相关内容请访问:死亡空间2专区原帖:点击进入第一章游戏开始后是一段CG,是主角Isaac的回忆和幻想,其中那个叫Nicole的女子会多次在主角脑海中出现幻象。
Isaac醒来后,同伴被怪物杀死并发生变异。
主角干掉怪物后,玩家开始控制主角开始游戏。
按住Shift键+WASD键向前跑动,逃到安全点。
途中会有很多怪物出现,快速移动来及时躲避攻击。
主角衣服背后的长的发光条是血量。
可以开始控制主角后,向左边跑,穿过大门再右拐,沿着通道一直往前冲。
在经过ToSecureArea的大门后,从边上会扑上来一只怪物,猛按E键摆脱攻击并将大门关闭。
这个房间的前面墙壁上有标着蓝色图标的保存点,按E键使用。
游戏中可以使用的东西大多都会有蓝色标记,而可拾取的东西都会闪光,它们可能是弹药、金钱、日志,药品等。
保存好游戏后,往右走按E键打开大门。
蓝色的是可以打开的,黄色的是锁住的。
沿着房间的通道一直往前走,上楼梯开门进入一个办公间,去右边的过道,绕过房间前面的障碍继续前进。
打开左边未锁住的门。
进入门进入一个房间遇到一个受感染的男子,从他的指导下获得一把抢和药品,按E键捡取,按Q键使用药品回血。
拿好武器继续前进,在电梯那里会出现Daina的影像,她会帮助Isaac逃出去。
在电梯中按E键使用电梯。
从电梯中出来进到一个比较黑暗的房间。
从这里开始按B键可以获得前进方向的提示。
在这个黑暗的房间中按鼠标右键利用武器的上的灯光来照亮前进的道路。
经过又一个保存点,通过通风管道来到实验室,使用左边有蓝色标记的仪器来关闭装置。
按住鼠标右键+F键可以使目标物体漂浮,然后按鼠标左键可以把物体向前扔出去。
用这种方法用尸体把边上的玻璃门打碎。
玻璃门破碎后会有怪物冲过来,此时手中的武器还不能发射子弹,所以只能用鼠标右键+F键使地上的棍子漂浮,然后对准怪物按左键扔过去。
现在只能用这种方法来杀敌。
杀掉怪物后,沿着通道进入电梯。
使用电梯出来后还会遇到怪物,还是使用上述的方法杀敌。
地上会有一些棍子。
按照指示来到一个圆形的房间里,在房间中央使用蓝色装置,这时,怪物会出现,而主角可以正常使用武器发射子弹了,按右键瞄准,左键射击。
在瞄准状态下按下滚轮或空格可以改变子弹发射为横向还是竖向。
杀死怪物后按空格键可以踩碎尸体,获得怪物身上遗留的物品。
记得每次杀死怪物后踩尸体哦。
有了可以发射子弹的枪后,杀怪就变得容易了。
按B键沿着指示一路杀死路上的怪物,注意补充弹药。
地上会有发光的绿色箱子,打碎后里面会有弹药,还有墙上可能会有黄色的箱子,按E键可以打开。
经过一个保存点后,进入TriageRoom,在房间里面使用左边的设备,移动鼠标使指针变为蓝色后那左键,在读条的时间内这样操作3次。
成功使用装置后,会冲出一只速度很快的怪物,按住鼠标右键瞄准,然后按C键可以使它减速,然后射击干掉它。
这个减速技能需要消耗衣服背后的半圆形能量条。
这个房间的左右两边有设备可以回复这种能量。
杀掉怪物后捡取物品。
使用装置打开大门,由于主角靠近大门,大门就会关闭。
所以在打开大门后,按右键+C键使用减速技能降低大门的关闭速度。
这样就可以过去了。
继续前进,干掉路上的敌人。
注意收集发光的物品。
下图这个物品可以用来升级武器、护甲等。
坐电梯换楼层,穿过大门来到一个玻璃窗破碎的房间,瞄准上方的红色三角射击,这样可以关闭那个缺口。
关闭缺口后,主角就能继续行动了,打开左边的门进去,在保存点干掉那里的怪物后保存。
这里还有Store可以购买一件护甲,之前收集的金钱就是用来购买护甲、武器、弹药、药品的。
船上护甲,继续前进将会遇到第一章的BOSS。
BOSS所在的房间里面会有很多补给箱,可以提前打破,收集弹药。
准备好以后往前走,BOSS就会出现了。
打这个BOSS要拉开距离瞄准它手臂上的黄色点射击,来打断它的手臂,这样不仅能造成很大伤害还可以减慢它的速度。
这个BOSS会飞扑,飞扑之前会有短暂的准备动作,及时转身跑动躲避飞扑。
按右键+C键可以使BOSS短时间内减速,按住C键可以回复使用这个技能的能量条。
打断BOSS的两条手臂后再打几下头就可以干掉这个BOSS了。
杀掉BOSS后记得捡取掉落物。
随后开门出去,按右键+F键控制下图中的钢板把它移开,进入通风管道。
从管道出来进入休息点。
这里有保存点、商店,还有一个装备强化点。
到了这里,第一章就结束了。
视频介绍
《死亡空间》为什么是神?在此之前,首先是犯下傲慢之罪的《木卫四协议》……
坦诚而言,若非《木卫四协议》的失败,《死亡空间重制版》所带来的喜悦或许不会如此浓厚。
玩笑至此为止,我们回归游戏本身。
一部优秀的“重制版”应当在保留原作核心的基础上,摒弃那些过时元素,并通过新一代玩家易于接受的方式重新呈现。
在我看来,《死亡空间重制版》无疑做到了这一点。
从UI逻辑、环境互动设计、战斗系统、资源管理到氛围营造,乃至克苏鲁风格的剧情,即使站在今天的高度审视,它依旧展现出独特的魅力和创新之处。
谈论一款2008年的恐怖游戏,即使在今天的体验中也依然充满了新鲜感,仿佛在暗示过去十四年间的恐怖游戏在玩法设计上并无太大的突破。
然而,对于《死亡空间》来说,这样的评价却丝毫不过分,它正是那种能够引领同类游戏不断前进的杰作。
初来乍到?浪子回头!
