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火焰纹章 风花雪月:古老系列焕发新生

2024-04-08 09:26:19网友

火焰纹章 风花雪月 结局

火焰纹章风花雪月结局是帝国和教会决裂,皇女和帝国对峙,皇女被击败,并改变了整个世界。

在游戏的最后,主角可以选择支持皇女领导力量,或选择与其他同盟对抗皇女。

首先,火焰纹章风花雪月的故事主要发生在Fodlan大陆,由三个国家组成:Adrestia帝国,Faresia联盟和theKingdomofSolon。

这些国家之间互相竞争和争斗,但在故事中,他们还必须面对一个共同的敌人:theChurchofSeiros。

教会一直在幕后操纵着这些国家之间的冲突,并试图控制整个大陆。

然而,在游戏的最后,教会的真实目的被揭露,导致帝国和教会之间的彻底决裂。

接着,皇女作为帝国的一部分,与主角及其同盟进行了一场大战。

在这场决战中,皇女透露了她自己的计划:通过控制Fodlan大陆的所有国家来统一整个大陆。

但是,主角和同盟成功地阻止了她的计划,并在战斗中击败了她的军队。

这个过程是非常激烈的,需要玩家运用各种策略和战术才能取得胜利。

这也是火焰纹章系列一直以来的核心游戏机制之一。

最后,在击败皇女之后,主角必须做出一个重大选择:支持皇女领导力量还是与其他同盟对抗皇女。

这个选择将影响游戏的最终结局。

如果玩家选择支持皇女,那么整个大陆将会在她的统治下实现和平和统一。

但是,如果玩家选择反对皇女,那么将会发生一场新的战争,主角必须带领自己的军队与其他同盟一起抵抗皇女的统治。

无论玩家做出什么选择,都将导致整个世界的改变。

火焰纹章 风花雪月:古老系列焕发新生-第1张图片-拓城游

《火焰纹章 风花雪月》评测:被喊了一声老师,从此放不下这游戏

视频介绍

恭喜「火焰纹章」吧!

这个「古老」的系列终于找到了新的方向,《火焰纹章 风花雪月》。

到2020年,「火焰纹章」将迎来30周年,现在说它一句「古老」应该不为过。

而从游戏主题、玩法、设计风格上来说,「火焰纹章」相比其他同类游戏也显得老派一些。

《火焰纹章 风花雪月》(以下简称《风花雪月》)实际上也挺老派的——依旧是一板一眼的战棋玩法,在每1点HP、每一格棋盘格子的精确计算中体现乐趣,除此之外,再无花巧。

但就像大家所了解的,《风花雪月》做了个学校生活模式,主角担任教师,教的学生都是自己将来战场上的部下。

主角上战场是军师运筹帷幄,下了战场是教师授业解惑,还兼管学生的吃喝玩乐……不管哪个角色来,见面都会亲切地称你一声「老师」,非常动听。

火焰纹章 风花雪月:古老系列焕发新生-第2张图片-拓城游

这套设计为游戏带来了别开生面的情境和形式,系列经久不变的核心玩法有了全新的形式和趣味。

《风花雪月》因此变得非常、非常抓人,让人孜孜不倦,欲罢不能。

宏大史诗与个人光芒

「火焰纹章」以前给人的印象是战棋史诗,战棋这种允许玩家同时指挥十几二十个角色的玩法,也特别适合呈现史诗设定。

这个系列一直讲的故事里,有女神对人世的俯视与启示、人与龙的千年战争、王子公主们背负的仇恨与复国使命、诸侯割据与大陆纷争,等等等等。

世界的毁灭与新生,角色的成长与死亡,小小一个棋盘,足以承载史诗。

到系列最近几作,有一个趋势:游戏的史诗感薄弱了,角色个人的魅力或者说萌属性被单独凸显。

这个趋势在《火焰纹章if》到达巅峰,玩家在与角色谈情说爱风花雪月之后,还能把角色叫到自己房间用3DS触屏对他/她上下其手。

该作被玩家戏称为美少女恋爱游戏、乙女游戏。

讲述宏大史诗与凸显个人魅力,当然是不矛盾的。

从20多年前系列第三作出现「支援系统」(好感度系统)开始,「火焰纹章」就在兼顾整个棋盘的史诗叙事与单个棋子的形象塑造,角色们在背负历史使命、做出重大决策的同时,在支援对话中还有更富个性、更有温度的一面。

火焰纹章 风花雪月:古老系列焕发新生-第3张图片-拓城游

好的作品,理当塑造让人难忘的角色。

微妙之处在于切入视角——是从上帝视角、以史诗命题带动角色刻画?还是从自身视角、用角色带着玩家(主角)去经历史诗?两者没有孰高孰低,只是审美不同,从各个娱乐领域的作品来看,后者更符合当代用户的趣味。

所以「火焰纹章」最近几代出现玩家自己的角色,这种角度对玩家更亲切,更容易被接受。

问题是,玩家贴近角色,需要一个具体可感的情境,像以前那样,战场上两个人傻站着刷支援度,那可太寒碜了。

《火焰纹章if》的城池系统虽然简陋了点,但是个很合适的设计,可惜那作的剧情一言难尽,导致角色只能靠人物设定撑着,是名副其实的「纸片人」。

《风花雪月》的学校终于给了玩家一个丰富的、有意义的场景。

主角作为老师的切入角度既符合玩法主题,也与其他角色能有足够近的距离,老师和学生,是可以敞开心扉、深入了解的关系。

当你与角色喝茶聊天时,眼中的角色都是闪闪发光的,相信自己,那就是爱!

