触发时间和地点及事件:
和魔王子结婚吗~那一定要和他有足够高的好感度~所以~特殊事件就随之而来了哦~~要注意的是~每月外出只能遇到巴洛亚一次哦~大家不要贪心才可以呢~~
如果智力高于700~知晓身世但未触发与母亲重逢事件~则会出现魔族消失的后日谈~~
如果智力高于500~道德低于350~且出发于母亲重逢事件~则会出现魔族胜利的后日谈~~
如果道德低于350~且不知自己的身世~则会出现人魔共存的后日谈~~
1445年5月至7月之间~前往黑街触发与巴洛亚的初次会面~如果没有在该段时间触发事件~则日后巴洛亚不会出现~~
前往黑街~得知巴洛亚的姓名以及魔族的身份~~
触发巴洛亚警告的事件~~
触发巴洛亚讨厌好天气的事件~~
得知魔界之门的存在~以后就可以从黑街进入魔界了~~
1446年5月后~前往魔界广场~触发女儿被袭击事件~得知巴洛亚魔族王子身份~~
前往黑街~触发询问巴洛亚身份的事件~~
触发小吃摊事件~~
前往魔界酒店~触发魔界饮料事件~
前往魔界广场~触发魔法石事件~
触发女儿哼歌事件~
前往街道~触发坐骑飞龙事件~
前往魔界广场~触发巴洛亚受伤事件~
触发回忆母亲事件~
1447年8月~前往广场~触发收获祭事件~~
1447年9月后~前往广场~触发巴洛亚赶回魔界事件~
前往魔界广场~触发巴洛亚带女儿进入魔界森林事件~
触发巴洛亚赠送魔界公主礼服事件~
只要这些事件全部触发到了~接下来就可以安心等待巴洛亚上门接女儿啦~~还有三种后日谈~大家只要注意一下之前的属性~就可以看到自己希望的后日谈了哦~~
龙族王子利伊相关事件(怎么感觉很随机?反正好感是很容易到,主要是优先度和属性的问题,另外龙之谷事件达到条件后请尽快去否则会过期,一般45年底便可触发第一次龙之谷事件,46年底便可触发第二次也就是拿到礼服,这里的年底是指10月到12月。
。
。
)
1444年9月后繁华街到1445年事件过期
→OK(魅力+、道德-)
→冷淡拒绝(自尊+、道德+)(不再出现)
→跟他说会被父亲骂(道德+、气质+)有CG(本人在简体版试出过市场初遇,还有人试出过广场。
。
。
街道什么也可以。
。
果然是倒追。
。
一般还是去繁华街较为保险)
1445年繁华街买东西(恩。
。
其实1445年这几个事件44年也能出的说。
。
1444年就知道利伊是龙还是很正常的)
1445年繁华街艺术
1445年广场异于常人
1445年广场和猫玩
1445年广场日光浴(有时这个事件中(貌似其他事件也可以,真随机。
。
)利伊就会表明自己是龙族,这样那么下面那个繁华街的事件就不存在了)
1445年繁华街利伊会表明自己是龙族并说明龙之谷的位置有C
1445年市场一起玩
1445年街道害怕教会
1445年龙之谷(需打开魔界之门后去魔界见到,打开魔界之门见巴洛亚事件前5个,打开魔界之门时间最早为10月)现原形有CG
1445年1月自动一起过圣诞,三王子中好感度最高有C
1446年繁华街(开启魔界之门后)二王子抢MM事件(两难选择,建议拒绝此次邀请,具体说明见附
1446年繁华街迟钝的女儿
1446年繁华街厉害的利伊
1446年繁华街买衣服
1446年繁华街到医院去
1446年广场奇怪的光点(无需第一次龙之谷事件)
1446年广场跟孩子们玩
1446年餐厅免费的大餐
1446年12月自动一起过圣诞,三王子中好感度最高有CG
1446年-1447年龙之谷拿到龙之礼服(与利伊好感75以上至龙之谷获得)
1447年街道一起玩有CG(与利伊好感度60以上)
1447年8月繁华街
1445年5月至7月黑街初遇错过则无后续事件有CG(黑街第一次去是有事件的(有CG),1445年4月后(含4月)去黑街达到打工的属性条件(要求很低啦一般都能出)就会先有2次打工事件,因此请安排充足的行程)
