宝可梦剑盾全精灵捕捉地点如下:1、六尾:在煕丽草原、沐光森林、瞭望塔旧址、牙牙湖东(西)岸、牙牙湖之眼、美纳斯湖南(北)岸、巨人凳岩、3号道路。
2、长鼻叶、橡实果、绵绵泡芙、滑滑小子、打击鬼、毛头小鹰、太阳岩、哥德宝宝、勇士雄鹰、心鳞宝、鳞甲龙、单首龙、飞腿郎:这些宝可梦主要分布在1号道路。
3、无畏小子、三蜜蜂、掘掘兔、顽皮熊猫:这些宝可梦主要在煦丽草原的晴天、阴天、雨天、暴雨、日晒、下雪、暴雪、沙暴等天气下出现。
作为“宝可梦”这一知名IP的正统续作,《宝可梦:剑/盾》自面世以来,风评一直不太好。
风评不好的原因主要有两点。
一是这作删除了大量历代作品中的宝可梦——大约400来只;二是GameFreak不思进取的态度,以及连某国内山寨手游都比不上的制作水平,令玩家倍感失望。
平心而论,在NS上继续用着3DS上的模型和技术,的确有偷工减料和欺骗玩家的嫌疑。
特别是在GameFreak承诺将会给玩家来个“宝可梦模型全身变”,却被玩家们无情拆穿之后。
事实上,游戏中的很多场景和CG,都透露出GameFreak“技术力”的贫乏。
例如玩家在攀爬楼梯时,除了主角可上下移动外,其余的人物和宝可梦皆不能动,仿佛时间静止一般。
宝可梦间的战斗特效,也是与历代作品一脉相承。
除了少数特色技能有着自己的专属动作外,一些通用技能的特效千篇一律。
比如“恶属性”技能“咬碎”,那个上下颚闭合咬住的动画从系列中出现以来,就一直没有改变过。
网络上广为流传的“二连踢特效”也是如此。
但需要说明的一点是,在“腾蹴小将”(炎兔儿的进化体)尚未进化成“闪焰王牌”时,使用“二连踢”是会冲到敌方宝可梦面前踢上两脚的。
这里只能归咎于GameFreak在技术上的偷懒。
不过“闪焰王牌”必杀技“火焰球”的那段动画,在整个“宝可梦系列”中也算上乘。
至于游戏画面和场景设计,得益于Switch比3DS更为强大的机体性能,《宝可梦:剑/盾》在这方面的表现也是有所提升。
但也只是“水涨船高”的程度而已。
并且这种提升也只是相较于“宝可梦”系列自身而言,其它“任氏”游戏,诸如“马里奥”系列和“塞尔达”系列,在画面上的进步早已将“宝可梦系列”远远地甩在了脑后。
此外,一些历代“宝可梦”中广为玩家所诟病的设计,在《宝可梦:剑/盾》中也没有得到改进。
比如不能跳过动画;剧情对话没有语音;人物表情僵硬等。
好在这作的主角终于不再是“微笑狂魔”了,遇到危机情况还会皱皱眉头。
这样算下来,《宝可梦:剑/盾》可能是历代“宝可梦”正作中,开局最“崩”的一作了。
但游戏整体给我的感觉,却并没有传言中的那般“天崩地裂”。
相比之下,《宝可梦:剑/盾》也许是最适合新玩家上手的入门作了。
因为《宝可梦:剑/盾》中的诸多改进和优化,都围绕着“方便”二字。
首先就是骑乘系统的大改。
《宝可梦:剑/盾》取消了“骑乘宝可梦”的设定,玩家在游戏中只拥有一辆“洛托姆自行车”用来代步。
召唤交通道具的方式也因此简化,只需一键便可完成步行和骑乘模式的转换。
与之相对的,本作中取消了道路障碍,玩家需要注意的就只有场景中道路的高低差;水上交通问题则可通过升级“洛托姆自行车”来解决,并且能花费点数多次提升自行车的速度。
本作中的传送系统——“飞翔出租车”也开放地特别早,在挑战第一个道馆馆主前,玩家便能在各个已被记录的传送点间来回传送。
