。
不过游戏里也很多方法来让不同阵营的兵种相互搭配,而代价就是无法只专注某一阵营并发挥出其最大的潜能。
虽然存在一些问题,但这款游戏有很多吸引人的地方。
这款混合多种 RPG 体验的游戏既让人熟悉,又令人耳目一新。
战斗系统需要投入大量的时间,但这是个好事,因为战斗系统简单、直观并且富有深度和策略性。
在战斗中玩家需要不断根据当前状况做出调整,并一直保持警觉。
虽然难度有时会变得非常不平衡,并且游戏的教程也有待优化,但就目前而言,《国王的恩赐》称得上是一款献给所有 RPG 爱好者的佳作。
评测时间:2008 年 9 月 30 日
评分:8.1
天赋树也是一个有趣又有独特的机制,高等级的天赋会与玩家在主线及支线剧情中做出的决定联系在一起。
例如想要解锁最强大的魔法,就必须要在任务分支中多选择偏向策略而非权力的选项。
另外事实证明选择策略的途径完成任务,在几乎所有的情况下都是更好的选择,除非你想寻求挑战,不在乎让自己身陷不必要的危险之中。
而在任务中选择混沌或秩序的选项,基本上就代表着要当毫无人性的坏蛋或者无比正派的英雄。
我希望这些选项能展现出更多的复杂性与差异性,让玩家更加斟酌做出自己的抉择。
整个游戏世界里战斗和宝藏的数量都是有限的,这一点实在有些尴尬。
这就意味着如果你遭遇卡关,也没法通过刷那些较弱的敌人来获得经验值和更好的装备,有时候我会在支线任务间跑来跑去,只为找到一场以我目前实力能打赢的战斗。
同时这个设定也代表着,从理论上来说,玩家会因为失去所有单位但没有钱来补充兵员而不得不「游戏结束」。
但鉴于这款游戏可以随时随地保存,所以这个问题也仅是理论上存在。
但游戏里有着一系列以这个设计为代表的尴尬设定,看上去全都是缺乏深思熟虑的产物。
我总觉得这款续作还不错,而比起游戏真正有什么缺陷或是哪里设计不足,我觉得这个想法更让我奇怪。
策略战斗的体验超乎想象,而若是游戏里只有这样的一系列有趣战斗以及值得玩味的文本再加上一些商店,可能体验会更好。
游戏里各种缓慢的进程只让人感觉乏味,而且游戏的剧情根本无法让我产生任何情感共鸣。
我不会建议对这款游戏感兴趣的玩家别玩,但我同样不建议为这款游戏投入过多的精力。
超乎想象的策略战斗体验出色的配乐优秀的世界观设定
游戏进程十分缓慢剧本缺乏感染力
《国王的恩赐 2》是一款及格的策略 RPG,但平庸的剧情和不必要的慢节奏拖累了游戏的整体表现。
本文编译自 IGN US 相关内容,原
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