您当前位置:首页 - 攻略资讯 - 详情

《文明》的百科(扩展讨论:从玩家技巧的三个阶段看《文明》单机游戏)

2024-04-10 12:08:07|网友 |来源:互联网整理

单机游戏《文明》的百科

《文明》(Civilization),又称《文明帝国》,由席德·梅尔在1991年为美国微文公司(MicroProse)所创造出来的一款电脑游戏。

这个游戏主要的目标在于在陆地上发展出一个伟大的帝国。

本游戏自古代开始,玩家随世代演进尝试扩张及发展他/她的帝国,直到现代及离现在不远的未来时代。

该游戏通常被视为回合制战略游戏的先驱。

目录[隐藏]1游戏平台2描述3留下的影响4参见5相关书籍6外部链接[编辑]游戏平台文明在Amiga系统上文明原是发展于DOS系统上的个人电脑游戏。

本游戏已为不同平台(包括视窗系统、麦金塔系统、Linux、Amiga及超级任天堂)经过多次的修正版,并且现存有数个版本。

自《文明三代》开始,本游戏已由费拉西司游戏公司研发,并由英宝格公司发行(现改为阿塔力公司)。

[编辑]描述文明是一个单机版游戏(不过有一个单独的游戏叫《文明网上》,此外《文明二代》及《文明三代》都有多玩家版,2005年10月发行的文明四代有较高级的多玩家系统)。

