弥涅耳瓦·维克托、月轮。
1、弥涅耳瓦·维克托:弥涅耳瓦是侦察猎兵,有高AP可以给队伍带大更多的作用,以及拥有兵种潜能和指令:集中射击。
2、月轮:月轮是一名出色的单兵角色,在量子科技谷底和迪拉克之海都是有着均值水平之上表现的。
在竞技场,月轮关键当做协助角色,借助大队长技给予元素加持与宝贵的初始SP为团队原素角色服务项目。
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视频介绍
老树新花,原地复活。
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对比此前《苍蓝革命女武神》为开拓市场却导致铩羽而归的战略性失败,《战场女武神4》(下文简称《女武神4》)用少量的系统革新和大量的内容扩张,一揽子回收并重新打造了这个系列目前为止平衡性最好、最为玩家称道的核心要素,总算是在主机平台延续了初代建立的良好口碑。
10年前加利亚战场上牺牲的壮勇们,如今终于可以在英灵殿里大口喝酒,看后生隆隆打炮了。
(PS:由于本作的系统与剧情推进存在一定的对应关系,为照顾还没有通关或等待NS版的玩家,本评测对涉及到关键剧情推进的部分战斗系统将不予介绍)
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女武神系列立足空想二战背景,这一次战线向东部高纬度地区推进
关于续作选题的方向,《女武神4》共有三部“前作”备选,按照发售时间由近及远排列分别如下:
一是发布于PS4/PSV双平台,以支线续作为卖点,却几乎丢掉系列所有可取之处,将技术短板、赶工迹象、坊间八卦充分暴露在玩家视野中的《苍蓝革命女武神》;
二是PSP时代利用有限开发资源,以牺牲平衡性换取爽快感为代价,“女武神无双”压倒策略性的《战场女武神3》;
最后就是10年前在PS3主机上凭借当时赏心悦目的“CANNAS”画风,和宏观视野与局部操作并重的“BLiTZ”系统,多媒体联动展开作品企划并如愿以偿赢得口碑的初代《战场女武神》。
最终,《女武神4》弃暗投明,用最经典配方——严谨的系统+必要的难度+明确的追求+足量的脚本,登陆了当下最合适的主机——PS4和Switch。
(NS发售日暂未公布)
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能够再续前缘是一件值得高兴的事情,毕竟此类游戏在市场上已经越发稀缺了
这样一来,《女武神4》就成为了一款稳健远远多于惊喜的作品。
画面方面,因为PS4上面已经有了初代HD版,同一平台4代与1代HD相比较,很容易发现前者“果然”还是曾经那个时代技术的产物——“CANNAS”直观来看就是一种卡通渲染滤镜,能让游戏画面呈现出柔和的旧化效果,就像一张张流动的蜡笔画绘图板,有着很高的视觉辨识度,属于日本厂商屡试不爽的“技术不够,画风来凑”战术。
所以,玩家在4代看到的基本上就是初代HD的画面水准——清新、美观、富有表现力但是缺乏震撼感。
包括一些剧情表达上已是千军万马过库尔斯克的场面,在实际游戏中也是稀稀拉拉,蚂蚁搬家。
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PS4主机的初代HD版
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对比来看,这次4代的画面基本上就是小修小补
再看细节方面,初代的素材很环保的得到了循环再利用,同样的山头、同样的街道、同样的突击步枪、同样的锥子脸,甚至角色被击杀之后诡异的人体扭曲和幻象位移也照单收录在4代里,个别场景似曾相熟程度简直就是在挑战玩家的记忆力。
不过这并不会干扰到我们的实际游戏体验,一方面到日本主机厂商+相对小众类型+非情怀经典IP的组合要想延续血脉,免不了精打细算;另一方面不得不说初代在画风呈现上确实选对了路子,让如今续作的画面可以规避开相当一部分横向对比。
同时,游戏发售前世嘉也厚道放出了前两章可继承存档的体验版,就是为了向大家证明本作如何在努力“改邪归正”,这样一来先用重逢之喜把老玩家的信任危机摆平,再把新内容依次阵列在前,对于一个或多或少走了一段弯路的系列来说,不失为聪明的选择。
《女武神》初代此前被认为是系列中平衡性最好的一作,侦察兵、突击兵、支援兵、战车兵、狙击兵五大兵种加上主战坦克,组成了敌我双方的基础牌面。
每个单位按照职能划分各有所长,虽然游戏没有系统层面的绝对克制关系,但是每个兵种的攻击范围、杀伤力、业务专精方向依然要求玩家必须在正确的时候使用正确的兵种做出正确的行动,而战车更像是脚程缓慢的移动炮台,在玩家为了S评价策划的速攻战术中常常会沦为看客。
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在常规操作中,战车往往被作为推进战线的桥头堡
针对这种情况,《女武神4》增加了两个全新战场单位,很好弥补了初代在玩法上的相对单一。