火焰纹章 风花雪月:古老系列焕发新生-第4张图片-拓城游

在那之后,老师与学生建立深刻羁绊,当学生面对历史的抉择时,玩家仿佛就站在他/她的身边,一起面对这一切,这些也就顺理成章了。

每一刻都值得珍惜

玩家在《风花雪月》的学校中可以做的事,说多不多说少不少——种花钓鱼捡东西、唱歌吃饭开茶会——每个周末足够玩家逛半个多小时,如果没有规划,可能还会更久。

上文提到,学校生活给了玩家深入了解角色的情境。

情境,讲究点到为止:吃饭,角色只有一句台词,不变的;喝茶,挑角色喜欢聊的话题,那是连台词都没有了,女(男)人心海底针,挑错话题时,能把人气得抓头发;捡到的失物还回去,角色也只有一句感谢的话,并不多说,关键信息其实在失物本身,能看出角色的兴趣或者隐私。

火焰纹章 风花雪月:古老系列焕发新生-第5张图片-拓城游

当初看游戏情报,以为学校生活会很繁琐,其实并非如此,《风花雪月》在这方面拿捏的分寸很好。

真正对角色进行全面塑造,有起承转合的,还是在角色的支援对话中,还是「火焰纹章」那老一套。

等到熟悉了学校生活的规划,我们会发现在形式外表之下,这部分内容玩的是「支援值」(好感度)这个数值。

「火焰纹章」核心玩法的魅力,两个字:克制。

不是指武器的克制机制,而是指数值设计的克制。

玩家培养角色时针对两套数值,其一是力量、体力等角色属性,其二是角色之间的支援值。

角色属性通过杀敌得经验升级来提升,游戏流程中有多少场战斗,每场战斗出现多少敌人,都是固定的。

虽然有可以刷级的自由战场,但并非所有人都能耐得住那个寂寞。

我们可以这么说,某种程度上,游戏中的经验值总量是有限的,整个流程中,能完成培养的角色也是有限的。

这样的设计引导玩家主动去甄选自己喜欢的角色,因为是有限的选择,选中后总会额外地多喜欢一点。

「火焰纹章」又有个让人又恨又爱的设计是升级时属性加点随机,升级若只加1点体力,必然是要读档重来的,来回折腾,越发放不下自己选的角色。

火焰纹章 风花雪月:古老系列焕发新生-第6张图片-拓城游

另一套数值,「支援值」连结战斗数值和剧情叙事,是更高妙的设计。

之前的作品中,刷「支援值」只能靠两名角色在战场上靠近站位,每回合增加,有耐心,就能刷到天荒地老金石为开终成眷属。

《风花雪月》中也可以类似地刷,两名角色连携战斗、互相补血补魔,也能刷到地老天荒。

但不能总这样,角色与角色之间的情感培养,总得有点看得见摸得着的事情发生。

在《风花雪月》中,吃饭喝茶送礼物,还有上课点拨学生,都可以获得支援值,快速提升角色之间的支援等级。

但这些行为都需要消耗行动点,所以每周通过这些行为提升的支援值也是有限的。

与哪个角色提升好感度,与挑选哪个角色培养属性,构成了交叉选择。

《风花雪月》分设三个学级,玩家只能选一个学级当老师,每个学级8名角色,其实可以理解为帮玩家免去了一开始「该挑哪个角色培养」的选择困难窘境。

但如果我们看上了其他学级的角色,就得花额外精力去提升他们的支援值(或者提升自身的技能等级),把他们挖过来。

其中资源调配的策略性,与战场下棋无异。

克制。

在有限的资源中做选择,才有乐趣,得来的成果才让人满足和喜欢。

火焰纹章 风花雪月:古老系列焕发新生-第7张图片-拓城游

另外,《风花雪月》中角色成长的阶段性收益,也就是转职,其门槛不再是角色等级,而是武器技能等级(可以理解为熟练度)。

因为有自由战斗,角色升级不难,但技能等级的增长非常缓慢,想要快速提升然后转职完成技能搭配,得靠老师上课指导。

上课指导消耗行动点,还消耗学生的干劲,行动点上限通过学校生活来提升,学生的干劲也要通过学校生活(与老师的好感度提升)来恢复。

于是你看,角色成长、支援度提升,两套数值通过学校生活模式得到统筹。

而因为行动点限制的存在,玩家必须珍惜自己在学校的每一刻、每一次行动。

《风花雪月》和系列之前的作品一样,真正让玩家玩的都是这套数值系统。

其中每一个数值的设定、数值之间的机制关联,系列千锤百炼到现在已经炉火纯青。

在这套系统的外围,系列每一作都会加一点新玩意儿,《风花雪月》里的新东西叫「骑士团」。

「骑士团」的使用次数极其有限,多数情况下都被留着用于应对BOSS级强敌,特别是打魔兽时,「骑士团」的范围攻击能快速破坏屏障——有趣,属于锦上添花。

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但「火焰纹章」的核心玩法,想增一分减一分都是难上加难。

