这款游戏在城市建造类别里应该蛮火的,我觉得自由度还蛮高的,可以建造大楼、公园、地标、工厂、码头、游乐园等等,设施设备都挺齐全的,需要你自己探索创新技术,主要是经营好你自己的城市,你可以自由的建造你自己想建造的风格类型。
游戏里还有市长竞赛,城市战争之类的,我觉得在城市建造上,这款游戏可以满足我所有的游戏需求。
画风很特别,是一款国风建造游戏,因为很多的房屋建造经营游戏都是现代或者欧式风格偏多,国风的还蛮少的。
这款游戏主要的也是房屋建造,但是多了像古宅院子、小桥、亭台楼阁、花鸟等元素,我觉得会更有意思,因为这些元素也很考验审美和技术的,古风韵味真的很好看,快去试试创造自己的古镇。
这款游戏画风真的可爱到炸,主要也是城市建造的沙盒游戏,可以放置建造物和周边设施、景观,然后等待gourdlets到你的城市进行互动,自由度很高,而且没有得分,只是单纯的建造城市。
游戏中可以随意建造地形,还可以对屋内进行装修。
我主要迷恋他的画风,真的太可爱了,而且背景音乐也非常好听,一定要打开音效来玩,很适合养老。
可以联机!和朋友一起建养老房子真的太快乐了。
而且游戏模式很多,可以担任房屋设计师,接受客户委托来装修房子或者改造房子,还可以升级,职业技能提升等等哈哈,从屋内装饰设计到屋外建造,装饰、家具超级多,自由度也很高,推荐玩!主要是可以和朋友一起选地建房子真的蛮快乐的。
这款游戏风格还蛮特别的,偏向蒸汽朋克风,我觉得还蛮cool的,游戏设定是在一个采矿小镇,需要你建造并升级各类设施设备,来养活你的居民哈哈,其实就是一群可爱的机器人,所以说这个设定还蛮特别可爱的,除了地上的这些可利用的资源,你可以挖掘采矿,地下藏着宝藏和彩蛋哦,以及各种随机事件,有种未知的刺激,还蛮好玩的。
视频介绍
EA需要对此负责,但需要负责的不应该只有EA。
3月6日(北京时间3月7日),由芬兰工作室Colossal Order开发的城市建造游戏续作《城市:天际线2》(Cities:Skylines 2)正式公布,预计将在2023年内发售。
不知是巧合还是致敬,十年前的3月6日,正好是《模拟城市》(Sim City)系列最后一部正统作品《模拟城市5》在欧洲发售的日子。
《模拟城市》由Maxis工作室所开发,自1989年推出首部作品,开创了城市建设这一游戏类型。
毫不夸张地说,它是《城市:天际线》的祖师爷。
1989年的《模拟城市1》截图
2016年,《城市:天际线》首席开发人员卡罗琳娜·科尔波(Karoliina Korppoo)曾在外媒Pc Invasion的采访中表示,《城市:天际线》正是为了致敬《模拟城市》而生,确切地说,是旧版本的《模拟城市》。
“如果Maxis制作了更多类似于传统《模拟城市》的新游戏,我们可能就根本不会制作《城市:天际线》”。
但历史没有如果。
《模拟城市2013》迎来了轰轰烈烈的失败,害得整个系列宣告死亡。
之后,Maxis总部彻底关闭,系列主创纷纷出走,玩家们无不把《模拟城市》和Maxis的死因,归咎于游戏发行商——EA,玩家们耳熟能详的“工作室杀手”。
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2009年,Maxis和《模拟城市》系列的创始人之一威尔·赖特(Will Wright)离开了工作室。
他临走前给工作室留下的最后一部游戏,是收获普遍好评的《孢子》。
《孢子》是一部模拟物种进化的游戏
同年,Maxis推出了《模拟人生3》,在第一周就卖出了140万份,被EA评为“迄今为止最成功的PC游戏”。
这两部作品的辉煌成就,使得Maxis的员工们得到了充足的空闲,可以去忙一些不太急的项目。
其中一位是欧尚·奎格利(Ocean Quigley),在Maxis兢兢业业工作14年,除了最早的那一部,他参与了几乎每一代《模拟城市》的开发工作。
上一部正传作品《模拟城市4》已经是2003年的事情了,其2D视觉效果早就无法和数年后的3A大作相提并论。
受到已经3D化的《模拟人生》系列的启发,奎格利等人希望给《模拟城市》也打造一款3D化的新引擎,后来被称作“玻璃盒”(GlassBox)。
“玻璃盒”的Logo
EA当即决定投入金钱和时间成本,将这个新引擎直接转化为《模拟城市》新作。
