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World of Warcraft是什么意思 《法语助手》法汉(全链游戏深度分析,是泡沫还是新的革命)

2024-04-10 22:55:19|网友 |来源:互联网整理

World of Warcraft是什么意思 《法语助手》法汉

魔兽世界WorldofWarcraft《魔兽世界》(英语:WorldofWarcraft,缩写作WoW),简称魔兽,是由暴雪娱乐制作的一款大型多人在线角色扮演游戏。

是魔兽系列的第四款游戏,该系列的首作是1994年上市的魔兽争霸:人类与兽人。

暴雪于2001年09月02日宣布制作魔兽世界。

魔兽世界于2004年年中在北美公开测试,同年11月23日,魔兽跨媒体制作系列10周年之际,魔兽世界在北美与大洋洲正式发行。

游戏的第一部数据片,《燃烧的远征》于2007年01月16日发布;第二部《巫妖王之怒》于2008年11月13日发布;第三部《浩劫与重生》于2010年12月07日发布;第四部《潘达利亚之谜》于2012年09月25日发布。

第五部数据片《德拉诺之霸》于2014年11月13日发布。

第六部数据片《军团再临》于2015年08月06日公布计划。

截至2008年底,全球的魔兽世界付费用户已超过1250万人,被收录至《健力士世界纪录大全》。

2008年月,魔兽世界在全世界网络游戏市场占有率为62%。

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全链游戏深度分析,是泡沫还是新的革命

视频介绍

一引言:全链游戏是什么?

最近全链游戏sky strife的Pass卡fomo到了21000E(测试网),让很多非全链游戏的玩家开始惊叹这个赛道的魔力。

自从1972年《乒乓》问世以来,游戏行业一路狂飙,从像《超级马里奥》和《塞尔达传说》这样的经典8bit 游戏,到如今的《堡垒之夜》和《英雄联盟》等高度复杂、社交性强的网络游戏,游戏早已不再是简单的娱乐消遣。

这些游戏所赋予的社交、竞争和沉浸体验已经超越了我们过去的想象。

然而,随着区块链技术的崛起和加密货币的发展,游戏产业正以前所未有的方式重塑着我们的体验。

从Axie Infinity这样将游戏与加密经济紧密结合的创新之作,到Stepn这样以社交与创新为核心的游戏项目,区块链游戏也逐渐被人们寄予作为Crypto Mass Adoption的厚望,人们也逐渐开始探索游戏和区块链结合的新方式,除了资产上链之外,还能不能将更多的元素上链?便有了全链游戏的诞生。

那么全链游戏和传统的游戏究竟有什么区别呢?

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在传统的游戏中,我们所有的游戏逻辑、数据存储、数字资产和游戏状态都存储在中心化的游戏公司里,比如当我们玩王者荣耀、原神、DNF时,所有的游戏内容包括游戏内的资产也都是归中心化的公司所有。

随后出现的资产上链游戏(被俗称为Web2.5的游戏),例如Axie和Stepn,将资产上链。

一方面玩家可以拥有资产的所有权,另一方面可以提高资产的流动性。

然而当面临游戏倒闭时,游戏资产也依旧会面临失去流通价值的困境。

资产上链游戏和传统游戏的关系相比于替代,更像是一种补充,类似于外卖和餐饮门店的关系。

同样,Web2.5的游戏也同时面临着Web2.5同类游戏以及Web2传统游戏的竞争。

而最近备受

为了方便大家的理解,我将全链游戏的特征总结为以下4个点:

数据来源的真实性由区块链确保。

区块链不再仅仅作为数据的辅助存储,而是游戏数据的真实来源;不局限于仅是资产所有权的记录,而是所有关键数据的存储中心。

这种方式充分利用了可编程区块链的特性,实现了透明的数据存储和无权限的互操作性。

游戏的逻辑和规则通过智能合约实现。

例如,游戏中的各种操作,都可以在链上执行,确保游戏逻辑的可追溯性和安全性。

游戏开发遵循开放生态系统原则。

游戏合约和可访问的游戏客户端都采用开源模式,为第三方开发者提供了广阔的创作空间。

他们可以通过插件、第三方客户端和可互操作的智能合约,甚至重新部署和定制自己的游戏体验,创造性地输出内容并与整个社区共享。

游戏与客户端无关。

这与前三点息息相关,因为真正加密原生游戏的关键在于,即使核心开发者的客户端消失,游戏依然可以继续进行。

这取决于游戏数据的无权限存储、逻辑的无权限执行以及社区能够独立与核心智能合约互动的能力,而不依赖于核心团队提供的接口。

从而真正的实现了去中心化。

二为什么人类需要全链游戏?

在了解为什么需要全链游戏之前,我们先来简单了解下传统游戏行业的现状与运作模式。

全链游戏本质上也是游戏,了解传统游戏的运作模式对于我们理解和分析全链游戏的未来是非常重要和必要的。

1、传统游戏行业现状伴随着游戏产业的发展,在我们成长的过程中诞生了非常多优秀的Web2游戏,无论是FPS类的反恐精英、穿越火线,还是RPG类型的地下城与勇士、龙之谷,还是moba类的英雄联盟、王者荣耀,亦或者是卡牌类的阴阳师、炉石传说,游戏伴随着我们这一代人的成长,占据了娱乐生活中非常重要的部分。

根据Fortune business insights的数据,2022年全球游戏市场规模为2495.5亿美元,预计2023年超过2800亿美元,到2030年会超过6000亿美元。

横向对比电影文娱产业,2022年全球市场规模为944亿美元,可以看出同样作为文娱休闲产业,游戏在经济发展中占据了非常重要的位置,其商业化的深度和类型广度都有很多值得挖掘的地方,可以说是休闲产业里的王冠。

1)为什么人类爱玩游戏从statista的数据可以看出,目前全球的游戏玩家数量已经超过25亿,接近30亿。

那么游戏是如何能够吸引全球超过三分之一的人参与呢,最核心的原因可以总结从多方面满足了人性的需求和弱点:

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逃避现实重启人生:游戏提供了一个可以逃避日常生活压力和挑战的场所。

在游戏中,人们可以摆脱现实的困扰,沉浸在虚拟的世界中,拥有第二人生。

没有负担的社交:对于多人在线的游戏来说,游戏提供了社交互动的平台,且对于社恐比较友好,玩家不用担心在现实生活中他人的目光,从而可以去做自己想做的事情,与他人建立关系。

获得及时反馈的奖励:不同于现实生活中学生和打工人为学业和工作日复一日的挣扎,游戏非常迷人之处就在于提供了丰富的奖励系统和及时的奖励机制,付出努力、打怪升级、完成挑战之后,很快就会获得新技能、解锁新关卡或得到新物品,这种激励机制可以激发人们继续向前的动力。

低成本的自由探索:许多游戏里会提供丰富的虚拟世界,让玩家可以探索未知的领域,与NPC和其他玩家互动,推动剧情的发展,这满足了人类天生对冒险和探险的渴望。

而在现实世界,由于金钱、精力、时间和地理位置的束缚,相比游戏世界的探索会大大提高成本。

追求成就和自我实现:通过完成一系列的任务和目标,人们可以实现追求成功和认可的欲望,无论是排行榜、还是成就值,在游戏里面人们可以更容易的实现自我挑战和角色成长。

针对某个甚至多个人性的弱点,游戏能够巧妙地满足不同用户的需求和偏好,使得无论在覆盖人群广度还是提供深度沉浸体验方面都能发挥出良好的作用。

2)传统游戏现状和发展接下来让我们来简单了解一下传统游戏行业的现状。

在传统游戏中,大致分为Shooter(射击类)、Adventure(冒险类)、Role Playing(角色扮演类)Battle Royale(大逃杀)、Strategy(策略类)、Sports(体育类)、Puzzle(益智类)、Action(动作类)、Simulation(模拟类)等游戏类型。

