Roblox手游可以在Roblox官方网站或者应用商店进行下载。
Roblox是一款全球知名的多人在线游戏创作平台,用户可以在这里创建自己的游戏,也可以玩其他玩家创建的游戏。
平台上有数以万计的游戏,涵盖了各种类型,如冒险、角色扮演、射击等。
要下载Roblox手游,有两种主要方法。
第一种是通过Roblox的官方网站。
用户可以在搜索引擎中输入“Roblox官方网站”来找到它。
在网站上,用户需要点击“下载”按钮,然后选择适合自己设备的版本进行下载。
下载完成后,用户需要按照提示进行安装,然后就可以开始玩Roblox游戏了。
第二种方法是通过应用商店进行下载。
对于iOS设备(如iPhone和iPad),用户可以在App Store中搜索“Roblox”,然后点击“获取”按钮进行下载。
对于Android设备,用户可以在Google Play商店或者其他应用商店中搜索“Roblox”,然后点击“安装”按钮进行下载。
在下载和安装过程中,用户需要注意一些事项。
首先,确保自己的设备有足够的存储空间来安装Roblox。
其次,建议在下载和安装过程中保持网络连接稳定,以避免出现问题。
最后,如果用户在使用过程中遇到任何问题或疑问,可以查看Roblox的官方帮助文档或者联系客服获取帮助。
总的来说,Roblox手游的下载和安装过程相对简单明了,用户可以根据自己的设备和网络情况选择合适的方法进行下载和安装。
同时,Roblox的官方网站和应用商店也提供了丰富的资源和支持,帮助用户更好地享受这款游戏创作平台带来的乐趣。
视频介绍
对于成长股,首先需要诊断的一个通病是——短中期盈利难,融资需求高。
如果 Roblox 短期有融资风险,那么无论是在高息的环境下借债,还是增发新股,都对中小股东不利。
Roblox 上篇《Roblox:吞不了元宇宙的 “大饼”》中,海豚君讨论到,在游戏的产业链分成上 Roblox 没吃亏还占了优势,因此现金流比较健康。
所以虽然看着每季度亏损几千万到几亿美金,但自由现金流看着并没有那么糟糕。
这主要源于在收支确认上,Roblox 选择最审慎的计入方式:
1、和游戏的确认准则类似,只有当玩家用兑换的 Robux 在实际购买商品服务时才被确认为收入,如果购买的是 Avatars 装饰品,则按照用户生命周期(目前公司估计为 28 个月)来逐期确认。
因此一般而言,流水高于收入,流水的变动趋势也可以用来指引收入未来 1-2 个季度的变化趋势。
2、但费用上,当期的开发者分成是按照 Bookings 流水的一定比例来确认的,毕竟开发者才不会管用户的生命周期,在有玩家为他的道具付费时,他的账户上就能看到相应的 Robux 分成,并且可以随时将这些 Robux 兑换成真实货币。
因此从更严谨、审慎的角度,Roblox 当期确认的开发者分成费用是按照实际 Bookings 流水收入的一定比例计入的。
3、除此之外,其他几项费用也与流水、流量规模、折旧周期高度挂钩,比如销售费用,带宽服务器等基础设施费用等等。
也就是说,因为收入和费用确认规则的不同,造成收支错配,因此就会出现当期会计亏损远比现金流更严重的情况。
如果将开发者分成费用的确认方式调整为按收入同步确认,那么实际的 GAAP 经营亏损率比原来优化了 6-7 个百分点。
这种经营亏损情况,在和同行对比起来的时候,就显得没有那么无药可救了。