这样的简化对于新玩家来说再合适不过了。
另一个方便的点,则是在《宝可梦:剑/盾》中,GameFreak与时俱进地添加了自动存档功能;并且将《Lestgo皮卡丘/伊布》中“实时交换同行与盒子中宝可梦”的功能移植了进来。
玩家不再需要频繁前往宝可梦中心,来更换自己的宝可梦阵容。
当然,有简化的部分,自然就有新增加的部分来填充游戏内容。
“极巨化”和“旷野地带”便是这一作的重头戏。
然而从游戏中的表现状况来看,“极巨化”远没有“旷野地带”出彩。
“极巨化”作为《宝可梦:剑/盾》的一大特色系统,与前作的“Z”和“mega”类似。
极巨化后的宝可梦在六维上都会出现一定地增幅,并且招式会变为“极巨招式”,在造成大量伤害的同时,对己方或敌方全体宝可梦的状态产生影响。
非常有意思的设计。
但是整个剧情下来,除了道馆挑战、BOSS站和最后决赛,其他能使用“极巨化”的地方少得可怜。
可以说,除了主线剧情,你在日常的对战中几乎无法使用“极巨化”。
力量在手却无法使用,体验大打折扣。
在主线剧情外,另一个能使用“极巨化”的地方,就是“旷野地带”上的’“极巨团体战”了。
旷野地带算是GameFreak在“宝可梦”系列中,对制作半开放世界的一种尝试。
而且在旷野地带中,玩家终于能够通过旋转右摇杆来改变自身的视角了。
旷野地带分为数个不同的小区域。
每个区域中栖息的宝可梦在等级,种类和属性上皆有不同。
另一个对宝可梦属性有影响的是天气。
在天气的干预下,同一区域出现的宝可梦在种类上也会出现差异。
至于上面提到的“极巨团体战”,则是相当于讨伐野外极巨化宝可梦的副本。
玩家可以联机叫上周围的玩家一同战斗,也能拉上系统分配的三名NPC单人作战。
理所当然地,玩家能够使用极巨化,来对抗野外极巨化宝可梦。
并且必定能捕捉到被击败的极巨化宝可梦。
伴随着旷野地区一同加入的,还有“露营系统”。
玩家通过在野外露营,能够与同行宝可梦进行玩耍,从而增加好感度。
料理是野外露营的核心玩法。
通过对自身携带的树果、香料等道具进行烹饪,能够做出味道各异的料理。
本作中的料理仅限定于咖喱饭,同时系统还会给咖喱饭的美味程度进行评分。
相比于“极巨化”,旷野地区的可玩性和完成度明显更高。
但《宝可梦:剑/盾》有趣的新内容远不止如此。
例如在道馆挑战中,新增加了符合每个道馆特性的道馆任务。
这些任务一般都是简单有趣的小游戏,并且在小游戏中,完成与道馆人员的战斗。
最后的馆主战,倒是一本正经并未改变。
另一处细节,则是玩家所在的环境能够直接影响宝可梦之间的对战。
比如在日照强烈的沙丘地带,火系技能的伤害便会大幅提高;在雪天里,双方宝可梦便会不断遭受冰雹的袭击。
因此根据周围环境选择特定的宝可梦出战,也成了一条需要注意的重要讯息。
从某种程度上讲似乎又变得有些复杂了,不过若是简化过了头,游戏便没什么可玩的了。
即便吸引到新玩家,也不一定能留住他们。
但是以《宝可梦:剑/盾》现在的情况来看,能不能吸引新玩家入手还是一个未知数。
不过,冲着露璃娜,我想依旧会有不少玩家会老老实实地点下“购买”按钮吧。
优点
旷野地区和露营的加入交通工具和传送的改动有趣的道馆任务更适合新玩家入手
不足
并未改变的3DS模型老掉牙的技能特效爬楼梯时的“时停”
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