玩家扮演着一个文明的统治者,从只有一个开拓者单位开始(有时候是两个),并需尝试建立一个与其他数个(2~6)文明处于竞争关系的帝国。

本游戏是采固定回合制并且需要相当程度的细部经营(虽然较各种模拟经营游戏为少)。

随着越来越大量的探索、战争及外交任务,玩家必须决定在每个城市里建造设施或军事单位、在哪里建立新城市及如何使城市周围的土地改良以得到最大收益。

有时玩家的城镇可能被没有特定国籍或领导者的“野蛮人”单位侵略。

当没有无主地可供流动抢劫的野蛮民族定居时,此类威胁在游戏中即消失。

在游戏开始前,玩家须选择一个历史上的文明来玩。

每个文明都有真正仅在游戏初期造成影响的优点及缺点,例如:有些文明一开始即有制陶术的文明演进,而有些则没有。

不过由电脑来扮演对手时,某些特定文明的特征仍会显露出来,例如阿兹特克是极度地扩张主义者。

其他可选择的文明包括美国、蒙古及罗马等。

每一个文明是由一个历史人物所领导。

《文明二代》本游戏的范围很巨大——比起其他大部分的电脑游戏。

游戏开始时,玩家控制一或二个开拓队单位,可建立新城市、改良土地及建造如矿坑、道路及之后的铁路等等的设施。

游戏中开始的时间是西元前4000年,如果玩到最后,游戏强迫玩家退休的时间是西元后2050年。

当时间演进,新的科技被研发出来,这些科技是游戏中改变及成长的主要方式。

在开始没多久时,玩家可以从制陶术、车轮及字母等演进选择一个,当游戏结束时,科技演进到核分裂、太空飞行等等。

如果玩家的文明第一个学会特定的科技,例如:飞行的秘密,玩家可获得很大的优势。

每个演进使文明可建造新的军事单位、城市设施或衍生科技,例如:有了车轮技术后才能制造双轮战车单位、有了制陶术才能建造谷仓等等。

从头到尾全部的演进系统被称为科技树,一个适用于很多其他策略游戏中的概念。

玩家在游戏中各时代也可以建造世界奇观。

从古代的金字塔、中国的长城,到工业时代的自由女神像、甚至到现代的阿波罗计划、联合国及曼哈顿计划。

这些奇观每一个只可以被一个文明建造,并且须要很多的资源来建造它(远高于其他城市升级或军事单位)。

然而每一个奇观提供了不可由其他方式获得的特殊利益。

奇观也会随着科技演进而成为无效。

游戏胜利必须摧毁其他全部的文明,或是成为第一个成功太空殖民的文明。

后者必须研发阿尔法半人马座星系统。

在最新的版本,文明三代中,加入了其他的胜利方法。

[编辑]留下的影响《文明三代》这个游戏是最受欢迎的战略游戏之一,并且有一群忠实支持者。

这样高度的利益也产生了一些免费版本,例如《文明免费版》(即freeciv)及《C-evo》。

也有很多基本构想被拆开被其他研发者采用。

《文明二代》是在1996年推出,并且产生了两个资料片,并在1999年推出多玩家黄金版。

《文明三代》在2001年推出,并且推出加入多玩家功能的两款资料片。

席得·梅尔承认从另一个由亚维隆山丘公司所推出,同样命名为《文明》的桌上游戏中“借用”了许多关于科技树的概念。

讽刺的是,现在有另一个叫《文明》的桌上游戏名反而是以电脑游戏为基础所开发出来的。

《阿尔法半人马星座》这个游戏是席得同类型的另一个制作,不过是采取未来主义、太空作为主题。

有许多接口及游戏玩法是由这个游戏所创新,最后成功地进入《文明三代》。

在《文明二代》跟《文明三代》之间,行景公司曾推出一款《文明之权倾天下》。

《文明》的百科(扩展讨论:从玩家技巧的三个阶段看《文明》单机游戏)-第1张图片-拓城游

游戏基础知识:从“增辉龙”和“巴德”看玩家游戏技巧的三个阶段

视频介绍

本文虽然看上去大部分内容是站在玩家角度编写,但属于《体验引擎:游戏设计全景探秘》第三章“技巧范围的延伸”这一小节的扩展讨论,并不能说与从业者完全无关。

对于大部分具备一定技巧深度的游戏来说,相关社区的攻略内容基本上会有诸如“入门攻略”“基础攻略”以及“进阶攻略”的划分。

但是你很难定义到底什么是玩家的“入门水平,基础水平和进阶水平”,也就是说即便攻略的

同样的,很多人也好奇为什么同一款游戏,低分局、高分路人局和职业比赛会呈现出不同的状况,用互联网上说得多的一句话就是“我感觉跟他们玩的不是一个游戏”。

那么今天我就尝试通过《魔兽世界》里的“增辉”(强化)唤魔师以及《英雄联盟》里的“巴德”来解释玩家技巧的三个阶段。


“娴熟的增辉和巴德非常少见”

这是相关游戏社区里游戏大多数玩家的共识,我们可以把造成该现象的原因简单归纳为两点:

在《魔兽世界》和《英雄联盟》里,增辉龙和巴德的玩家数量稀少;大部分增辉龙和巴德的玩家无法很好地将其掌握

大多数人都会想到,“难度”因素大概会和以上两点直接挂钩——多数玩家会更加趋向于使用低难度系数的角色参与游戏;难度系数高的角色在普通玩家手里会难以发挥。

为了方便我们的后续讨论,在此必须先向各位简单介绍一下“增辉龙”和“巴德”在各自游戏中能发挥什么样的作用。

“增辉龙”是老牌MMORPG《魔兽世界》中的辅助型角色,能够为队友大幅提升伤害能力,同时自己也能造成少量伤害。

除此之外,增辉龙还可以对敌人施加控制,对队友进行保护,同时还有“让己方治疗者在一定时间内可以移动施法”这样的功能性技能。

《文明》的百科(扩展讨论:从玩家技巧的三个阶段看《文明》单机游戏)-第2张图片-拓城游

“巴德”是MOBA游戏《英雄联盟》里的辅助角色,他的被动可以让普通攻击对敌人造成额外伤害和减速,一号技能可以在一定条件下晕眩敌人,二号技能可以在固定位置生成一个有治疗和加速效果的道具供队友使用,三号技能是在墙体上开一个隧道让与之交互的英雄单位穿越墙体,终极技能是让一个区域内不分敌我的目标陷入“滞凝”状态(无法做出任何动作也不会受到伤害)。