奎格利很快就任这部作品的创意总监,Maxis的其他员工也被调动起来。
新《模拟城市》的总设计师是斯通·利布兰德(Stone Librande)。
他有满腹的雄心壮志,等待新引擎和新游戏去实现。
据他在2023年PCGamer采访中的回忆,他曾希望新的引擎能够“更灵敏地可视化城市居民的互动”,“对个人、汽车和企业的行为进行建模,以更有机、更真实的方式复制城市生活”。
当时利布兰德的办公桌上也贴着这样的标语:城市是人,而不是建筑物。
“你不该把一座城市想象成是建筑物和街道的集合。
你该想象人类在城市的系统中移动,从一个地方到另一个地方。
”
模拟市民流动是游戏的特色之一
EA的高管们难得没有在游戏开发过程中插手,仅仅提出了一个要求:新《模拟城市》,必须是一部实时在线的多人游戏。
游戏发售前,Maxis团队成员基本都乐于接受这个要求。
2010年前后,多人联机游戏属于大势所趋,市面上的大部分游戏,都设计了多人联机模式,或者干脆做成纯联机游戏。
将《模拟城市》投入流行浪潮,其实也是一个比较现实的计划。
另外,利布兰德也有自己的私心:他有两个儿子,希望和他们一起玩到最新的《模拟城市》。
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多人游戏成了《模拟城市》新作的开发核心,整部游戏都紧紧围绕这个核心构建起来。
理论上,新《模拟城市》支持4-10名玩家在同一片区域里管理各自的城市,城市之间互通有无,交换物产和电力,共享公共设施、教育资源、污染和罪犯。
为了做出玩家和城市之间的资源差异,新作的城市面积缩小到了前作的四分之一,城市运营稍有起色,就会受到面积和资源上的发展限制,强迫玩家合作。
难听点说,《模拟城市》变成了《模拟乡村》。
触碰到城区白色边界的速度比前作快得多
作为多人游戏,新《模拟城市》还需维持稳定的互联网连接。
城市建造实时进行,没有设计撤销功能,也不允许回档,只有云端单一存档可用。
结合城市空间狭小的特性,一旦改错地形、盖错建筑,玩家就与完美的城市规划无缘,没有后悔药吃。
3D引擎赋予的地形改造功能也是游戏的亮点
2012年3月,EA官宣《模拟城市》新作,明确该作需要持续联网。
但在两个月后,暴雪的《暗黑破坏神3》发售了,同样需要全程联网,海量玩家涌入服务器,却没几个人进得去游戏。
随着暴雪增设服务器,且玩家数量趋于稳定,问题才得到解决。
阻止玩家进入游戏的“Error 37”对话框
自那以后,社区的质疑声音从未停止。
多数玩家认定,EA突然为一个单机系列强推全程联网和多人合作,只是在变相应用一种数字版权管理的策略(DRM);简言之,反盗版手段。
据利布兰德证实,全程联网的确是一种DRM。
“其中一种方法是将大量数据保存在服务器上,这样就没有什么可以真正破解的东西了。
即便你破解了自己的游戏,还是必须得到服务器的验证。
”
同年12月,Maxis的新《模拟城市》开发团队在Reddit上发帖向玩家问好。
可他们收到的大部分回复,都是针对游戏强制玩家联网的抗议。
某位爱抖机灵的网友将81条回复里的反对意见汇总到了1条回复里,迄今为止,该回复收到了超过7300次
EA不得不在自家官网发篇博客辩护。
博客声称,新引擎“玻璃盒”能够“跟踪每个城市内多达10万名模拟市民的数据”。
这个过程需要大量计算,而“玻璃盒”的工作原理,就是将部分计算分配给EA的云端服务器,因此游戏必须联网。
这篇博客的署名,是Maxis总经理露西·布拉德肖(Lucy Bradshaw)。
接下来的日子里,Maxis我行我素,开展了几次小规模测试。
2013年1月末,一份EA高管讨论公司业绩的电话会议记录曝光,其中提到,新《模拟城市》进行了一次大型测试,超过10万人参与,“预购量大增,反响良好”。
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2013年3月5日,《模拟城市 2013》在北美地区上市,之后两天陆续在全球发售。
10倍于10万人的玩家开始冲击游戏服务器,令隐患变成了灾难。
在利布兰德和整个开发团队面前,他们的城市正分崩离析。
“第二天走进办公室,我记得EA派遣了服务器和IT部门的员工支援,到处都是噪音和新来的人手,每个人都很混乱。
火灾警铃也响起来了,就好像是在说,‘哦,发生什么事了?’”
