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(《异度之刃3》游民评测9.4分 一曲生命的赞歌)

2024-03-17 12:05:51|网友 |来源:互联网整理

《异度之刃3》游民评测9.4分 一曲生命的赞歌

自《异度之刃》初代发售已经过去了十二个年头,若要算上整个“异度”系列,它也是个有二十余年历史的老IP了。

我很乐于见到《异度之刃3》能够如此完美地达成延续这个系列的使命,并能将其背后探讨哲学、生命的理念一路继承至今。

(《异度之刃3》游民评测9.4分 一曲生命的赞歌)-第1张图片-拓城游

它很好地融合了前两部作品的特点与闪光之处,在战斗和养成部分实现了强大的可玩性,也改善了前作中“引导较差”的缺陷。

剧情方面,本作以一种奇妙的方式连接起了前两部的故事,老玩家能从中寻得不少细节和彩蛋,但新玩家直接游玩《异度之刃3》也不会影响对剧情的理解。

如果说以往的“异度之刃”是热血的少年漫,那么本作更像立足于现实语境,探讨哲学命题的“青年漫画”。

相比《异度之刃2》那过于“宅”的二次元气氛,本作的主题要更加现实与沉重。

对异度老玩家而言,甚至能在故事中看到一些“异度传说”的调调。

(《异度之刃3》游民评测9.4分 一曲生命的赞歌)-第2张图片-拓城游

我原本以为系列前两作的流程已经够长了,但《异度之刃3》的内容量再度超出了我的预期。

在这长达60多小时的漫长历程中,我无数次陷入在悠扬悲伤的曲调里,也有被中二台词和演出点燃斗志的时刻,角色之间的联系与成长更是时刻牵动着我的心。

可以说,《异度之刃3》是一部更好、更大、更强的续作,其广袤的可探索世界、兼具复杂与深度的战斗系统,与宏大、深刻的故事主题,足以令其成为放眼整个日式RPG历史中,都不容错过的杰作。

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迈向人类未来的公路旅行

《异度之刃3》的故事发生在被称为“艾欧尼翁”的世界上,这里有名为科维斯和安格努斯的两个国家,它们相互敌对,终年纷争不断。

且这些国家的士兵,均是“被生产”出来的、只有十年寿命的人造人。

在一系列机缘巧合之下,来自两个国家的6名少年少女决定放下彼此间的争斗,为了人类的未来,一同踏上前往“大剑耸立之地”的旅途。

虽然叙事的中心论点仍然是JRPG那老一套的人生抉择、世界、未来、勇气等,但在出色剧本的加持下,游戏对这些元素的演绎仍让人沉浸——故事的整体节奏非常类似“公路电影”,一切始于一趟不可预知的旅程,但相比目的而言,角色们旅途中遇到的人物与事物,以及角色本身的成长,与他们之间情感关系的递进才是剧情刻画的重中之重。

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本作的主角团队人员多达6名,但《异度之刃3》不只突出了男女主的塑造,剩余的主要角色在剧情中也得到了均等的戏份。

一方面,本作取消了前作中,需要一定条件才可触发的“牵绊对话”系统,而是很自然地将这些建立人物形象的内容,融入到了主线与支线剧情中。

另一方面,由于人物间复杂的关系需要花费大量笔墨讲述,这也使得玩家在主线路途中,几乎每走几百米就会触发一段过场动画。

频繁的播片多少会打断玩家探索和战斗的节奏,但也这大大增强了剧情的表现力。

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游戏在叙事层面所下的功夫,最终也使得角色的形象非常立体,主角团中几乎没有纯粹推进剧情的工具人。

即便有些角色的表现最初并不讨喜,但最终我仍然会打心底为他们的成长感到开心。

顺便一提,由于剧情基调的变化,所以本作的人设相比起《异度之刃2》要收敛很多,大家的衣着都比较严实,也没有刻意凸显性征——或许会让很多冲着“奶刃”而来的玩家失望。

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世界很大,我想去看看

《异度之刃》系列的一大特色,便是面积广袤,层次感强烈的开放地图。

本作在地图规模上相比前两作大出数倍,且具有优秀的层次感,旅途中爬到高点回头望去,能看到许多之前踏足过的场景的缩影,作为世界标志的“巨神兽遗骸”和“大剑”,也能在世界各处瞥见。

