《少女前线2》在2023年9月28日开启。
《少女前线2》是由上海散爆网络科技有限公司开发的3D角色扮演策略游戏,2021年6月29日开启首航测试,10月18日开启重归测试,2023年7月20日开启火种测试,2023年9月28日开启引力测试。
游戏中的角色被称作“人形”,人形职业划分为火力、尖兵、防卫、支援4种,各职业分别担任主要输出、机动爆发、承受伤害、辅助治疗的职责。
指挥战术少女探索危险与机遇并存的黄区边界,玩家将面临浓度极高的坍塌辐射、随处可见的大量敌人、无处不在的隐藏陷阱等多重考验。
《少女前线2》游戏特色:
作为一款手游,本作画面给人的第一印象可以用惊艳来形容。
游戏的画面采用了3D建模,但总体观感与其他3D二次元游戏不太相似。
角色表情生动,而在出色的建模技术和光影渲染下,玩家甚至可以轻易地通过衣服的纹理来判断其材质,枪械的质感也做得相当出色。
另外角色的动作繁多而且细致,除了待机动作以外,角色升级和突破也会有对应的数个的过场动画。
角色方面有“位键调控”和“心智螺旋”两个成长系统,前者在测试中几乎没有任何存在感,后者则是通过花费特定素材来提升角色能力(增加生命值、攻击力等等),达到一定程度后就能获得“固键”,固键可以反过来装备在位键调控上。
视频介绍
12月21日,《少女前线2:追放》(以下简称《少前2》)正式上线。
作为老牌二次元游戏厂商,《少女前线》系列开发商散爆网络的布局算得上百花齐放,不仅有《少女前线》和《少女前线:云图》在前,在未来还将推出单机《面包房行动》。
但不难看出,“少前”这个IP已经很久没上过一道真正的“硬菜”了——直到《少前2》终于补足了空缺。
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在如今二游美术卷上天的环境下,《少前2》的表现仍足以出乎人们的意料。
进入游戏的第一眼,就能直观感受到人物建模的不一般。
对于二游来说,3D建模其实是块硬骨头,费时费力还容易不讨好,考虑到个中风险,许多手游中的立绘和建模往往是两码事。
一张美轮美奂的立绘,到了3D立绘摇身一变成“大头娃娃”,不仅可以降低建模的复杂度,还自带可爱属性的滤镜,成了业界一种普遍的做法。
这种背景下,任何敢于挑战3D建模的手游都显得勇气十足,也凸显了《少前2》美术的含金量。
在渲染技术上,《少前2》采用了PBR+NPR的组合。
这是一种业界少见的做法,参考学习的范例少之又少。
PBR渲染意在追求写实的模型与光照,NPR则常用来塑造各类艺术化的画风。
因此在一个人物身上,既可以看到枪械、器具的金属光泽,传递了“末世”“写实军械”的严肃,又保证了二次元美少女的观感。
即使抛去这些技术看法,玩家光凭双眼其实就足以看出一些端倪。
除了优秀的观感外,一些细节也显得可圈可点,比如不同人物丝袜的丹数在光感上有所差异,还可以看出质地不同的“丝线感”。
除了技术方面,利用3D建模来最大化为内容创作服务,成了《少前2》的最大优势。
在人物展示界面,人物的互动触发点各不相同,给玩家留下一种探索的惊喜。
例如笔者最喜欢的角色奇塔,点一下她腰间装满糖果雷的小包,她便会向你递出糖果,你可以选择一动不动,然后看她失望的表情。
你也可以选择接受好意,虽然依旧拿不到糖果,但可以欣赏少女小心思得逞时的童趣一面。
当你把摄像头拉到最近,人物会追踪镜头与玩家四目相对,有些人物还会触发羞涩或傲娇的动作。
为此游戏还特意搭建了一个休息室,允许玩家从更生活化的角度去观察少女,最大化展现人物的细节。
再比如枪匠系统,严肃的军工反倒和二次元的趣味巧妙融为一体,它并不只是一张图片,而是能出现在局内局外的各种动画中,这显然是2D无法替代的优势。
对于建模的认可,同人创作显然是最不会说谎的风向标。
早在游戏正式上架前,各类二创的MMD视频就如雨后春笋一般出现,在这些视频下面,处处可见对《少前2》模型的赞叹。