新单位之一是可以进行大范围高伤害抛物线攻击的掷弹兵,此兵种作为登上封面的主打产品,可以在视野范围内无视直线障碍直接发动攻击,随流程升级的掷弹炮对于战车兵之外的兵种大都无视掩体效果一击必杀,而且在敌方行动回合中还有颇为可观的迎击伤害。
掷弹兵带给新作的最大贡献就是将扁平的战场立体化,由此衍生出上方遮挡型掩体,优先击杀与保护敌我掷弹兵的思路,同时因为该兵种携带弹药有限,此前存在感较弱的支援兵也相应获得了更多出场机会,可以说是用一个棋子盘活了整个排兵布阵。
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掷弹兵占据高地后会获得很大优势
不同于颠覆系列战术观,缩在有利地形中打炮攻坚的掷弹兵,仅可使用机枪,却具有高机动性、可搭载乘员移动的轮式装甲车“仙人掌号”则为S评价速攻玩法提供了新的取胜之匙。
该单位类似于大家在RTS游戏中早有体验的运兵车或者地精飞艇,具体到《女武神4》里面,仙人掌号具有战车单位无视机枪攻击和碾压掩体的特点,可以用搭载/放出乘员的方式迅速占领目标据点,只要事先清理掉必经之路上可能造成伤害的敌方单位,如战车兵或者战车炮,就能一步到位满足关卡胜利条件。
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“占点流”最新利器——仙人掌号
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和此前的各种战车一样,其原型依然来自于二战德系装备的混搭
相比前线的两个新兵种,宣传阶段最吸引眼球的大型破冰战舰因为游戏本身格局的关系,只是把原先指挥系统下的类似索敌、远程火力压制等技能变得具象化,推进剧情的同时顺便满足一下大和民族明治维新时代以来的巨舰崇拜心理,不出意外的话,1:350的模型套件开发企划已经送到长谷川或者青岛社的开模师傅手里了。
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为玩家提供战场上下的各种支援
《女武神4》在战场丰富程度、作战任务设计、敌方无声处听惊雷的疑似战术套路、我方因地制宜的应对策略这四个方面结合得恰到好处;而且初代那种用苛刻的场地限制、风骚的敌军走位以及迫使玩家放弃安全区迎难而上等劝退轻度玩家的难度,在本作里也依然没有半点妥协,首次进入关卡想要获得S过关评价却不用SL的话,基本上就别想活过三个回合。
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当然了,该有的福利还是不能少
《女武神》系列标志性的“BLiTZ”系统——在回合制走格子中融入更多操作要素,玩家先要在地图画面上选择“棋子”,然后镜头会从俯瞰棋盘的卫星视角迅速切换到所选角色的越肩视角,玩家此时要在代表机动性的行动槽(AP)耗尽之前操作角色移动或者攻击,而在行动槽耗尽的一刻,角色将失去行动力并留在原地。
玩家如果想要继续操作该角色,需要付出相应的CP点数,CP点数耗尽则回合结束。
该系统允许玩家可以在不同回合下,自主决定是平均分配CP点数指挥集体行动,还是将点数集中在少数角色身上集中操作。
结合兵种特性,这就很好传递出了策略游戏沙场点兵的大局观,以及正确指挥下精英部队的理想战斗力。
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另一方面,本作的战场地图面积创下了系列之最,扩大的部分绝不仅仅是将原先的素材拉长,而是在一个沙盘里装下更多更复杂的地形要素,即便是听起来有些闭塞的巷战场景,也同时做出了重兵把守的主干道、通敌后方的小巷、触发支线事件的秘密通道和房屋楼顶彼此相连提供射程视野等大量信息,这是《女武神4》作为一款策略游戏给玩家带来“思考空间”的重要基础。
而且因为掷弹兵的加入,地图中的制高点具有了更高的战略价值,玩家可以像一位真正的指挥官那样分析处理收集到的相关战场信息,利用有限的资源将数量占优的敌人玩弄于股掌之间。
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在系统进化有限的情况下,老玩家的新鲜感主要来自大地图设计
解决了策略层面的主要问题,接下来再看看关于角色养成的部分。
本作比较聪明的一个地方在于用“角色断章”的形式兼顾了角色天赋升级和游戏流程长度。
所谓“角色断章”,是指游戏中玩家队伍里除主角四人团之外可使用角色的专属关卡,这些角色相互之间三五成群建立彼此的关系网,在角色卡上可以直接查看。
每当小团体里面某些成员在战斗时达成条件提升军衔后,该团体专属的“角色断章”就会开启,特定人物在此会固定出场,并通过几段过场脚本配合一张战斗地图的形式完成一个小故事。
结束后角色天赋技能会得到相应解锁,这类似“人物传记”的形式既丰满了二线NPC的角色弧,也让玩家在固定出击配置的任务中进一步加深对兵种使用的理解,为主线剧情提供了很好的补充。
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独立的角色断章