EA和Maxis高估了2013年的网络状况,低估了广大玩家的热情,没人从《暗黑3》的前车之鉴中吸取教训。
于是,玩家们被迫忍受他们围绕一部持续联网游戏所能想象到的一切问题。
“当你买了一部EA的单机游戏……却发现它需要互联网连接”
包括实体盘和第三方平台的兑换码,所有的新《模拟城市》游戏,都要绑定EA游戏平台Origin、注册帐户后运行。
奎格利认为,Origin在EA眼里比《模拟城市》重要得多,让持续在线的游戏绑定Origin,也是一种推动玩家使用Origin的策略。
然而Origin的服务器质量和用户体验臭名昭著,不仅国内玩家将其戏称为“烂橘子”,国外玩家也觉得烂。
多亏这个烂橘子,数字版游戏无法正常下载,实体版游戏得不到平台认证和解锁。
由于EA没有开放预载,下载时间大幅延长,光是下游戏就要三小时,下完游戏还得排队进入服务器,又要至少半小时。
期间Origin和游戏客户端发生的任何错误,都有可能中止或重置倒计时。
“服务器忙”
既然游戏都进不去,所谓多人合作建设城市的点子不过是纯粹的妄想。
更别提跟朋友或家人一同玩游戏了,烂橘子列表中的好友甚至不被游戏识别成可以一起玩的朋友。
Origin的云存档同步也有问题。
许多玩家反馈自己数小时的心血因云同步失败而白费,新建的楼宇连带着上万的模拟人口,在一夜间下落不明。
“现在他们不见啦”
提前参与测试的游戏媒体Polygon,一度给新《模拟城市》打出了9.5的高分(满分10分)。
3月7日,这个分数降到了4分。
评测作者补充道,“在大约5个小时里碰到的服务器相关故障,比50个小时的测试过程中经历的还要多”。
IGN更惨一些,接连好几天都没能给出评分,“因为我们的评测人员在连接服务器时碰到了困难”。
IGN的新闻原文
这段时间里,Maxis的员工忙得焦头烂额,扩充全球范围内的服务器容量。
他们在每个区域原有服务器的基础上添加2号服务器,然后将1号服务器拆下来升级。
利布兰德把这种忙乱比喻成“疏通大坝”,当洪水冲到下一个大坝时,他们能做的只有拆除大坝,但这样并不能阻止洪水的流动。
Maxis通过官推建议玩家,连不上服务器,就换个服试试。
事实上,即便是那些没有提示“繁忙”或“爆满”的服务器,不知为何同样连不上。
“服务器正在维护,重新开启时间未知”
除了扩充服务器,Maxis也不得不禁用一批“非关键”的游戏功能,降低服务器载荷,稳定网络连接。
排行榜和成就系统被临时移出游戏,供玩家跳过垃圾时间的最快一档速度“猎豹”也暂时失效。
根据3月10日的官方声明,新《模拟城市》服务器的响应时间缩短至原来的四十分之一,可容纳的玩家数量也增加了一倍。
这一天,官推激动地表示,他们添加了“南极洲1号”服务器。
EA的在线游戏的确有设立南极服务器的先例,但玩家们并不买账。
“或许下一部服务器应该叫做‘月球1号’”
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平心而论,EA和Maxis的响应与处理速度比暴雪还快。
然而,EA和Maxis的灾难性公关,令新《模拟城市》导向了和《暗黑3》截然不同的命运。
他们在关键问题上说谎,为了圆一个谎言编造更多的谎言,结果彻底失去了玩家的信任。
自3月8日起,Maxis总经理布拉德肖几乎每天都要发博客,不光道歉,还用专业术语和公关辞令解释服务器问题。
3月10日连接问题好转后,布拉德肖公开承认,并委婉拒绝了玩家们对离线模式的诉求。
她强调,新《模拟城市》不可能简单脱离始终在线的架构,原因和她去年说的一致:游戏需要大量计算,没有服务器辅助,就不可能离线运行。
但不信邪的各大媒体和玩家纷纷投入测试。
3月12日,外媒Kotaku的一位编辑在成功连进《模拟城市》服务器后关掉了电脑WiFi,玩了19分钟,才被踢出游戏。
Kotaku:《我的“模拟城市”在离线状态下蓬勃发展了19分钟》
同一天,一位匿名Maxis员工对外媒Rock Paper Shotgun透露,云端服务器压根不处理为模拟城市所进行的任何实时计算,除了存档,仅在共享地图信息、检查玩家作弊等方面发挥作用。
“布拉德肖可能误解或被误导了,但除此之外我一无所知。
”
3月15日,又一位网名叫做Azzer的英国模组制作者,在Reddit和EA论坛发帖称,他移除了检测玩家掉线并踢出游戏的计时器,可以无限期离线游戏,虽然还不能正常存档。
一天后,Maxis更新了游戏,阻止玩家修改文件;EA论坛则彻底禁止了有关模组的讨论。
BBC:玩家骇入《模拟城市》使其离线运行
此时此刻,支持《模拟城市》无需持续联网的证据遍布全网。
但布拉德肖,也有可能是背后的EA,不愿道歉和妥协,反倒继续嘴硬。
