2024-04-24 18:04:04|网友 |来源:互联网整理
?开局后第15秒前必须输入游戏模式,否则“常规模式”被自动选择。
?第一个游戏玩家输入这些选择游戏模式的命令,你可以检查玩家列表来确定谁是第一个玩家,就是在最上面的那个。
?游戏模式命令在一句话中输入,可以连着输入例如“-dmaridsc”,也可以用空格分开输入“-dm–ar–id–sc”?上面那些命令输入的顺序不重要。
如果不是正确的组合,你可以有另外的机会再输入。
?-wtf模式和-test模式必须分开输入,不能和其他命令同一句话。
?如果你要输入的比较多,动作比较慢,建议先暂停,免得过了时间,被众人唾骂。
2.主要游戏模式?下面的主要游戏模式每局只能选择一个?有些主要模式和二级游戏模式不能共存,都列出来了?常规模式:如果什么都不输入,15秒后自动默认常规模式。
玩家只能选择自己方酒馆的英雄?全选模式:-ap/-allpick玩家可以选择所有酒馆的英雄?全体随机模式:-ar/-allrandom玩家从所有酒馆的范围里自动随机得到一个英雄。
和反转模式不兼容。
?团队随机模式:-tr/-teamrandom玩家从自己方酒馆里随机得到一个英雄。
和反转模式、死亡竞赛模式不兼容。
?模式随机:-mr/-moderandom随机从全体随机模式,全选模式,团队随机模式和常规模式中选择一个模式。
和反转模式、死亡竞赛模式不兼容。
?联赛模式:-lm/-leaguemode需要10个玩家,团队交替选英雄,按(1-2-2-2-2-1)的顺序,第一玩家的团队是随机的。
每个玩家有20分钟选择一个英雄,否则随机产生一个英雄。
只能够选择自己方酒馆里的英雄。
除了以下二级模式外其他不兼容,例外:洗牌模式,交换禁止模式,禁止重选模式,雪地地形模式。
?随机征召模式:-rd/-randomdraft22个随机英雄从所有酒馆里选出来,并且放入2个酒馆里(近卫与天灾各有2个)。
剩下的英雄和酒馆都移除了。
然后玩家按照联赛模式选择这些英雄。
与镜像竞赛模式,死亡竞赛模式,全敏捷英雄模式,全智力英雄模式,全力量英雄模式,相同英雄模式,反转模式不兼容。
?随机阵容选举模式:–vr/-voterandom3种随机的竞赛模式将被选择,每个玩家都可以投票。
需要两边玩家数相同才能使用此模式。
与镜像模式,死亡竞赛模式,全敏捷英雄模式,全智力英雄模式,全力量英雄模式,相同英雄模式,反转模式不兼容。
当随机阵容选举模式选择后,30秒内各个玩家可以投票,如果不投,将自动随机投,如果投票是平局,将随机选择一个选项。
各个玩家只能投一票。
输入-option1或者-option2或者-option3来投票。
?扩展联赛模式:-xl/-extendedleague需要10个玩家。
在前20秒内,2方的团队领导(蓝色和粉红色玩家)可以在所有英雄里移除3个英雄。
然后玩家像联赛模式那样选英雄。
除了以下二级模式外其他不兼容,例外:洗牌模式,交换禁止模式,禁止重选模式,雪地地形模式。
3.二级游戏模式要选择下面的二级游戏模式,应该和主游戏模式在同一句话中一起输入。
?死亡竞赛:-dm/-deathmatch如果你的英雄死了,你会在复活时间到的时候重新选一个英雄。