因此,相比于营业收入指标,市场也更
截至 2023 年一季度,Roblox 账上有现金存款 8 亿,短期投资 14 亿,扣掉长期有息债务 10 亿(无短期),净现金 12 亿美金。
虽然不多,但因为 Q1 自由现金流已经回归正常时期的净流入水平,因此短期融资风险不高。
1、当下的高估值,押注的还是未来的元宇宙
Roblox 的估值一直比较高,无论是游戏公司,还是社交媒体,PS 倍数都远不及 Roblox。
唯一能与之叫板的,也就是 Unity 了。
很大程度上,市场是在将 Roblox 开发引擎类比 Unity,期望能够加入更多 SaaS 股的估值溢价。
但实际上 Roblox 与 Unity 的商业前景和思路是存在明显区别的:
(1)在元宇宙真正有场景落地之前,平台竞争不停。
Unity 作为技术铲子,增长的确定性会比 Roblox 更高。
(2)SaaS 公司之所以能够匹配高估值,主要是因为它的生态是对外开放的,它可以面向所有的下游客户提供自己的产品和服务。
当客户足够多时,它的服务器成本可以被分摊得足够低。
Roblox 虽然也是提供开发引擎,它的开发者客户也在高速扩张。
但它的开发者客户开发出的游戏只能在 Roblox 的生态中发行,获客和变现,本质上是在玩一种闭环生态。
开发者的产品能否获得满意的变现,取决于 Roblox 的生态本身繁荣程度。
同时反过来说,Roblox 的生态也同意依赖于开发者开发出的产品。
因此 Roblox 引擎面向的并不是全部开发者,而是能够接受一定限制条件的开发者。
这个客户规模看着数量庞大,给了普通用户一个很低的游戏开发门槛,但实际上能够吸引的优质开发者并没有多。
优质开发者的产品往往才能够撬动较大规模的变现价值,缺少优质开发者的情况下,很难靠规模效应摊薄成本、提高利润率。
目前市场一致预期 2023-2024 两年的收入 CAGR 只有 22%,说明市场给的估值偏好,更多的是压在了 Roblox 更长远的成长空间。
简单来说,市场还是多少认可下了管理层画的元宇宙大饼。
2、海豚君观点:短期不悲观,长期压预期
虽然海豚君对 Roblox 提出的中长期愿景存疑,但短期上必须得承认,Roblox 走过了线下流量回归影响后,在不断确认底部向好的趋势——破圈有效、粘性提升。
2023 年一季度,平台的用户生态重回加速扩张的趋势,整体 DAU 用户数净增加 730 万人,这个单季净增量仅次于疫情封控最严的 2020 年二季度。
其次,平均单个用户的日均时长,也从今年一季度开始回归增长。
因此也体现为 Roblox 一季度所有用户的总时长也同比加速。
但从分年龄和分地区的情况来看,新增的用户主要来源于 13 岁以上的欧洲及其他地区用户,北美以及 13 岁以下的用户渗透率想要进一步提升的空间已经很有限了。
不过存量用户的使用粘性从去年二季度开始,有逐季回暖的迹象。
而今年一季度,平均每个用户的日均时长开始回归正增长(0.6%),加速推动整体平台活跃度的提升。
流量回归有多方面的原因,但其中与 Roblox 平台上非低龄游戏的丰富度加强、音乐等其他非游戏内容等填充、社交属性强化都有关联,比如在上篇中我们单拎出来介绍的游戏《Frontlines》。
但没有流量是能够无限增长的,无论是没有内容范围限制的社交平台,还是垂类的游戏平台,那么 Roblox 流量增长的天花板在哪里?
