黑暗之魂3的结局是玩家可以选择传承初始之火或者让火熄灭。
1.传承初始之火结局
在游戏的最后,玩家需要打败最终的Boss——无名的王者。
在打败他后,玩家可以获得一个选择:传承初始之火或者让火熄灭。
如果选择传承初始之火,玩家将成为新的薪王,继续维护世界的平衡。
然而,这个选择也意味着玩家将永远被束缚在这个循环中,无法逃脱。
这个结局展示了“传承”的主题,玩家的角色从一个挑战者变成了一个守护者,继续着薪王们的使命。
2.让火熄灭结局
与传承初始之火结局相反,让火熄灭结局代表着结束和新的开始。
当玩家选择让火熄灭时,初始之火将熄灭,黑暗将笼罩整个世界。
这个结局象征着“结束”的主题,它结束了薪王们的使命和循环。
虽然这个选择可能会导致一些后果,如世界的毁灭或重生,但这也是一个解放的选择,让玩家和角色从无尽的循环中解脱出来。
这两个结局都展示了游戏的主题——牺牲、选择和责任。
它们也让玩家思考自己的角色和责任,以及他们愿意为了维护世界而做出的牺牲。
这两个结局都是合理的和有意义的,它们为游戏提供了一个完整的、令人满意的结局。
同时,这两个结局也都具有一定的灵活性。
玩家可以根据自己的选择和行动来影响游戏的结局。
例如,如果玩家在游戏中选择了与某些NPC结盟或敌对,这可能会影响最终的结局。
这种灵活性使得每个玩家的游戏体验都是独特的和有意义的。
视频介绍
老贼的作品中有许多让人津津乐道的元素,比如:设计精巧的地图场景,隐晦的剧情,宏大的世界观,富有挑战性的BOSS战等等。
在ps上白金老贼的所有作品后,我一直打算将老贼的恶魂血狼环共七部作品的BOSS战进行排名。
在整理后发现,恶魂的BOSS大多设计较差。
而环的BOSS战数量极多,可以单独排名。
因此本排名将不包括恶魂和法环的BOSS战。
套盾叠甲:并不存在完全客观的排名,这篇文章也是我主观生成的产物,至于为什么我要排名?因为我就图一乐,如果你对排名有什么异议的话……那就有异议呗
动作设计:指该BOSS动作招式设计,战斗节奏感的分数。
因涉及招式与动作设计,所以动作设计优秀的BOSS多为人形或类人形。
另外在二三阶段中是否有全新的战斗方式(甚至完全变化相当于两个不同的BOSS),也是重要的加分项。
挑战难度的合理性:初见与多周目难度的综合打分(排除地形杀等邪道打法),难度设置越合理分数越高。
有些BOSS单纯使用提高数值来提升难度,这样的BOSS难度设计并不合理。
趣味性:是否有多次游玩的想法。
有些BOSS属于机制与解密类型,在攻略后就索然无味。
十分制,根据总分数排名,分数相同则不分先后。
下面正式开始
第25名 骑士亚伦
动作设计:5
难度设计:7
趣味程度:5
出自魂2的dlc,虽然招式设计的有些单调,但也是魂2中比较有设计的boss之一了。
第24名 深渊之主马努斯
动作设计:5
难度设计:7
趣味程度:5
出自魂1的dlc,高周目难度陡增,初见难度也不小,攻略过程感觉是在魂1的动作机制下打一个类似于魂3动作设计的BOSS(马拳王五连警告⚠️)。
第23名 骑士亚尔特留斯
动作设计:6
难度设计:7
趣味程度:6
出自魂1的dlc。
我个人最喜欢的魂1BOSS,也是在魂1中,动作设计最佳的BOSS。
多说一句:魂1因为时代与技术的限制,BOSS战的确不尽如人意。
这点在魂2上体现的更为明显,打通一周目后发现很多BOSS的名字都记不住。
第22名 翁斯坦与斯摩
动作设计:7
难度设计:7
趣味程度:7
出自魂1。
我个人是非常不喜欢双人BOSS战的。
玩家如果不找帮手,会双拳难敌四手。
而且双人BOSS战会让场面变的极其混乱,尤其是在玩家也召唤NPC后。
但王城双基这场双人BOSS战设计感极佳,不同战斗方式的两个敌人,在消灭一个后另一个还会有不同的过场动画与能力成长。
第21名 烟之骑士
动作设计:6
难度设计:8
趣味程度:8
出自魂2的dlc。
烟老师是我魂系列的翻滚老师,就像屑一郎是我的弹刀老师一样。
烟之骑士的动作设计是比较单调的,招式也不华丽,但烟老师的攻击非常有节奏,专治贪刀狗。
在这场boss战中,玩家的翻滚与攻击都要适应BOSS的节奏,并且时刻注意绿条。
可以说本次在排名中的绝大部分BOSS都是”烟老师这类战斗节奏感极佳的BOSS。
第20名 教皇沙力万
动作设计:8
难度设计:7
趣味程度:7
出自魂3。
盾反和翻滚的体验完全不同的BOSS,像我这种因不擅长盾反而更喜欢翻滚的玩家,经常被沙利万的快速连击教做人。
第19名 深渊的监视者
动作设计:7