同时他的被动技能需要收集地图上不断刷新的专属道具才能得到升级。

社区里除了有“娴熟的增辉和巴德非常少见”这种声音以外,还有另一种声音——辅助角色都是“混子”。

也就是辅助型角色无法对游戏局势起到决定性的作用。

这两种声音其实在某些方面是有共同之处的。

一个原因是,无论是《魔兽世界》里的增辉龙还是《英雄联盟》里的巴德,他们对局势的影响,为团队所做出的贡献都难以用简单粗暴的,我们所熟知的量化数据来进行表现。

普通玩家所熟知的统计数据是什么?简单来说就是“能够直观反馈玩家游戏职责的数据”,比如“伤害输出”职责我们主要会去看“总输出”和“每秒输出”以及“伤害转化率”等数据;治疗职责就是看治疗量等等。

但增辉龙和巴德这样的角色我们却很难用一些自己已经习惯了的数据去定义他们的发挥。

我知道有的人看到这里会说“增辉龙我们可以看他黑檀buff覆盖率、驱散虚体和受难词缀的数量,巴德也可以看助攻数和视野得分啊”。

我个人认为这就是一个误区,仅仅是大部分人想用一种所谓“舒适区”的惯性思维来对其进行评判而已,通过一些例子就可以很容易说明了。

比如在面对一些具有“击飞”技能的BOSS时(“潮汐王座”大秘境地下城的二号BOSS),增辉龙的“救援”技能不仅可以给队友生成护盾减少后续伤害,更重要的是可以让队友快速复位重新开始输出循环;使用“压迫怒吼”技能可以延长怪物受到控制的时间,让队友有更加安全的环境进行输出;在AOE的时候覆盖“流沙”buff提升队友的全能属性降低他们所受到的伤害,以上这些都是难以通过数据统计插件来呈现的。

巴德这边难以用数据统计的场景就更多了。

有时候一次灵性游走仅仅是出现在对方的视野里,哪怕一个技能都没有出手也能让对方停止对中单队友的追击让他幸存下来,更别提那些保护性的大招和让队友死里逃生的隧道了,你很难通过我们惯用的数据来衡量其价值,甚至有时候一次所谓的“空大”也会让对方的阵型被短暂切割从而被我方找到机会赢得团战胜利。

用网友们的话说,玩得好的增辉龙和巴德一定要有“存在感”,这个“存在感”基本上是基于对己方状况的考量以及对敌方状况的揣测与利用来实现的,是玩家技巧的最高阶段——心理阶段。


玩家游戏技巧的3个阶段

在Tynan Sylveste所写的《体验引擎:游戏设计全景探秘》一书中,玩家的游戏技巧被分为三个阶段(我自然是支持这一理论的),这三个阶段的关系层层递进,随着玩家在游戏中投入的时间、精力和脑力逐步拔高。

第一阶段被称为“手动阶段”,包括了玩家“正常游玩”所需要掌握的全部技巧,其中绝大多数的范式知识与同品类(甚至不同品类)的游戏可以互通。

玩家在“手动阶段”的行为主要以熟悉操作方式,了解游戏的基础规则与机制为主。

以《魔兽世界》为例,处于手动阶段的新手玩家需要知道如何通过键盘操作角色移动和施放技能,如何通过鼠标左右键与环境交互,如何调整镜头,单位的死亡判定条件,各个技能分别会造成什么效果等等。

对《英雄联盟》玩家也是一样,玩家在手动阶段需要知道如何选择角色,如何让角色在游戏中移动,如何使用技能,技能的效果分别是什么,各种地图资源会带来什么样的收益等等。

如果玩家无法掌握手动阶段的知识与技巧,那么他们就无法正常进行游戏,不过相应的,手动阶段是一款游戏中相对最简单的一个阶段,虽然目前还缺少足够的依据进行证明,不过可能或许我们在此可以下这么一个判断——手动阶段的难度越高,游戏的拉新难度越高。