到了推特上,仅是一段人物动作视频,就能轻松收获近300万的浏览量。
2
《少前2》的玩法偏向于经典美式战棋,但又更为直观——寻找掩体,推进歼灭。
同为美式战棋玩法,《少前2》取消了命中率的设定,转而加入了“稳态值”的设定,你可以理解为“护盾值”。
“护盾值”和“掩体减伤”均为双方单位提供减伤,彼此独立生效,为此玩家有两种核心制敌思路:直接寻找无视敌方掩体的射击角度,或是击破敌人的护盾后强行击杀。
这并不代表玩家可以“随意逛街”。
敌我双方一旦护盾值归零,单位减伤便大打折扣,我方的单位同样会变得非常脆弱,此时掩体成了角色的最后一层防线。
因此一些高难度关卡下,玩家需要判断敌我双方的行动,让角色能时刻在掩体内作战,保证一直享有掩体减伤,强调了战斗最基本的策略性。
不过等真正打起来,会发现游戏处处都有意强化玩家。
敌人除了会被属性克制外,还会受到弹种克制,因此玩起来很容易就能打出五花八门的克制攻击,有种简单直白的爽快感。
即使遭到敌人攻击,一些角色也能进行反击,很多时候甚至能做到反杀一手,让诱敌行动变成解题的一环,不会显得被“策略性”掣肘。
启动这些机制的钥匙,则在于游戏中最关键的角色。
角色的养成分成“本体”和“枪械”两部分。
除去常规的天赋树和升级、进阶,人物依旧保留了“命座”的设计,这意味着重复抽取人物带来的提升不容忽视。
例如上图所示,有些“命座”可以提升人物的技能射程。
从理论上来说,“射程”在战棋游戏里确实是一项重要属性,玩过战棋游戏的玩家应该明白,有些情况差一格射程就能影响战局。
这一点虽然被许多玩家诟病,但从实际体验来看暂时还不足以成为台面上的问题。
原因在于游戏的关卡体量有限,每一局的地图算不上大,搭配上人物强大的机动力,往往三、四回合就能从地图一端跑到另一端。
在这种区域战中,“射程”的长短很难有决定性的影响,如果未来出现大型地图,再讨论这种“加成”才更有意义。
相比之下,角色本身才是影响游戏体验的关键,为此《少前2》也显得非常豪气——直接送就完事。
以游戏赠送的维普蕾为例,她不仅有着强大的机动力,还能投掷范围杀伤的手榴弹,开局就能直接让对面减员数人。
而另一位五星角色托洛洛,一定条件下可以做到多回合行动,在回合制战棋游戏里注定强势。
同时靠着运营各种加码的福利,玩家在前期基本上就能搭建起一个还不错的战术小队,算是充分保障了所有人的体验。
3
今年7月,散爆网络举办了一场音乐庆典。
演奏曲目涵盖旗下多款作品,从云母组的起点《少女前线》,到后来的《少女前线:云图计划》,再到如今的《少女前线2:追放》,为听众们回顾了这个IP的过去,也展望了它的未来。
能做到这样的演出,意味着《少女前线》在内容积累上已有所成,也收获了忠实的玩家群体。
在如今神仙打架的二次元手游圈,无疑是一个值得敬佩的成绩。
或许正是靠着这份一路走来的经历,才使得《少前2》愿意选择战棋,这种需要细水长流的慢热型玩法。
如果手游也有自己所谓的“次世代”,在不少玩家的眼中,这个未来可能已经有了一个雏形,甚至具体到了玩法。
不少厂商更偏好选择动作RPG,既可以直接秀肌肉,也更容易吸引人们的
《少前2》的身上同样有着这种成长后的影子。
《少前2》目前在PC端上的大小约为26G,移动端约为12G,从这些数字里也能直观地感受到本作的体量,显然并不是一次小打小闹。
在技术上,它的实力几乎可以说处于业界的第一梯队,后续的内容产出和运营也会因此面临着不小的挑战。
不过尽管难题在前,散爆网络倒是展示出了一种决心,愿意试图打破所谓“硬核小众”的壁垒。
例如这几天你能看到各种精彩的同人创作,在微博、B站、抖音、QQ频道等渠道上,官方也设置了丰厚的奖励激励创
在种种后续企划和福利加码之下,《少前2》处处给人一种致力于长线运营的信心——这既是一种惊喜,也有些像小众品类迈向大舞台的一场远征。
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