如果主游戏模式是随机,那么你将随机得到那个英雄。
如果一个团队有44次死亡,或者基地被拆,团队就输了。
与全敏捷英雄模式,全智力英雄模式,全力量英雄模式,相同英雄模式,反转模式,镜像竞赛模式不兼容。
补充说明:第一个玩家可以在选择死亡竞赛模式后15秒内输入下面的命令,需要分开输入。
?取消死亡计时器–nd当英雄死亡后不需要复活时间立即可以选下一个英雄。
?最大生命数量–lives#设置每边有多少生命,用想要的数目代替前面的#,最小10,最大44。
?反转模式:-rv/-reverse近卫方玩家选择天灾团队英雄,天灾选择近卫团队英雄。
需要两边玩家数量相同。
和死亡竞赛模式,相同英雄模式不兼容。
?镜像模式:-mm/-mirrormatch需要两边玩家数相同。
1分钟后,每对玩家(例如1号玩家和6号玩家是一对)的英雄将被他们中某一个英雄代替,所以使用同样的英雄,而团队的阵容将会一样。
和相同英雄,死亡竞赛不兼容。
?复选模式:-du/-duplicatemode玩家选了某一个英雄后,该英雄不被从酒馆移除,其他玩家还可以选。
?洗牌模式:-sp/-shuffleplayers团队将被随机洗牌,包括颜色、团队归属、团队人数都可能变更。
?相同英雄模式:-sh/-samehero所有玩家的英雄将都是第一个玩家选择的英雄。
和镜像模式,反转模式,死亡竞赛不兼容。
?全敏捷英雄模式:-aa/-allagility只能选择敏捷型英雄。
和全智力模式,全力量模式,死亡竞赛模式不兼容。
?全智力英雄模式:-ai/-allintelligence只能选择智力型英雄。
和全敏捷模式,全力量模式,死亡竞赛模式不兼容。
?全力量英雄模式:-as/-allstrength只能选择力量型英雄。
和全智力模式,全敏捷模式,死亡竞赛模式不兼容。
?物品掉落模式:-id/-itemdrop当你英雄死掉的时候,你物品栏里随机一个物品位的东西将会掉落在地。
作为补偿,你不会因死亡丢失金钱。
?简单模式:-em/-easymode塔将变弱,经验值将增长更快,你每段时间固定得的钱也更多。
?禁止神符模式:-np/-nopowerups河道内不产生神符?超级士兵模式:-sc/-supercreeps某些时候每方会各产生超级士兵跟随小兵进攻。
最弱的是攻城傀儡,强一点的是恐怖怪鱼,最强的是远古九头蛇。
?中路模式:-om/-onlymid上下两路既不出兵,塔也无敌状态。
等于-ntnb。
?上路禁兵模式:-nt/-notop上(左)路既不出兵,塔也无敌状态。
?中路禁兵模式:-nm/-nomid中路既不出兵,塔也无敌状态。
?下路禁兵模式:-nb/-nobot下(右)路既不出兵,塔也无敌状态。
?交换禁止模式–ns/-noswap不能使用交换-swap命令。
?禁止重选模式–nr/-norepick不能使用重选-repick命令。
?雪地地形模式–ts/-terrainsnow将转化当前地形为雪地地形。
目前还处于实验阶段
视频介绍
今早V社发布了《DOTA2》7.35d游戏性版本更新,同时加入了一些新功能,包括匹配比赛重做英雄禁用、刀塔Plus赛前匹配系统分析等。
最后V社确认大版本更新“倾天之战”正在开发收尾阶段,即将于4月中旬推出。