之后是“情景阶段”,绝大多数的普通玩家都处在这个阶段。

玩家进入“情景阶段”的前提是“手动阶段”的全部范式已经进入他们的潜意识,比如《魔兽世界》和《英雄联盟》里玩家已经能非常娴熟地控制角色移动,在需要施放某个技能的时候能无需多想地按下对应快捷键,玩家们已经通过硬件设备将虚拟世界与现实世界进行了连接。

在“情景阶段”,玩家的主要行为变成了——感知状况、阅读局面、制定和执行对策。

我们继续沿用上面的例子来进行说明。

《魔兽世界》的玩家在进入“情景阶段”以后会开始考虑和练习所谓的“输出循环”(制定和执行对策);坦克角色会避免把怪物带到某些位置,因为这些位置可以预见会压缩自己的行动空间(感知状况);玩家会根据怪物的类型以及怪物所剩血量,和实际的队伍承压情况来调整群体控制技能的施放时机(阅读局面)。

《英雄联盟》作为一款竞技游戏会让玩家在“情景阶段”处理更多复杂的事情,在“手动阶段”玩家只需要了解一个英雄的技能分别有什么效果,现在他们需要去练习不同英雄的各种连招(制定和执行对策);预判对方的行动路线来进行埋伏(感知状况);通过兵线、地图资源以及双方主力的位置来决定是否使用“传送”并选择恰当的传送位置(阅读局面)。

我在这里有一个观点——绝大多数有“明确答案”的,可以用单次的“如果……那么……”句式进行总结的游戏范式都可以归为情景阶段一档。

比如“如果触发了XXX效果,那么A技能的优先级此时就是最高的”,“如果你选择了XXX英雄,那么你在某一件或几件装备做出来时会迎来自己最强势的一段时期”,“如果甲乙丙丁四种地图资源同时存在的话,应该按照某种固定的优先级去进行争夺”诸如此类。

“心理阶段”是玩家技巧的最高阶段。

主要包括的内容是对对手的欺骗、操控(主动制造机会),以及对队友的理解、帮扶。

玩家要进入这个阶段不仅需要有情景阶段大量的范式知识,同时还需要高度的精神集中和能够揣测队友、对手心理状态的所谓“灵性”。

心理阶段的例子在《星际争霸》的高端对局中十分常见——玩家A在发现对手的探路单位进入主基地时选择直接修建“气矿”让对方以为自己要尽快爬升科技,但在把探路单位消灭掉以后取消气矿的修建转而去执行别的方案。

文章标题中提到的增辉龙和巴德算是各自游戏中比较具有代表性的角色,都需要玩家达到心理阶段才能将角色的作用最大化。

这两名角色除了拥有为队友服务/操控对手的技能之外,更重要的是他们还有充裕的时间去进行此类活动。

额外的时间是增辉龙和巴德在各自游戏中经常被人忽视的一大资源(所以如果后续要设计类似角色,我们应该将“空余时间”的因素考虑进去,而不是让角色为了纸面上的收益不断运转)。

前文中曾经说过,《魔兽世界》里传统伤害输出型的角色(例如法师、猎人和输出系的死亡骑士)一方面在任何场景下理论上都有令自己输出数据最大化的技能使用优先级,很多时候为了保证自己数据上的利益玩家会避免花时间在那些非数据相关的事项上(例如施法中不进行打断,不浪费公共CD做驱散和控制等),另一方面当前《魔兽世界》里有很多输出角色其高价值密度技能(关于“价值密度”的概念可以参考游戏基础知识——“价值密度”的概念与设计特点)可以被其它输出技能刷新,例如生存猎人的“飞鹰怒火”,火焰法师的“燃烧”,冰霜死亡骑士的“冰霜之柱”等,玩家也需要不断施放输出技能才可以尽可能多地使用这些高价值密度技能。