1445年黑街知道名字
1445年黑街知道是魔族
1445年黑街讨厌好天气
1445年黑街打开魔界之门(之后就可以去魔界了)
1445年12月自动一起过圣诞,三王子中好感度最高有CG
1446年魔界广场女儿被袭击有CG
1446年黑街什么叫间谍
1446年黑街人类小吃
1446年魔界酒店魔界饮料(巴洛亚在魔界酒店的事件优先度低于神秘商人事件中到魔界酒店问老板这一环节)
1446年魔界广场魔法石
1446年魔界广场女儿唱着妈妈的
1446年魔界广场巴洛亚受伤
1446年魔界广场记不记得妈妈的脸
1446年街道魔族的坐骑是飞龙(无固定顺序,此事件纯粹增加好感度)
1446年12月自动一起过圣诞,三王子中好感度最高有CG
1446年魔界酒店被抱怨女儿是王位继承人(需在魔王之城与魔王讲过话且魔王曾提及巴洛亚,此事件非拿礼服事件和魔嫁结局必要条件,如果未完成此事件其他事件全部完成亦可,此事件与一起过圣诞事件无关)有CG
1447年黑街快速用魔法(无固定顺序,需学过魔法,纯粹增加好感度)
1447年7月魔界广场被带到森林深处有CG(需和巴洛亚好感度40以上,此事件为好感度到达即可触发)
1447年8月广场谈到收获祭的事情
1447年9月后魔界广场拿到魔公主礼服(需和巴洛亚好感度75以上,此事件为好感度到达即可触发)
1447年9月后广场魔界的巨鼠(无固定顺序,纯粹增加好感度)
魔王当和他的对话全部讲完之后,便会出现提示“陛下事务繁忙不能见你”,另外魔王提及巴洛亚需在女儿被袭击事件后才能被触发,请在女儿被袭击事件后多和魔王说说话。
在女儿被袭击事件后,身世事件后,以及母亲事件时与魔王对话均会有新的对话出现。
另外与魔王对话只影响身世事件,不影响最后结局以及母亲事件。
中世纪欧洲风的世界中,魔法发展完成。
因为魔法造成产业革命的关系,人类的疆域扩张开来。
以魔王为首的魔族们,由于领域受到侵略,慢慢地走向衰退之路。
人类的冒险者们更变本加厉侵蚀,让魔族濒临灭亡的危机。
十年前,人类一再入侵魔界之森开采魔法石的举动终于引起了魔王的震怒,率军攻打人类的王国。
人类王都被包围,被逼向灭亡的边缘。
就在那时,一个名为依莎贝儿的人类女战士挡在魔王面前,打算用武力说服魔王退兵;
激战中,依莎贝儿被魔王的侧近击中,身受重伤。
在她的舍命之举撼动下,魔王戴肯决定将军队撤回,并用魔法救了依莎贝儿,但因伤势过重,依莎贝儿只能依靠魔界拥有魔力的空气来维持生命,不能再离开魔界的疆域
依莎贝儿如何说服魔王退兵的这段具体故事只存在于完璧版真勇者结局的倒叙讲述当中,在作为故事起源的OP里并未正面交代;也因为此,当初包括个别商业游戏杂志攻略在内的资料中实则都夹杂进了成分很浓重的个人臆断,造成了一定的负面误导效应。
在那之后,依莎贝儿再也没回来过。
王城提出高额的金钱以及名誉当作奖赏去寻找失踪的依莎贝儿,虽然有许多的冒险者挑战这个任务,不过没有一个人成功。
曾与依莎贝儿并肩作战的勇者(养父)也和其他的冒险者一样也进入了魔族的疆域,加入了寻找依莎贝儿的队伍。
勇者找了很多年,一天在森林的深处,与依莎贝儿相遇,依莎贝儿托付给勇者了一名小女孩,这名小女孩就是依莎贝儿和魔王戴肯的女儿,她告诉勇者,让这个小女孩以一个人类的身份生活……
美少女梦工场4游戏原案为系列总策划赤井孝美另组游戏公司NINELIVES企画制作,最终未能上市,仅出版了十数本画集、设定资料集和周边产品。
原作故事讲述了身为魔族暗之王室遗孤的少女卡莲完成了“四界的试炼”之后。
在天界上级天使、妖精界妖精女王、星霊界星霊王子、魔界现任魔王的协助下,被变成黑狗形态的吉普护送至舍弃了夕日王国身分、独自生活于现代日本的前勇者身边。
勇者在前魔王吉普的委托下,终于答应并承担起了抚养且保护这名王女长大至18岁成年的责任。