《死亡空间重制版》在画面重制至本世代水平的同时,其游戏流程与原版相比,竟有近七成内容保持不变。
然而,正是这剩下的三成变化,为玩家带来了全新的游戏体验,使原作的魅力得以翻倍。
当“石村号”的名称显示在大屏幕上,同时第一章的标题“初来乍到”跳出时,与尸变体作战的回忆就如潮水般涌来。
在新版的武器系统中,不仅实现了对各类装备的平衡调整,而且巧妙地将《死亡空间2》和《死亡空间3》中的创新元素融入其中。
以线形枪(俗称“大切”)为例,其副武器模式从“激光雷”升级为更具挑战性的“激光陷阱”,尽管使用难度有所提升,但却为玩家带来了全新的战斗体验。
此外,新版还取消了以往需要先获取图纸、再投入大量资金购买的繁琐流程,玩家现在可以通过直接拾取来获取所有武器,避免了购买“玩具枪”的尴尬情况,使游戏体验更加流畅和愉快。
在重制版中,流程细节的变化尤为显著,尤其是在无重力关卡的设计上。
游戏中的打陨石和第二次利维坦BOSS战都进行了全新的设计,使得玩家能够在无重力状态下自由地进行360度飞行。
此外,游戏的剧情过场和演出环节也得到了丰富的表现,玩家不再是全程旁观的哑巴,而是能够更加深入地参与到游戏的故事中。
虽然有人担心主角的配音会破坏原作的精髓,但我认为新增的配音不仅没有多余,反而让艾萨克的形象更加立体,同时也大大增强了《死亡空间》初代故事的观感。
一个创新性的“断路器”设计,为游戏中的某些关卡带来了全新的体验层次。
这些控制面板允许玩家在有限的电力资源下,灵活分配给各种机关和设施,从而面临各种艰难的选择。
例如,当我需要打开一扇没有电源的门时,我必须决定是否关闭灯光或氧气供应。
是冒着黑暗中怪物袭击的风险前进,还是在紧张的时间限制下完成未知时长的任务?这种微妙的改变让游戏流程变得更加丰富和有趣。
可以说,负责重制的制作团队非常了解如何提升《死亡空间》的品质。
在重制版中,引入了一个令人耳目一新的系统——“随机事件”。
与原版中固定脚本控制的怪物刷新和灯光明暗不同,重制版的这些元素都将随机出现。
这意味着即使你对原版流程了如指掌,每次游玩时的体验也会截然不同。
想象一下,当你走在同一条熟悉的路上,有些玩家可能会享受到全程明亮的照明,轻松自如地通过;而另一些玩家却可能在漆黑一片的走廊中遭遇数只凶猛的怪物。
这种不确定性不仅为游戏增添了更多的紧张感和刺激感,也让每一次的游玩都充满了新鲜感和期待。
然而,对于那些追求极致速度和稳定性的速通玩家来说,这种随机事件无疑增加了他们的挑战难度。
他们需要更加灵活地应对各种突发状况,以保持自己的速度优势。
因此,对于这部分玩家来说,重制版的随机事件可能会成为他们前进道路上的一大障碍。
总的来说,“随机事件”系统为《死亡空间1》重制版注入了新的活力,使得每一次游玩都充满了未知和惊喜。
无论你是初次探索还是熟悉原版的老玩家,都能在这个全新的版本中找到属于自己的乐趣和挑战。
锦上添花还是画蛇添足?