作为系列粉丝,或许还不希望这套缜密又隽永的设计有什么改变。

《风花雪月》的妙处,是它有了新的框架,用学校的玩法模式为「支援值」和一部分角色属性成长构建了一个情境,让数值有了可感知的形貌。

这是《风花雪月》相较于系列此前作品最大的亮点,系列在发展的新方向上,到本作为止有了一次精彩的总结。

选了你,真是太好了

经久不变的核心系统,顺应时代的形式变换,《风花雪月》有一副好身骨,接下来就是为它添加血肉的事情了。

故事,让机制和数值变得有情感的,是故事。

轻度剧透

《风花雪月》的学校三个学级,只能选一个当老师。

老实说,不管选哪一个,在之后我都老想着其他学级的学生。

人家的孩子总是看着好,回家看自己孩子就觉得嫌弃——你看隔壁家孩子成长得这么好,为什么你升级只加1点?!所以我在一周目把隔壁能挖过来的孩子都挖过来了,到流程后期发现没一个孩子发育健全。

不足为外人道……

但其他学级的级长,也就是王子和公主,还有他们的副手,是挖不过来的。

君与臣,就是这样了。

《风花雪月》的故事围绕「纹章」这一关键词展开。

贵族与平民的身份差异、贵族的起落兴衰、国家间的权力斗争,一切的一切都根源于「纹章」。

因为「纹章」,人与人的关系变得扭曲混乱,君臣父子之间都可以相互迫害残杀,昨日亲友到了今天可能就要拔刀相见。

在这样一个世界,我们的学生面对着太多问题:家族传承的重担该如何背负?君臣之间的忠诚与亲友之间的情义该如何坚持?自己作为自己,真正追求的又是什么?

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《风花雪月》很明智地在角色的身世背景上花足了笔墨,每个角色背后都有一段让人印象深刻的经历。

角色一开始所展现的形象,那些方便玩家给他们贴标签的人设属性,在支援对话和剧情中都有了真实可信乃至严肃沉重的解释——原来这才是你们真实的样子、真实的心灵。

有了足够的剧情铺垫,学生们所面对的那些问题就不再显得空泛苍白或者略显中二,它们应该被认真看待。

作为老师,我会希望能在他们面对抉择时帮他们一把,至少,应该站在他们身边。

《风花雪月》后半部,三个学级所代表的国家爆发战争。

我还记得预告片中,三名级长成为国家领袖后来到战场时的眼神,那是经历了太多苦难、已经习惯于踩在鲜血上裁夺天下人生死的眼神,沧桑而冷酷。

当年在学校时,他们的眼睛明明都闪着光,对未来充满希望,见到喜欢的事物时,还会自然而然地露出柔软可爱的表情。

五年后,他们的眼神里已经没有这些东西,都被踩碎揉烂了,藏到了没人知道的地方。

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所以当我第一次进入后半部,看到角色做出残酷决策时的痛苦无助,听TA对我倾诉,突然一阵后怕——如果我不在这里,TA看待世界时就会是那样的眼神吧?

如此,我便不能放下TA。

此时此刻,至少我能站在你身边。

选了你,真是太好了。

至截稿,我的《风花雪月》游戏时间是60多个小时,平均下来,每天游玩时间超过10小时,还没有体验全部的剧情。

回想起来,这段体验非常非常充实,老实话,有点累,但并不疲倦。

「火焰纹章」系列发展了这么多年,竟然还能焕发新生,出现《风花雪月》这样一款充满活力的作品,实属难得。

把游戏设计在校园情境是个巧妙的选择,带来了系列前所未有的讨喜风格,但没有讨好玩家、流于媚俗。

得益于扎实丰满的剧本,每个角色都真实可信,校园生活其实是被概括简化了的,但角色剧情让这段生活充满了美好回忆。

这套设计模式完成度是如此之高,个人非常希望「火焰纹章」今后能在这个方向上继续走下去。

校园情境用过了,可以换个别的。

火焰纹章 风花雪月:古老系列焕发新生-第11张图片-拓城游

要说对《风花雪月》有什么不满,也只有场景美术和战斗演出设计了。

游戏中的场景仿佛都被抽干了水分,不管是学院还是战场,几乎没有出彩的地方。

战斗演出呢,即便是最高级的魔法演出,也没有打开战斗动画观看的价值,新要素「骑士团」军阵冲杀的动画更是形同儿戏。

不过,在《风花雪月》这一作中「火焰纹章」已经找到了适合新时代的玩法呈现形式,区区视觉表现,系列作品中不乏出类拔萃的,要做出适合当下审美的视觉体验,相信不是难事。

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