在这八年的生活里,卡莲将开始面对陌生又现代化的世界,认识形形色色的现代人们。
但是来自于王国刺探她行踪的敌人,以及诸多卡莲身世上的阴影,始终围绕在这对养父女的身边
视频介绍
相信对许多玩家而言,说到“多结局”这个机制并不会陌生,甚至可以算的上是极为常见。
因此这也变相成为了游戏区别于传统影视作品的优越之处,玩家如何玩这款游戏,那么就会获得怎样的回报,颇有点投之以木瓜,报之以琼瑶的味道。
多结局的《底特律变人》
当然,多结局之所以会出现,其首要目的依然是增强玩家的代入感。
让你每一次做任务的同时,都或多或少能够影响到之后的走向。
而这恰恰是目前影视剧作品所无法做到的。
只不过,为了满足“多结局”,游戏制作方所要付出的努力自然也比较多,首先你需要剧情合乎逻辑,否则必然会有“凑数结局”之嫌,其二,便是需要扩大游戏体量,好方便承载更多的剧情,让“多结局”站的住脚
。
可能说到这里,就会有人错认为多结局=大制作。
其实相反,这个机制被运用到了很多类别的游戏之中,甚至还让一些小体量的游戏作品增强了可玩性。
美少女梦工厂4
而在这当中,便有我们今天的主角《美少女梦工厂》,下面我也将借由“多结局”这个方向,来解析这么一款略显女性向的游戏,是如何凭借着自身的玩法,征服玩家的心吧。
如果说,有那么一种机制,可以套用在所有的游戏之中,并且还能够加深游戏的重复通关性,那么除了奖杯和成就外,“多结局”也理应有属于自己的名字,毕竟只要厂商愿意,那么任何一款游戏都能够制作出多结局作品。
不过虽然它泛用性广,可好马还需配好鞍。
想要制作出多结局,自然就需要设计出庞大的剧情线索。
除此之外,游戏厂商还需要针对自己的游戏抉择出最好的结局方案。
美国末日 扣人心弦的结局
比如说《最后生还者》,它就是一款靠剧情出彩的游戏,如果强行多结局,反而会适得其反,甚至让游戏不够连贯。
更何况《最后生还者》能够被称为神作,单它那经典的大结局可就加了不少分。
巫师3
那么再看看多结局佳作《巫师3》,游戏制作方为了让故事更丰满,不仅在每个结局都加入了超长篇幅的描写,同时就连游戏过程中的支线都有多结局设定,可谓是尽心尽力,将代入感贯彻到始终。
相比下来,靠选择作为主导的《底特律》,因为时间线超级庞大,要承载的内容太多,尽管主流的几个结局还不错,但还是无法避免一些凑数结局的“逻辑不自洽”。
总的来说,想要保证结局够多够完美,就需要在过程中多下功夫
。
这也是主流游戏想要制作多结局必须要经历的,只要顺利完成,那么就可以让玩家会有多次通关的冲动,极大程度的增加了游戏的可游玩时间。
所以对于一些比较小型的游戏,它们也是提取了多结局的精髓。
像一些GAL Game,就是采取了多个可攻略角色,并辅以N个结局CG,让你有更多的动力去解锁剧情。
美少女梦工厂4 行程安排
至于《美少女梦工厂》系列采取的则是“计划安排,能力提升,最终看数值决定结局”,当然在培养的同时,还会发生不少事件,想要达成特定结局还需要做出相应的选择才行。
如果你之前没有听闻过这款游戏,那么听这样的形容,势必也会觉得游戏非常耐玩。
事实上,《美少女梦工厂》除了做到了耐玩之外,还有更多的可取之处。
或许在我们国内,以《美少女梦工厂》的知名度,并不能达到一个很高的高度,可是如果你只论在养成游戏中起到的示范作用,那么它绝对是榜上有名的。
中国式家长 行程安排
举个例子,在前几年,一款名为《中国式家长》的国产单机横空出世,其火爆度也是盛况空前,但就是这么一款2018年推出的游戏,在它身上依然能看到上世纪90年代游戏的影子。
而这款游戏便是《美少女梦工厂》,我们也能间接看出来,这么多年过去,其依旧影响着后续的诸多作品,也越发巩固了它“养成游戏翘楚”的地位。
这里我们深究它的玩法,其实《美少女梦工厂》要入门非常简单。