布拉德肖再也没有谈及DRM或服务器的问题了,而是使用一种游戏发售前从未出现过的宣传语:Maxis正在构建一款“MMO”,即“大型多人在线游戏”。
她在3月15日的声明中写道:“(持续联网)并不是来自公司的命令,也不是控制玩家的秘密策略。
这是我们对《模拟城市》的愿景(vision)的基础。
”那么可以构建一个单独的离线版《模拟城市》吗?“可以,但我们拒绝了这个想法,因为它不符合我们的愿景。
”
和布拉德肖的态度一样死不悔改的,还有退款政策。
在服务器质量最差的时间段,玩家们发起的退款请求基本都被EA拒绝,最后只有少数第三方卖家愿意退款。
在应付广大玩家连不上游戏的追问之余,Origin平台的官推还贴心提醒玩家:“一般来说,我们不提供数字版游戏的退款。
”
他真的,我哭死
作为“对玩家忏悔的一部分”,布拉德肖承诺,凡是激活过《模拟城市4》的玩家,可以免费挑选并获得一款EA游戏,备选项包括《战地3》《质量效应3》等大作——哪怕下血本,也不给退款。
游戏依然通过Origin发放,后来也有玩家反馈,自己从未领到应得的游戏。
Origin发放游戏的提醒窗口
3月18日,EA官宣《模拟城市》卖出110万份,54%是数字版,44%来自Origin平台;Origin的用户数量也被推向了一个创纪录的水平,“目前已达到130万,并且还在上升”。
EA没有也不敢提及,这110万购买游戏的玩家中,有多少人发起过退款请求,然后遭到拒绝。
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哪怕在服务器趋于稳定后,新《模拟城市》也没能实现任何“愿景”。
许多城市永远没能迎回他们的主人,成为鬼城,无法和同一区域的其他城市互动,还扼杀了活跃玩家的发展空间,导致他们也跟着弃坑,形成恶性循环。
玩家们又陆续发现,“玻璃盒”引擎真就像玻璃一样脆弱。
那些模拟市民没有灵魂,只会盲目地走向离自己最近的居民区或工作岗位。
他们只计算最短距离的道路前往目的地,无视道路的宽度和拥堵情况,造成严重交通堵塞。
模拟市民不会绕路这一点也是Azzer发现的
Maxis接连发布补丁,修正游戏漏洞和平衡性,把移除的游戏内容加回来,还在11月发布资料片《未来之城》。
2014年1月,Maxis终于推出了玩家们心心念念的离线模式,游戏存档也从云端搬回了本地。
到这一步,愿景从泡影变成了天大的笑话。
EA放弃了给《模拟城市》推出更多扩展包的计划,却没放弃榨干《模拟城市》IP的价值。
2014年底,衍生手游《模拟城市:建设》(Simcity: BuildIt)上线,由于使用了《模拟城市2013》的现成资源,开发速度相当快。
这是一部包含大量微交易的“免费游戏”,下载次数超过1亿,至今仍在更新。
《模拟城市:建设》的谷歌商店页面
但这部手游和Maxis的原班人马没有多大关联。
2015年3月,EA解散了Maxis原总部所在的埃默里维尔(Emeryville)工作室;剩下的分部也经历了一系列的裁员重组。
Maxis名存实亡,《模拟城市》成为绝唱。
几乎所有人都认为,《模拟城市2013》的失败,是Maxis被EA杀死的主因。
半年后布拉德肖从Maxis离职,文中的谎言是她就任以来少有的污点
2023年,奎格利成了Meta VR创意总监,而利布兰德跑到了Riot Games当设计师。
在接受媒体采访时,他们把自己塑造成在灾难和资本的规则面前无能为力的受害者形象,将《模拟城市》失败的一切过错归咎于EA,怪罪EA没有跳票和延期发售。
“他们对股东负有义务,其中之一便是让《模拟城市》在那个季度出货。
”这是利布兰德的解释。
“这确实是一个非常棒的项目。
我们创建了一个深入、引人入胜的模拟游戏。
诚然,它本可以再经过六个月的迭代和完善。
但大多数人没能感受到这一点,他们除了被拒之门外,什么都没体验到。
”这是奎格利的解释。
他们都没有对一条重要的事实做出解释:多人合作、全程联网、私心、愿景,全都是EA和Maxis团队试图强加给玩家的东西。
玩家们并不需要一部强制他们合作联机的城建游戏,或者说,上百万《模拟城市》的老玩家们本不需要。
倘若《模拟城市2013》做成一部外传作品,也不至于连累一整个系列。
《模拟城市》之死固然值得惋惜,但这样的损失并未惨重到难以令老玩家接受的地步。
就在Maxis解散的一周后,初代《城市:天际线》发售了,迅速填补了《模拟城市》倒塌后留下的市场空白。
《城市:天际线》在Steam的好评率为93%
部分
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