难度设计:7
趣味程度:8
出自魂3。
街舞队,懂的都懂。
动作设计飘逸,但BOSS韧性较低,打起来并不难。
第18名 猎龙铠甲
动作设计:8
难度设计:7
趣味程度:9
出自魂3。
节奏感极强的BOSS,体验和烟老师有些类似,攻击大开大合,势大力沉。
第17名 冷冽谷的舞娘
动作设计:8
难度设计:8
趣味程度:8
出自魂3。
我只想问问,有多少人一周目第二个BOSS是舞娘。
(第三个BOSS是猎龙铠甲)
第16名 洛里安王子
动作设计:7
难度设计:8
趣味程度:9
出自魂3。
又是一个节奏感极佳的BOSS,攻击大开大合,势大力沉,没有诡异的快慢刀,瞬移攻击时不丢锁定(老贼的怜悯)。
第15名 狮子猿
动作设计:8
难度设计:9
趣味程度:8
出自只狼。
狮子猿是我最喜欢的类人形BOSS,动作设计完美符合了猿猴的生活习性,而且两个阶段有着完全不同的玩法,一个BOSS两种动作模型。
第14名 破戒僧
动作设计:8
难度设计:8
趣味程度:9
出自只狼。
设计极佳的BOSS,但感觉讨论的并不是很多,可能是只狼的BOSS战中设计优秀的太多了。
第13名 星辰钟塔的玛利亚女士
动作设计:8
难度设计:8
趣味程度:9
出自血源dlc。
血源本篇中的BOSS大部分比较水,精华在dlc老猎人中。
玛利亚的战斗难度是最循序渐进的,一阶段让你熟悉战斗节奏,二阶段血刀等新增的技能让战斗难度上了一个台阶,三阶段火刀把玩家容错率降到最低。
玛利亚是血源高周目我最喜欢挑战的BOSS。
第12名 圣剑路德维希
动作设计:8
难度设计:8
趣味程度:9
出自血源dlc。
一阶段里兽化的路德维希像野兽一样凭借本能在战斗与挣扎,在被玩家击败看到自己背后的月光大剑后,居然恢复了人性与理智,这可能是血源中如此多的NPC里唯一一个兽化后还能恢复少许人性的。
二阶段战斗BGM气氛烘托的也非常到位,两个阶段的战斗模型完全不同。
第11名 苇名弦一郎
动作设计:8
难度设计:8
趣味程度:9
出自只狼。
应该是绝大部分只狼玩家的弹刀老师,是我卡的最久的BOSS之一。
刚入只狼时,我还像过去玩魂时那样,利用闪避(垫步)来躲避敌人攻击,把弹刀当成防御的手段,经常吐槽闪避无敌帧太短。
被屑一郎教育了一个下午后,我终于意识到弹刀的重要性。
可以说,过了屑一郎,就算正式入门只狼最重要的战斗手段。
第10名 英雄古达
动作设计:8
难度设计:8
趣味程度:9
出自魂3。
攻击欲望很强,军体拳大师,我这种不擅长盾反人的克星。
第9名 义父
动作设计:9
难度设计:8
趣味程度:9
出自只狼。
这里指的是复归常人路线中三年前的义父。
三年前的义父攻击欲望强烈,招式多变。
”弱突刺“
第8名 苇名一心
动作设计:9
难度设计:8
趣味程度:9
出自只狼。
这里指的修罗路线的老一心。
老一心虽然只有两个阶段,但之前的永真就相当于老一心的一阶段。
老一心的攻击欲望并不强烈,很多招数也可以被打断。
第7名 无名王者
动作设计:9
难度设计:9
趣味程度:8
出自魂3。
被称为校长,可以称得上魂3一周目最难BOSS。
基本上没有弱点和逃课手段。
攻击伤害高,范围广,是我除了屑一郎外卡的第二长时间的BOSS。
第6名 格曼 第一猎人
动作设计:9
难度设计:9
趣味程度:8
出自血源。
学院本篇里的最终BOSS(月神太水)。
第5名 芙莉德
动作设计:10
难度设计:9
趣味程度:8
出自魂3dlc。
画中世界这个dlc少数的优点之一。
修女的动作设计很出色,但因为韧性的关系难度并不高。
第4名 薪王们的化身
动作设计:10
难度设计:9
趣味程度:9
出自魂3。
动作系统最为丰富的BOSS,甚至可能会影响到通关的难度。
高周目薪王血量极高,刀都给我砍钝了。
第3名 科斯的孤儿
动作设计:10
难度设计:10
趣味程度:9
出自血源dlc。
dlc老猎人的最终BOSS,在我眼中是老贼作品里创作最为成功的BOSS战前三。
二阶段后疯狂的攻击欲望相信玩过的玩家都会留下极其深刻的印象。
第2名 奴隶骑士盖尔
动作设计:10
难度设计:9
趣味程度:10
出自魂3dlc。
环印城的最终BOSS,黑暗之魂3留给玩家最后的酣畅淋漓的战斗体验。
第1名 剑圣苇名一心
动作设计:10
难度设计:10
趣味程度:10
出自只狼。
只狼的最终BOSS,我个人心中老贼BOSS战设计的最巅峰作品。
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