当然,地图设计给我印象最深刻的一次,是当我在一张后期地图的边界跃下后,竟然一路落到了一张早期地图的上层隐藏空间,这种探索带来的惊喜是无与伦比的。

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优秀的地图设计,不仅体现在大的层面上,在小的场景细节上,《异度之刃3》也做得很出色。

当玩家在地图上跑任务、闲逛的途中,一定会发现一些视觉上很明显,但实际很难前往的特别地点,而当你费尽心思终于找到路径抵达之后,也必然有奖励或惊喜等待着你——这多少算得上是任天堂基因的体现。

而在这样设计优秀的大世界中漫步旅行,本身就是一件愉快的事情。

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同时,玩家也不必再担忧探索世界的时候,会像在《异度之刃2》中一样迷路半天了。

本作增强了地图的寻路指引,自带一个导航模式,开启后可直接标记出一条路线,只要按照路线走就一定能到达目标点。

当然。

游戏也提醒玩家这并非最优路线,自行探索仍然是最好的体验方式,该功能也可主动开关,无论是剧情党还是探索党都能有很好的跑图体验。

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包络起世界的支线网络

和前作一样,《异度之刃3》同样有着海量的支线任务等待玩家,但触发支线的方式要比之前平和许多。

大多任务需要先通过听取路人的闲聊对话,并在营地等位置与队友进行讨论后,才会正式成为承接的支线。

这种任务的接取方式更加自然,不会让人因遍地的问号而反感。

且许多支线也会分成多个阶段,或是存在前置任务解锁,不会一股脑地抛给玩家。

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从支线任务的内容上看,虽然仍然存在找20个果子之类的糟糕任务,但大部分支线还是很有“含金量”的。

无论是为了重建某个殖民地的巨大机器人而搜集零件;或与某个殖民地的三个“战争狂”小队长竞赛;还是隐藏任务中驾驶恐怖机甲的可爱少女,每个支线至少都会填充一些世界观,展示扭曲的世界下人们的各种“活法”,同时也会包含一些主角团对事物的探讨与感悟,从而丰满角色的形象。

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重要的是,1代的“牵绊图”也在本作回归,在这里玩家能看到游戏中几乎所有出现过的有名有姓的NPC。

根据玩家完成的支线或者提交的“收集手册”,这些NPC之间的关系也会逐渐被发掘,甚至改变。

看到原本秉持不同理念的人们,因为玩家的努力最终联系在一起,这种成就感多少也会让完成支线的过程变得更加充实。

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每个人,都可以成为任何人

虽然不像《异度之刃2》一样有麻烦的开环养成和抽卡玩法,但本作的养成系统综合看来仍然是非常复杂的。

游戏为6个可控角色提供了多达23种可转职职业,高自由度的技能搭配,还有来自1代的宝珠系统和2代的饰品系统。

得益于游戏具有良好的教学引导,这些繁杂的内容都会循序渐进地教给玩家。

其中最值得聊的,还是“职业系统”。

游戏之初六名主角都拥有各自的职业,但随着剧情的发展,他们可以在彼此的职业中互相转换。

除此之外,还有更多可加入的“英雄”职业能够转职。

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这基本等同于,玩家拥有了能任意选择23种职业的6个可操作角色。

不仅每个职业都具备不同的特性和技能,当某位角色专精某种职业后,还能将该职业的技能套用在其他职业上——其战略意义与配队深度几乎不必多说。

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在游玩过程中,只要我没在战斗和剧情里,那基本就是在职业和技能菜单间来回切换搭配队伍。

而直至通关之前,挑战最终BOSS的时候,我也仍然在排列组合寻找更好的阵容……

遗憾的是,虽然角色的养成菜单已经足够简化,但实际调整起来仍然是一件麻烦事。

尤其是当我挑战冠名怪失败,想要重开调整阵容的时候,每当你调整过一个角色的职业,也得去为他更换主动被动技能、宝珠、饰品——不要忘记一共有六个角色,实在是有点磨人心态。