首先,管理层的 10 亿 DAU 愿景,听听就好,梦想可以有,但估值还是要脚踏实地。
目前机构主要是按照全球年轻游戏玩家的渗透率来做预测,对 Roblox DAU 中期(2025e)增长预期大多落在 0.8~1 亿区间,意味着这里会达到一个增速明显放缓的平台期。
从目前的破圈效果和增长势头来看,海豚君认为机构的预期并不算太夸张。
目前 1Q23 的 DAU 已有 6600 万,就算按照疫情前 2019 年的净增量来算,2 年后达到 8000 万基本上也是一个比较理性的预期。
更何况,一季度还是能够明显看到年龄破圈的效果。
下面海豚君尝试具体测算一下中长期稳态下的用户规模:
1、13 岁以下的儿童用户,乐观净增量 900 万,悲观为 0
按照北美的渗透率水平(Roblox 在北美 5-13 岁儿童中的渗透率已经高达 65%),尽管有联网率、本地游戏产业竞争力的差异,其他地区中 13 岁以下儿童用户理论上也还有增长空间(海豚君测算,乐观预期 13 岁以下 DAU 达到 3700 万,相比目前还有 900 万净增空间)。
但 2023 年一季度 13 岁以下儿童同比增长只有 1.4%,到底是阶段性的瓶颈,还是天花板,还需要再看 1-2 个季度观察。
2、中长期用户生态预计达到 1.4-1.8 亿
长期终局形态下,Roblox 用户规模能达到多少,很难在此刻下定论的原因是,无法预判 Roblox 后续的破圈效果。
“破圈” 关系到 Roblox 如何引入优质的内容,包括分成模式上的调整、更多开发工具的推出。
因此预测非儿童用户能够带来多少增量建立在 Roblox 在上述破圈动作顺利开展的情况下,我们拿一个画风类似且口碑不错的同类游戏《我的世界(Minecraft)》来参考。
2022 年《我的世界》月活 1.4 亿,用户平均年龄 24 岁,男性用户更多一些。
根据 Minecraft-seeds 博客内容,《我的世界》用户 15 岁以下的人群占比 21%,15-21 岁用户占比 43%,22-30 岁用户占比 21%。
所以《我的世界》总体上虽然还是偏向于 21 岁以下的青少年用户,但会比 Roblox 相对成熟一些。
如果理性预期 Roblox 的用户年龄分布 5 年后能够达到《我的世界》的情况(考虑到游戏开发周期、获客周期等,定为 5 年时间),那么意味着目前 13 岁以下的用户量占比,要从 2022 年底的 45% 下降至 20%。
我们按照上述 13 岁儿童用户增长的悲观预期和乐观预期来计算,5 年后 2028 年 Roblox 整体 DAU 为 1.4 亿~1.8 亿。
2、收入预期——重点增量在广告上
广告是 Roblox 力推的下一个业务曲线,管理层预计今年二季度将开始贡献一小部分收入。
但和早期的 TikTok 类似,Roblox 也会因为用户年龄偏小的原因,广告报价弱于同类的社交平台。
但 Roblox 也有一个优势,就是用户时长非常高。
因为游戏可玩性和沉浸感较高,因此用户也比一般的社交平台耗时更多。
平均每天每个用户要花近 2.5 个小时在 Roblox 上,而 Snapchat 用户平均每天只有 30 分钟。
因此广告是 Roblox 除游戏付费外,最有前景的一个增长故事。
不过随着不断的用户破圈,轻度游戏用户或其他内容用户的涌入,以及平台社交属性的提升,预计后面平均用户时长会下降。
我们暂时取 Snap 的 30 分钟和 Roblox 目前的 2.5 小时,两者的平均值 1.5 小时作为 Roblox 未来长期稳态的下用户时长。
按照成年用户占比和用户时长的差异,我们假设目前 Roblox 的每小时广告单价是 Snap 的 1/5,5 年后 Roblox 的广告每小时单价为 Snapchat 的 1/2(Roblox 25 岁以上用户占比 30%,只有 Snap 占比的一半),那么预计 2024 年 Snapchat 广告收入 10 亿,2028 年广告收入在 23-30 亿区间。
游戏内容付费的收入,按照 2024、2028 年的 DAU 用户 8000 万和 1.4 至 1.8 亿的规模,以及年均 ABPDAU 分别为 2024 年 55 美元、2028 年 60 美元的假设:
截至 7 月 12 日收盘,Roblox 市值 265 亿,处于海豚君估值区间的下沿,具体可在长桥App内查看,后续如果有边际改善的变化,股价也会有催化。
不过需要提及的是,由于业绩假设中大部分来源于对远期业绩的 YY,也更依赖于主观判断,因此目前的收益风险比并不高。
作为少数有潜力的元宇宙平台,Roblox 的破圈进程非常值得
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