你作为美少女的养父,需要每周安排计划让自己的女儿去执行,最终通过达成特定的数值,决定女儿的将来。
说到底,它没有反复的对战,也没有复杂的剧情。
你所要做的就是将女儿培养成人,等到时间点到后触发结局,如此而已。
可能正是因为这样的模式比较适合大众,所以在后续《美少女梦工厂》基本都采取同样的套路,尽管有时候会加入一些新的玩法,但核心思路却从未变过。
毕竟养成游戏,都是奔着最后的结局去的,只要你的结局够丰富,培养阶段多加入一些事件,不那么乏味,那么这样的作品必然会得到成功。
当然,在玩法相近的情况下,每一代的差异性就显得尤为重要,而画风就是最直观能让玩家感受到的元素,这里我们也就不得不提《美少女梦工厂4》了。
如果要让玩家在《美少女梦工厂》系列里面挑一款异类,那么恐怕很多人会公投《美少女梦工厂4》,首先它在画面就采取了更为日漫的风格,而摒弃了早先的油画元素。
这对于许多的老玩家来说,显然是难以接受的,毕竟养成游戏的第一门面就是CG,只要换了画师,总感觉系列就缺少了灵魂。
美少女梦工厂2 CG
美少女梦工厂3 CG
但尽管很多老玩家表示失望,可也是这一作,凭借着更为亲民的画风,如愿吸引了许多的新玩家。
尤其是在国内市场,还有一家名为比目鱼的工作室,借用了其相关素材,制作了一款名为《美少女成长计划》的小游戏。
顺利成为了许多玩家踏进《美少女梦工厂》系列的入门石。
美少女成长计划
因此我们也能看出来,争议归争议,《美少女梦工厂4》依然是一款出色的养成游戏,下面我也将详细说道说道该款作品,是如何让“反复通关”也成为了一个重要元素。
讨巧的游戏设定前面也提到过《美少女梦工厂4》相比于前几代,在画面上有了很大程度的改变。
虽然之前的油画风格,受到了很多的好评,但对于许多年轻人而言,总归是有一些年代感。
而《美少女梦工厂4》做的最好的地方,就是采用了大众普遍都较能接受的日漫风格。
这也成为了它能够吸引大量新玩家的重要理由。
美少女梦工厂 CG
因此我们在游玩的过程中,会通过一系列的事件解锁各种好看的cg,它们之后也会出现在画廊之中,供玩家二次浏览。
当然,因为游戏主打的是多结局,所以在每一个end,都会有一个很精致的插画,让玩家更好的代入故事之中。
女儿和三个好友
王嫁结局
此外,为了满足各类玩家的需求,游戏一开始就创造出了很多鲜明的人物形象,如果你是女性玩家,你可以让自己的女儿嫁给王子,如果你是一名男性玩家,那么在完璧版中还有所谓的“姐妹结局”,让你可以和好朋友快乐的度过日常。
至于另外的“父嫁”,这里也不用多说,大家也能知道是个什么情况。
毕竟只要你喜欢养眼的事物,那么这款游戏的多样结局,必然能够满足各个圈层的玩家,设定上的讨喜,也成为了许多人反复通关想要解锁更多结局的理由之一。
优秀的数值策划在《美少女梦工厂》系列游戏中,最值得拿出来吹嘘的,自然就是它的那套数值系统,毕竟玩家能够在历经多年后,还能看到采取同样模式的《中国式家长》,就足以证明这套数值策划的强大。
这里简单说说,《美少女梦工厂》系列基本主张的都是安排日程的养成方案,而在安排的过程中,会随之上涨自己的数值,举个简单的例子,比如说你去参与武术课,那么你的体力和武术能力就会随之上涨,但相应的,你的魅力和气质便会减少。
可能这对于一些想要专攻武力结局的朋友来说不是什么大问题,但如果你想要触发难度稍微高点的“人类勇者”结局,那么它就会对气质有所要求,所以你还需要通过别的途径提升自己的气质。
这样一来一回,就避免了玩家进入一条路走到黑的死胡同,但凡你想要完成一些难度比较高的结局,那么就得学会合理安排自己的计划,让数值到达合格线,才能成功解锁相应结局。
美少女梦工厂4 属性值
当然,为了让游戏更加有挑战性,也为了支撑更多的结局种类,在第四代,总计包含了自尊,感受,知名度等十几种数值,就连在身材三维方面都有所讲究。