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最精彩的战斗系统

战斗系统是本作最耐玩、最精髓的部分,也是整个异度之刃系列最大的特点。

想要全面地了解本作的战斗玩法,没有一篇万字长文去深究很难讲明白,所以在此我只提战斗玩法带给我感受最深的部分。

《异度之刃》的前两作,一直有类似MMORPG中坦克、治疗和输出的角色定位,但并不绝对。

然而本作直接地将所有职业分化为了上文的三种类型,每个职业基本只能各司其职,现在坦克很难打出高于输出手的伤害,也只有治疗职业才能救人了。

由于丰富的职业池,实际战斗的打法并不会固化,反而在这个三角结构下体现出了极高的自由度。

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例如,根据目前玩家的研究,还有不带输出的三个坦克和三个奶的303玩法——我知道有守望先锋玩家要PTSD了。

游戏实际的战斗场面是极其混乱、嘈杂的,毕竟同时有7个人在行动……大量的数字将会模糊你的视线,变化的形势会让你措手不及,但我仍然可以说本作的战斗系统,是我见过最有趣的RPG战斗系统之一。

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游戏的底层战斗系统为“指令制”,即角色自动平A,同时根据玩家按下按键释放技能,但在此基础上,游戏用三套逻辑将其联系起来,构建起了兼具操作与策略乐趣的战斗流程。

首先是技能的填充方式,《异度之刃1》的技能为按时间填充,《异度之刃2》则是根据自动攻击的频率填充——而《异度之刃3》将这二种模式结合在一起,发生了美妙的化学反应。

玩家可以同时拥有两组不同填充方式的6个技能。

为战斗带来的变化在于,玩家不再需要频繁等待技能CD,也不会打完技能后便无事可做,因为可操作的空间更多了。

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其次,部分技能可以对敌人造成特殊状态,老玩家称其为“素质四连”。

本作又为状态连击加入了两种分支。

在晕眩、倒地之后,可以选择来自一代的晕眩路线,增加敌人的掉落物并清除敌人的愤怒状态;也可以走向来自二代的击飞、猛击路线,对敌人造成大量伤害。

最终,还有一个“连锁攻击”的组合技系统,不同于《异度之刃2》的挂球打球,本作的连锁攻击更类似于1代的加强版,通过“选择卡牌”的方式对敌人造成大量伤害。

玩家能以“回合制”的方式,轮流控制每个角色释放技能,如果技能提供的数值总和填满了量表,可以追加另一轮攻击。

该模式的玩点在于,不同的职业组合与技能搭配,都会影响点数的获取,玩家既可以利用组合技完成“素质四连”,也可以进行回血,加buff等效果。

其为战斗系统带来的深度和上限之高,可以说直到通关之后我仍然想要继续摸索。

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最终,整个战斗流程的爽快感,来源于滚般的积累,通过平A积累技能,发动组合技,最终实现超出怪物血条数倍的伤害爆发。

相比那些从头到尾没有变化,输出平缓的战斗系统,这套独特的曲线战斗模式需要花费不少时间学习和理解——但精通这套系统后的回报同样令人愉悦。

画面上的遗憾

最后,还是得聊一聊本作的画面表现。

实话说,相比《异度之刃2》那高糊的画面,本作已经有不小的改善,即便在掌机模式下,角色和场景也都清晰可见。

但在实际模型的材质,画面整体的观感上,多少还是有点不够看。

无论是战斗时分辨率骤降,还是部分剧情中的漫长载入,都不禁令我遐想过:如果NS的机能可以再强一点的话……

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虽然受限于NS硬件,但多亏了出色的美工与程序方面的技术力,《异度之刃3》也仍是NS平台下画面整体表现最出色的作品之一。

且其中还有不少播片和战斗无缝切换的桥段,这种效果在NS上看来简直像黑科技一般。

结语

即便《异度之刃3》如此漫长,长到若想探索这个世界的方方面面可能要花费数百小时之久,但它仍然有一种魔力,让人能够安下心来,慢慢听完它讲述的故事。

可以说,即便抛开优秀的地图设计、上限极高的战斗玩法不谈,《异度之刃3》也仍是JRPG中体验最独特的那一类作品。

其蕴含的对于人类最深层次的情感挖掘,与对世界、生命、未来的理念传达,在当今这个年代足以称之为可贵。

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