同理,《英雄联盟》里除辅助外的其他角色也需要尽可能让自己处在一种“持续获取资源”(这里的资源主要包括金币和经验)的状态,所以无论是匹配还是排位,玩得自私玩得“独”的人如黄河之沙,玩得“团队”乐于助人的如凤毛麟角,大多数人不会把时间投入到对自己没有直观收益的事情上去。

但两款游戏中的增辉龙和巴德却给了玩家相对充裕的时间去对心理阶段进行建设。

增辉龙给队友施加增益的操作比传统输出职业简单很多而且不用过于在意自己的数据统计;巴德作为辅助对金币的依赖程度较低而且他在地图上游走支援队友的同时可以收集被动刷新的道具获取经验。

所以“根据不同局面,不同场景,不同队友配置来执行让队友玩得更舒服的动作”成为了增辉龙和巴德的进阶门槛。

增辉龙需要在合适的时候保护队友,安排自己的多种辅助技能增加全队输出,对队友的控制链进行补充与完善(让怪物瘫痪尽可能长的时间);巴德需要及时地支援野区、中路甚至是上路的队友,开启传送隧道让队友奇袭敌方或是帮己方撤退,用大招做掩护、开团或者是用治疗道具挽救队友。

而之所以说门槛较高是因为做出上述操作增辉龙和巴德玩家需要有更多的思考维度和对游戏有更多的知识量储备。

增辉龙需要时刻观察队友各种技能的冷却状况以及场面状况来不断调整自己的判断,例如“恒古吐息”这个技能在“队友爆发技能可用,且坦克完成聚怪”时使用可以达到收益最大化,但在《巨龙时代》第二赛季的MDI线上赛里我们可以看到,即便是顶级队伍的玩家也会在聚怪没有完成的时候直接施放“恒古吐息”,普通玩家里“灵性救援让别的玩家快速回到输出位置”的操作更是少见,在治疗压力大的局面下能自己驱散2个受难幽灵的增辉龙也不多。

巴德的要求就更高了,比如刚才提到的对野区、中路甚至上路的支援,娴熟的巴德是建立在“本次支援不会让下路AD因孤立无援而被越塔击杀”为前提,这样的判断需要对各路线上对局情况、视野部署情况以及兵线情况进行分析然后揣测对手和队友意图才能去做。

新手巴德可能每次支援都是以下路AD队友的死亡为代价,娴熟的巴德可以做到自己游走为己方拿到优势,同时下路不需要付出太多代价;新手巴德的大招可能会跟队友的配合出现乌龙,但娴熟的巴德无论是保护、开团还是切割对方阵型都能恰到好处

至此其实很多朋友已经理解,大多数需要多人合作的游戏里无论玩家选择的是什么样的职责,要步入最高的层级都需要在心理阶段有所建树,只不过增辉龙和巴德是格子游戏里具有代表性的角色,当设计师完成设计的那一刻就注定他们会比别的大部分角色更早接触到心理阶段的相关要求。


心理阶段难以达到的原因

对于那些愿意在游戏上投入一定时间的人来说,在情景阶段有一定熟练度并不是困难的事情,但能够在心理阶段有所建树的玩家实属罕见——投入时间的魔兽玩家大部分都能有较高的输出分数,在木桩练习阶段他们甚至可以和程序模拟的数值不相上下;《英雄联盟》更是不缺走位精湛,连招迅速的操作型选手。

但即便是曾经的“国服第一盗贼”在转型增辉龙以后发挥也不尽人意,而LPL赛区在世界赛上虽然有过几次冠军,但如果把时间线拉长来看,教练的BP水平和临场指挥与决策相对来说都是薄弱环节,整个赛区很少有“设置好陷阱并让对面钻进来”的画面。

那这究竟是什么原因所导致的呢?