虽然这相比于以多数值为长《美少女梦工厂》1代和5代,有点小巫见大巫,但还是给了玩家很多新鲜感。
不过你要是认为,《美少女梦工厂》在判定结局只用数值为基准,那么可就有点小看它了。
每一次通关皆在造梦有人喜欢将养成游戏称为“造梦”游戏,我个人对这句话表示非常赞同。
因为玩家如果忽略掉攻略,单纯按照自己的喜好来养成,那么你培养的角色,将会很大程度按照你的性格定型
。
像我第一次玩《美少女梦工厂4》的时候,由于个人偏爱魔法方面的东西,在最后不费吹灰之力就打通了魔法师结局,不过我也发现,因为我一度痴迷于魔法,所以最后女儿只能随便嫁给了一个陌生人,甚至连三大男主角都没见过几次。
魔法师结局
后来在几次通关中,我的女儿相继成为了司法官和公务员,却始终没能有一个好的情感归宿。
于是我只能查询攻略,才发现游戏里面有很多隐藏的要素,比如玩家想要和王子打好关系,就需要多多去皇宫和人聊天,并且还需要女儿在秋收祭多次获胜,提高知名度,这样才有资格面见上流人士。
除此之外,玩家要是想要遇到魔界王子,则必须让女儿前往黑街,要是玩家心中没有所谓的冒险精神,一心一意只想做个好人,那么女儿的一生也将平淡过去,既接触不到任何黑暗面,也无从得知自己的身世。
因此反过来,要是你不怕女儿去黑街变坏,也具备着一定的求知欲,那么你就会解锁更多的剧情,了解女儿的秘密,甚至还能嫁给魔界王子。
魔嫁结局
所以玩家的性格在某些方面决定了游戏的走向,你要是想成为女王亦或是嫁给王子,游戏就会要求不能到可疑酒店打工,也不能受到太多的魔化,这里相信有不少玩家在初次体验的时候,一边想着成为魔王,一边想着成为人类的王者,就这样优柔寡断反而最后只能成为一名欺诈师,简直是再正常不过的事情,毕竟冒险和机遇总是相等的。
而《美少女梦工厂4》正是利用一系列的事件,辅以成长数值,才让游戏的结局更加贴合玩家的培养计划。
小结通过了一系列的讲解,我们已经可以看出来,《美少女梦工厂4》的多结局,是建立在了“培养和触发事件”这两个主要玩法上。
正是因为这两个元素,才会让玩家在每年的时候不会觉得乏味,心甘情愿去冲击更多的结局。
只不过遗憾的是,这款游戏仍旧存在一些缺点,比如说砍掉了2代广受好评“武者修行”,让可玩性降低了一大截。
还有就是为了简化游戏,在属性数值上有了一定的删改,导致玩家需要选择的地方远不如2代多。
美少女梦工厂2
不过有意思的是,因为该款游戏吸引了许多新玩家,所以简单的玩法,似乎更容易让这些人入坑,并顺利进阶成为《美少女梦工厂》系列粉丝。
所以你说“多结局”这个机制很好,其实“过程”也是游戏不可或缺的要素,值得庆幸的是《美少女梦工厂》系列,在综合这两个要素的时候还算做的不错。
尼尔机械纪元
“多结局”这个历久弥新的机制,到现在依然有着很高的地位,包括现在许多3A级别的游戏,也是为了让玩家更有沉浸感,特别制作了许多的结局供玩家解锁,更甚者还会像《尼尔机械纪元》一样做真结局,表结局,里结局等。
无数的作品也证明了“多结局”是一个可以让玩家反复游玩的机制,只要你的过程够有趣,干涉结局点够多,那么你就是一款合格的作品。
止步于美少女梦工厂5
而我们这次所说的《美少女梦工厂》系列,也理应称的上是中小型游戏中的“多结局”范本,不过这款在上个世纪末就诞生的游戏,却没有正式迎来《美少女梦工厂6》。
因为原制作团队的支离破碎,创始人的隐退,品牌被售卖给韩国公司,已经变相否定了《美少女梦工厂6》的诞生,虽然很可惜,但对玩家而言却也无能为力。
不过要是你想要体验一款纯粹的养成游戏,那么《美少女梦工厂》系列依然为你敞开着大门,让你始终离梦想的结局,更近一点点。
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