我们刚发布了7.35d游戏性版本(陈是自作自受),此外还有一些新功能。
匹配比赛重做英雄禁用
在过去一年多的时间里,我们对使用第三方作弊软件的玩家多次采取了公开行动。
我们调查每种作弊行为时,主要是花时间去了解他们在做什么,还有如何追踪和阻止这种行为。
但是在了解的过程中,我们也会问自己,为什么有些作弊玩家会一开始就觉得自己需要使用这些软件。
最常见的解释是“想获得不公平的优势”,这明显与Dota社群的意愿,还有内心的竞争和公平感是背道而驰的。
即便如此,有时候我们还是能学到一些东西,还可以用来改善所有人的Dota体验(或者至少是没有因作弊被封禁的所有人)。
赛前英雄禁用就是这样的一个例子。
去年有很多作弊软件都专注于在每场比赛开始前的10秒英雄禁用阶段获取优势。
我们回顾了这个阶段的设计意图——让玩家可以表达自己不想面对的英雄,但是不会导致英雄池较小的玩家被永久封锁——查看了一些数据后开始思考是否有方法可以在更好地实现这些目标的同时解决其他问题。
在今天的更新中,我们移除了比赛开始时的禁用阶段,并且替换为储存于账号中的封禁偏好设置。
如果载入了英雄页面,现在可以选择四名不想在比赛中见到的英雄。
加入一场匹配比赛时,其中至少一名英雄会必定被禁用。
禁用英雄的名单可以随时更改。
(如果禁用的栏位留空,有可能空位会被选为你的“禁用英雄”。
换句话说,留空并没有任何好处。
)
这个新系统会解决上一个系统存在的若干问题:不会忘记禁用;不必再明白有时候提议的禁用会被忽略;不用再争分夺秒做出紧张的决定,而最终大多数玩家几乎都是这样手忙脚乱地提议了禁用英雄。
还有一个额外的好处,会让有针对性的禁用变成不可能的事,不论是针对知名玩家,还是在查询过数据的路人比赛中碰到的随机玩家。
部分游戏模式(如队长模式、队长征召、技能征召、加速模式)之前没有赛前禁用阶段,或者是已有非标准的禁用规则。
这些模式没有变化。
刀塔Plus赛前匹配系统分析
每天和匹配系统互动的有上百万玩家,而每名玩家在寻找比赛时的优先级都各有不同。
有些玩家希望尽快进入比赛,为了节省时间愿意接受双方之间存在更大的水平差距。
其他人想要每场比赛都是势均力敌,愿意等待更久去寻找水平最接近的比赛。
其他玩家不太在乎别人的水平,更关心他们在游戏内的配合度和行为表现。
我们一直都想开发一些功能,能让玩家找到更符合他们个人偏好的比赛。
早期的尝试遇到了两个主要问题:
首先,虽然玩家都很擅长对他人描述自己的偏好,但他们不一定擅长把他们的偏好描述为复杂的全球配对算法可以理解的输入内容(“我对水平差异的看重程度比平均Dota玩家高出13%!”)。
我们制作的工具怎么让玩家能够自然直接地表达他们的偏好呢?
其次,对匹配系统做出改动会影响所有Dota玩家,所以我们倾向于谨慎行事。
匹配系统一直在努力平衡个人玩家偏好和Dota整体健康。
(如果Dota比赛的质量不佳,不论是因为水平差距过大,还是玩家行为恶劣,这对于Dota社群都不是好事。
如果每场比赛的质量都很完美,但是需要三个小时才能完成匹配,那也不是好事。
) 如果新的匹配系统功能是立刻对所有人开放,那就有风险使匹配系统崩溃,如果匹配系统崩溃了,那Dota也就崩溃了。
那新的匹配功能该如何发布才能在研究实际作用的同时让Dota的整体风险不会变高呢?