根据Newzoo的数据可以看出,角色扮演、冒险类这两类游戏在PC端、移动端和主机端都表现优异,均排名前五,此外像射击类和大逃杀类型的游戏在PC端和主机端都非常受欢迎。

移动端略显不同的是,解谜类和放置类的游戏也比较受用户的喜爱。

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2、传统游戏行业的困境

然而,目前传统游戏面临着两个最大的困境:一是游戏发行受到版号的限制,二是游戏发行前的成本太高,导致回本周期慢,容易有沉默成本。

1)游戏发行受到版号限制游戏版号指在一些国家或地区,发布游戏需要获得政府颁发的特定许可证。

这个制度旨在监管游戏内容,确保游戏符合国家或地区的法规、文化和价值观,以保护未成年人免受不适宜内容的影响,并维护社会稳定。

例如在德国对于游戏的内容审查较为严格,特别

而在中国,版号的影响更甚,中国实行严格的游戏版号制度,由国家广播电视总局负责颁发。

游戏需要获得版号后才能在中国市场上发布。

在2021年7月22日发布了87个版号之后,很长一段时间陷入了停滞阶段,直到2022年4月开始才逐渐迎来转机。

2022年4月发布了45个版号,在9月和12月又公布了一批版号,但在21年中到22年4月这段版号审批停滞阶段,只有少数大公司熬过了这段时期,大量的中小游戏公司都面临着倒闭的结局。

根据天眼查App数据显示,2021年7月到12月有超过1.4万家中小游戏公司(注册资本在1000万以下的)相继注销。

中国作为世界游戏第一大市场,有超过5亿人玩电子游戏。

而版号成为了无数中国公司的痛,即使是恢复了版号发布,版号的收缩或者不断调整也成为了每个游戏项目方的达摩克里斯之剑。

在没有等来版号发布的日子里,可以听到无数个没有资金链的项目方面临倒闭的叹息。

2)发行前的成本太高,且容易诞生很多的沉默成本。

在Web2游戏的开发模式中,在游戏开发阶段需要承担前期的人力资源与基础设施成本,在等待版号阶段有闲置时间成本,只有等到版号发布、进行游戏发行、产生商业收益的时候,才能进行分润。

不难发现大量的成本都支出在前置的阶段,一旦开发阶段、版号阶段、获取用户阶段出现了问题,前面的所有成本都变成了沉没成本。

对于一个中等规模的游戏来说,成本一般也在数百万美元。

前期长周期的开发与发行环节,使得盈利的周期非常长,导致获得预期收益的风险也较高。

3、Web2.5游戏的破局尝试面对这两个困境,Web2.5游戏率先破局。

一方面,Web2.5的游戏通过面向全球用户绕开了国内版号的限制,世界公民皆可以玩;另一方面,通过发行NFT和token的方式,在游戏刚刚内测和起步的阶段就可以通过做市获得收入,从而极大的降低了游戏制作的资金准入门槛。

在Web2.5游戏的破局尝试中,涌现出了像Axie和Stepn这样非常出圈的游戏,Axie在东南亚的人民的流行导致许多人通过Axie来赚钱营生,收入高于菲律宾的人均工作收入;Stepn 的move to earn模式出圈到很多非Web3的用户都开始问:“你们那个跑鞋是怎么玩?我也想跑一跑。

”刮起了链游破圈的热潮。

然而随着Ponzi的经济模型破碎,Web2.5的游戏后续始终没有刮起像Axie和Stepn的火花。

Builder们也开始往不同的方向去探索,一些人往3A大作走,去试图在Web2的用户中分一杯羹,然而这导致了Web2.5的3A大作,既需要和Web2.5的游戏竞争,也需要和Web2的游戏竞争;另外一波人开始换一条路,决定转向全链游戏去探索新的可能性和价值验证。