比较美中不足的地方是,游击战和断章的地图都是主线任务地图的重复资源利用,而独立的地图场景、新换装(需要强调一下,是泳装)、初代女武神小队经典角色,则通通收录进豪华限定版或者付费DLC中,第一弹DLC也在本体发售一周后闪电到来,共四个追加章节,每章1000日元。
横向对比此类游戏的坑粉套路,让你分不清厂商是在骗钱还是在要饭,至于玩家要不要买就完全是仁者见仁智者见智、问你爱我有多深了。
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本作中女乳神的存在感较弱,大概是为DLC留了一手
而角色养成方面依然是照搬初代,按照兵种划分投入一定量经验值或者花钱升级武器即可完成双修作业。
部分后期装备需要满足特定解锁条件才能获得升级路线,同时个别关卡依然是刷钱刷经验值的便利店,要不要肝一些资源让主线稍微轻松些就看玩家自己怎么选择了,从这一点来说也算是在默认难度较高的情况下给玩家多了一个选择。
另外需要提醒一句的是,由于游戏设计的关系,《女武神4》的流程打法攻略远比剧透更加有损实际游戏体验,考虑到本作首发中文且内置完善的系统指引和任务讲解,建议各位主线通关后收集隐藏要素和全S评价时再去查阅相关资料。
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角色养成方式依然是传统的加点升装备
《女武神4》在故事上延续了系列的主要矛盾——联邦和帝国两大东西方势力争斗的全面战争。
战火席卷之下,一群来自小国加利亚的年轻人因为自己的家园被帝国入侵而加入联邦,随着联邦军的团结壮大,战事也开始向着对主角有利的方向发展。
本作选取桥段的便是联邦军吹响反击号角,主角团所在的E小队随主力军深入敌后直捣黄龙的背景。
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我很好奇在这个1935年的平行世界大战里,亚洲和太平洋战场上发生了什么?
因为对于游戏类型的严格把控,《女武神4》全程采用的都是固定脚本的剧情演出,玩家通过主角日记体的旁白描述,以章节形式浏览日记本上的战火青春,所见所闻与亲身经历夹叙夹议,最终达到整体战线背景去推动局部故事进程的讲述效果,在语言表现力有限的文本描述中,让玩家对故事背景理解和角色命运有一个全景视野。
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本作主题是青春与战火
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所以这是青春
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这是战火
这种手法本身没有任何问题,包括部分章节中各个小段故事里通过与普通民众和本方战友的交谈等等,都在极力补充战争中每一个个体的存在感。
但是,《女武神4》塑造角色时依然把自己留在了“中二”的样板戏模式里,主角团四人皆是“学生党”出身,男一有着远高于年龄的冷静外加孔明光环,男二为了智商守恒选择了远低于年龄的疯狂...
同样是对空想二战背景的再创作,他愣是凭借一己之无脑在演出中主动把自己置身于《重返德军总部》的绝境,让上一秒还在战场上深思熟虑、涉险过关的玩家惊叹于“你丫要是真这么兰博,我又何苦一次次动用SL大法啊?”
相比之下,两位女主角倒是因为行为和精神较为“正常”而免去了玩家不必要的尴尬。
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反派阵营中大叔与熟女的组合放在某些高达作品里刚刚好
然而好景不长,帝国反派团的人设组合最终还是出卖了游戏营造的世界大战氛围,除了女武神身份特殊,按照系列的传统设定以乳服人之外,剩下几位主要反派都一定程度上犯了把战争游戏化的错误,这种错误导致的最严重后果就是故事的低龄化。
加上稍有注水嫌疑的过场脚本中不时跳出“日系校园风”的尬演,一不小心就会让人产生错版的《少女战车》的错觉,不仅萌得莫名其妙,而且毫无必要。
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如今在主机平台上想要找到一款称心如意的SLG游戏并不是一件容易的事情,在这样的前提下,我们给了这款算不上出类拔萃且略显“啃老”的作品以8分的好评,也是因为她严格按照规定程序给喜欢该类型的玩家提交了一份坚实可靠的答卷。
感兴趣的玩家可以在PSN上下载的测试版验明正身以外,也可以在PC端玩到素质不逊于新作的初代重制,或者等到NS版推出后便携游玩,相信也不失为一种更加惬意的打开方式吧。
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(本评测基于PS4版本,游戏时间约60小时)
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