《死亡空间》原版究竟有何魅力,以至于在十多年后仍无需赘述?从游戏行业的专业视角来看,它的创新之处在于几乎完美地将UI架构融入游戏场景。
无论是主角背后的血条指示,还是枪械上以投影方式显示子弹数量的独特设计,这些细节不仅提升了游戏的沉浸感,也成为了后来开发者们争相效仿的典范。
《死亡空间》在打造恐怖氛围方面,展现了其独到的理念。
它并不仅仅依赖于简单的突然惊吓(尽管偶尔也会出现),而是通过精心设计的场景、环境和音效,营造出一种令人毛骨悚然的氛围。
同时,游戏中的怪物AI也表现出了极高的智能,它们会包夹、偷袭玩家,让玩家时刻保持高度警惕和紧张感。
此外还融合了美式B级片的血浆恐怖与日式心灵恐惧的元素,使得游戏的恐怖感更加深入人心。
游戏的叙事手法和世界观架构也堪称精良,为玩家呈现了一个充满悬念和恐怖的世界。
这些因素共同构成了《死亡空间》这款经典之作的魅力所在。
对于此次重制版,开发商在保留原版优秀设计的基础上,进行了进一步的优化和增量。
对于老玩家来说,这无疑是一次粉丝盛宴,可以再次沉浸在这个令人恐惧又充满魅力的世界中。
然而,这也在一定程度上带来了令人担忧的问题,即如何在保持经典元素的同时,为新玩家提供更好的游戏体验。
虽然重制版增加了三条新的支线,然而整体体验并不尽如人意。
原本线性的地图在重制版中被拓展,使得石村号地图从开始到结束都能连贯起来。
这意味着玩家可以随时回到之前访问过的大部分房间。
然而,这个设计更新却带来了一个问题,那就是原来需要消耗节点才能打开的门,现在变成了类似于《生化危机》中的“权限门”。
玩家需要在游戏流程中不断获得更高级别的权限卡,才能打开那些原本无法打开的门。
这种看似经典的“银河城”式的回头路设计,并没有为游戏增添新的乐趣。
因为石村号原本的地图设计是基于线性的,可探索性并不强,大部分房间都可以通过跟随主线来访问。
除非是为了完成支线任务或收集物品,否则玩家完全没有必要主动返回之前的地图区域。
因此,尽管重制版的石村号变得更加开放,但其关卡设计却并未得到相应的改进,导致支线任务和权限门的解锁过程变得枯燥乏味。
原版《死亡空间1》的游戏流程已相当充实,但后期的清理障碍和“推神印”等任务似乎有些强行拖延游戏时长,导致玩家感到些许疲惫。
此外,该游戏的怪物种类较为单一,当玩家逐渐熟悉游戏的惊吓元素和敌人行为模式后,游戏体验开始出现重复感,这显然不是玩家所期望的。
虽然玩家希望游戏能够提供更长的娱乐时间,但从游戏设计的角度来看,并不是游戏时长越长越好。
优秀的游戏应该能够在有限的资源下,让玩家在适当的时间内保持持续的乐趣。
然而,重制版在增加支线和收集元素时,并未加入新的内容,反而延长了游戏流程。
一些刻意让玩家重复走过相同路线的支线和需要特定权限才能进入的门,破坏了原版游戏流畅的线性关卡结构,影响了玩家的游戏体验。
结语
在情感的驱动下,资深玩家们可能会对重制版的丰富内容感到满意,甚至超越了《木卫四》的期待,给予高度评价。
然而,对于那些追求沉浸式体验的新玩家来说,额外增加的内容可能反而成为他们游戏旅程后期的负担。
即使是自诩为“死亡空间”铁杆粉丝的我,在完成所有支线任务和探索核心控制门之后,也感到了疲惫。
至于游戏优化,虽然推荐使用1070显卡,但在我使用3070显卡进行游戏时,偶尔还是会遇到帧率下降的问题。
这或许表明,对于那些依赖光影效果和高质量纹理来营造氛围的游戏,一些较旧型号的显卡可能已经达到了性能极限。
尽管《死亡空间重制版》的大部分核心元素可以追溯到14年前,但它的整体体验依然历久弥新,堪称大师级作品。
这款游戏为玩家提供了一段近乎完美的太空生存恐怖游戏体验,同时其在游戏设计的各个层面上的理念和细节都堪称经典教科书。
我非常高兴看到这样一款杰出的作品,能够以更加现代、更加完善的形式呈现给更多的新生代玩家,而不再受到时代、机器兼容性、语言等障碍的限制,使其只能通过视频网站来了解或“云通关”。
对于《死亡空间》的粉丝来说,这部重制版更是意义重大,因为它似乎真的为这个已经“死去多年”的IP带来了重生的机会。
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