首先,情景阶段的各种技巧基本都能直观地反映在某些统计数据上,或者是能给玩家带来更快、更强烈的正反馈。

《魔兽世界》的玩家在不断熟悉输出循环手法的过程中可以看到自己的伤害统计数值不断提升,在了解一个BOSS的机制及其应对方法以后也可以快速进行实践;《英雄联盟》里每一次自己关键技能的命中以及对敌方关键技能的躲避,还有连招的正确施放都能快速带来正反馈,同理还有快速farm资源获得的装备领先,在游戏结束以后击杀数据和伤害输出数据同样能给玩家带来成就感(即便对局失败)。

但是反观心理阶段的部分,玩家获得的正反馈主要来自于游戏局势的走向(比如对队友的帮助或对对手的欺骗导致胜利天平倒向己方)和队友的赞美,如果一名玩家在整局游戏里都在不断帮助队友,但由于队友的实力确实和对方差距太大导致失利,那自然会有相当的挫败感,更有甚者在对局即将失利时会把责任推卸给那些帮助队友的玩家,就实际情况来说,大多数玩家遭受的指责远多于得到的赞美。

第一,难度因素。

在之前的文章“快乐”还是“硬核”?所有竞技类游戏必须面对的设计难题中我曾经把游戏的“难度”简单划分为三大块:

思考维度知识量操作强度(包括了操作速度、精度、反应和手眼脑的协调)

这三个部分的要求越高,那么对于玩家来说就越难。

非常明显的是,玩家在手动和情景两个阶段时基本可以视为“顾好自己就行”——做出自己角色应该做的操作,规避或处理好那些负面的机制。

心理阶段则是增加了玩家的思考维度和知识量。

首先在竞技类游戏中玩家如果要做到“欺骗与操控对手”起码需要了解以下的几点(无法用单次的“如果……那么……句式进行概括”):

如何创造假情报对手在获得假情报之后会做出怎样的应对如何利用对手基于假情报的应对动作来为我方创造优势

《魔兽世界》这类以团队合作的PVE同理,处在心理阶段的玩家需要做到:

了解队友职业的特性与关键技能CD为队友创造有利环境,减少队友负担

简单的一个例子就是——仅处在情景阶段的玩家在规避技能的时候考虑的只是“不被技能打中”,处在心理阶段的玩家则会考虑“自己不被技能打中的同时,让队友受到的干扰也降到最低”,于是他的站位和走位都需要多一步观察队友的位置来决定。

但实战中多数玩家的注意力基本都放在观察场面和技能状态监控上,很容易忽略“队友”这一维度。

玩家们拒绝给自己增加难度,拒绝接受更多思考维度和获取更多知识量也在情理之中,毕竟这意味着以往习惯的游戏方式可能会被迫改变,走出所谓“舒适区”。

最后一点。

基本上设计得有深度的,玩家赋权比较重(游戏的局势更多会受到玩家技术的影响,而非虚拟物件的养成程度影响)的游戏都会在情景阶段有可观的知识深度,比如《魔兽世界》每个职业的手法与细节,《英雄联盟》每个英雄的独特技巧都需要玩家投入大量的时间去研究、练习,甚至很多内容还能直接形成“游戏外的游戏”(例如天赋模拟器、阵容模拟器等)。

《文明》的百科(扩展讨论:从玩家技巧的三个阶段看《文明》单机游戏)-第3张图片-拓城游

有一些玩家可能会认为自己应该先在情景阶段达到一定的熟练度之后才能去探索心理阶段的东西(先玩好自己的再去考虑大局、队友)。

但实际上心理阶段虽然有门槛但并没有这部分玩家想象中那么高(情景阶段的尽头在短时间内也很难达到,随着版本迭代也会发生变更),即便并没有在情景阶段达到特别顶尖的程度,他们依然可以去尝试一下心理阶段的技巧。


声明:本网页内容旨在传播知识,若有侵权等问题请及时与本网联系,我们将在第一时间删除处理。 E-MAIL:admin@bb1314.com