在Web3这个新兴的行业里,总有人想成为先锋者,向更加崭新的道路前行。

三全链游戏行业现状分析

目前整个全链游戏都处于非常早期的阶段,无论是游戏项目还是相关基建都在发展中。

在全链游戏领域的产业图谱中,可以大致分为:全链游戏项目、全链游戏引擎、全链游戏链、全链游戏分发平台四大类。

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1、全链游戏项目目前的全链游戏项目都处于非常早期的阶段,接下来为大家分析几款全链游戏项目,来了解全链游戏的现状。

在游戏项目方面,有早期知名的Dark Forest,也有最近的Loot survivor、Sky Strife、Imminent Solace、Loot Rayale等,大部分能体验的项目基本上都仍处于测试阶段,市面上可玩的全链游戏数量不超过2位数。

游戏整体上以SLG(策略类)为主,目前也有许多新的项目方在往模拟经营的方向尝试。

由于大部分游戏仍处于开发和不可玩的状态,在这里主要介绍几款可玩且有特点的全链游戏。

1)Dark forest首先让我们来看看全链游戏的代表之作Dark forest,简单来说,黑暗森林是一款在以太坊上用zkSNARKs 创建的去中心化策略类游戏。

Dark Forest是由麻省理工学院毕业生 Brian Gu 以化名 Gubsheep 开发, 部分灵感来自刘慈欣的科幻小说《黑暗森林》 ,其他成员包括Alan、Ivan和Moe,这个游戏项目未融资,不过其相关的新项目的Argus Labs 最近刚融了1000万美元。

黑暗森林是最早建立在去中心化系统上的不完全信息游戏之一,作为一款太空征服策略游戏,玩家通过在自己的星球上开始旅程来探索无限的宇宙,发现并占领其他星球和资源来发展自己的帝国。

Dark Forest的最大的三个亮点:其中两个刚刚在介绍全链游戏时都有提到,一是游戏逻辑、数据、状态全部上链, 中心化个体无法对其行为结果进行单一控制;二是自由开放高组合性游戏生态:开源全链上游戏的模式赋予了 Dark Forest 无许可的互操作性,本质上是一个以太坊智能合约,任何地址都可以与其交互,从而催生出繁荣的二创生态(插件),产生了更多生态社区。

比如:Project Sophon写了Dark Forest本地库让用户可以自己在链下或链上开启一轮游戏;乌克兰游戏组织Orden_GG构建了神器的交易市场并且加了流动性池;华语DAO MarrowDAO|GuildW @marrowdao 开发了神器交易市场、GPU 开图工具在内的不少插件等,其UGC的生态非常的有趣。

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(Source: MarrowDAO官方推特)

另外Dark Forest非常大的一个亮点就是使用zk-SNARKS技术来进行信息隐藏,因为对于策略游戏来说,如果所有信息透明化,对手就知道自己的方位,在全公开透明下就无法实施策略对抗了。

而Dark Forest通过zk技术,使玩家第一次进入游戏时,宇宙的大部分和对手都是隐藏的。

只有当玩家探索隐藏区域时,它们才会变得可见。

每次玩家移动时,都会向区块链发送一个证明,证明该移动是有效的,而不会透露他们在宇宙中的坐标。

从2022年2月官方的v0.6版本Round 5结束后,Dark Forest就没有开放新一轮的游戏版本了,目前整个游戏处于放养状态,如果想体验游戏可以去参与一些社区组织的轮次,例如在dfDAO开发的Arena 系统中创建一个小宇宙体验一下。

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(Source: Fred在dfDAO开发的Arena系统创建新宇宙)

总的来说,Dark Forest重新定义了Web3游戏的可能性,许多人都称赞《黑暗森林》是游戏和密码学之间交叉的完美案例,也给后面的很多全链游戏项目带来启发,根据之前的报道,历史累计玩家数量超过10000+。

但Dark Forest的意义并不仅仅在于其游戏本身,作为第一个备受

并且在创造了Dark Forest之后,Dark Forest团队和其他几个团队一起组建了0xPARC。

0xPARC的子项目Lattice在开发全链游戏时发现现有的开发成本极高,于是在2022年开始了MUD项目,希望围绕ECS框架制作出一款好用的全链游戏引擎,来解决合约与客户端的状态同步、内容的

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