在刀塔实验室的全新实验框架内,并且最初仅限于刀塔Plus,我们将推出Dota玩家一直要求的一个功能的初版:找到一场Dota比赛后,刀塔Plus会显示匹配系统评估该比赛的若干信息,如双方水平差距和玩家行为分的预估。
现在会有机会接受该比赛,或者重新匹配,等待更符合当前偏好的比赛。
我们在构建这个功能的时候非常小心,确保包含的所有信息可以让玩家表达自己对比赛类型的偏好,但是不会提供任何形式的竞技优势。
新的对话框可以显示比赛中双方选手的水平差距是大还是小,但是不会显示己方是高水平还是低水平的一方。
为什么这是刀塔实验室的功能? 要确切了解数百万Dota玩家如何与一项功能互动的唯一方式就是推出该功能,所以我们就这样做了。
我们已经完成了大量的建模,但还存在真正的风险:可能对于玩家如何使用这个功能,或者对Dota的整体匹配体验会有什么影响,我们完全想错了。
我们不想让我们可能犯错的恐惧阻止我们制作会让数百万Dota玩家受益的东西,所以我们先试验性地发布这个功能。
发布后通过刀塔Plus进行限制,这样我们在了解大家如何互动的过程中也会相应地使Dota遇到的风险变小。
和其他刀塔实验室功能相同,时间和大家的反馈会证明,这个功能该进一步优化,还是修改,还是停用。
展望未来
我们知道有很多玩家都在期待倾天之战,我们也很期待交到你们手中。
目前正在完成收尾工作,预计在四月中旬推出。
我们到时候再见。
中立生物更新
综合
堆叠的中立生物提供的额外经验从30%减少至25%
泥土傀儡
击杀金钱减少3金
萨特窃神者
击杀金钱减少2金
物品改动
黑皇杖
天神下凡的冷却时间从90秒增加至95秒
圣剑
攻击力加成从+350点减少至+100点
默认不再提供25%技能增强
现在可以在两种模式下切换:一个是提供+250 攻击力,另一个是提供+25% 技能增强。
冷却时间:6秒。
斯嘉蒂之眼
生命值加成从+220增加至+250
魔法值加成从+220增加至+250
支配头盔
支配现在会让施法者获得被支配单位的原击杀金钱
统御头盔
支配现在会让施法者获得被支配单位的原击杀金钱
标枪
穿刺的触发几率从30%减少至25%
漩涡
连环闪电的触发几率从30%减少至25%
缚灵索
连环闪电的触发几率从30%减少至25%
雷神之锤
连环闪电的触发几率从30%减少至25%
魔棒
充能的冷却时间从13秒增加至17秒
魔杖
充能的冷却时间从13秒增加至15秒
幻影斧
镜像的冷却时间从30秒增加至34秒
空灵挂件
魔法恢复加成从+0.75/1.5增加至+1/2
空明杖
魔法恢复加成从+1.25减少至+1
紫怨
魔法恢复加成从+3.5减少至+3.25
智力加成从+12减少至+10
灵魂燃烧的魔法消耗从100点增加至125点
血棘
智力加成从+15减少至+10
灵魂撕裂的魔法消耗从100点增加至125点
圣斧
巫师之刃的每秒智力伤害从100%减少至75%
英灵胸针
幻影之域在开启后不再施加致命一击
影刃
疾影步的持续时间从14秒提升至17秒
白银之锋
疾影步的持续时间从14秒提升至17秒
中立物品改动
蜂王浆
服食的恢复持续时间从10秒减少至8秒
服食的每点生命恢复从2增加至2.5
服食的每点魔法恢复从1增加至1.25
林野长弓
攻击距离加成从+100减少至+75
集光器
移动速度加成从+10%减少至+5%
靠近树木时额外生命和魔法恢复的减少值从50%增加至75%
双面币
魔法模式下,魔法恢复加成提升50%(从+2.5增加至+3.75)
生命模式下,生命恢复加成提升50%(从+5增加至+7.5)
英雄改动
伐木机
伐木锯链
伤害从60/110/160/210点减少至50/95/140/185点
活性护甲
最大叠加次数从15/24/33/42减少至12/22/32/42
修补匠
基础护甲提升2点
防御矩阵
施法距离从650提升至700/750/800/850
兽王
野性之心
攻击速度加成从10/20/30/40提升至10/22/34/46
半人马战行者
马蹄践踏
伤害从90/160/230/300点减少至70/140/210/280点
天赋
10级天赋从+5 生命恢复减少至+4
卓尔游侠
数箭齐发
天赋
15级天赋从-8秒 数箭齐发冷却减少至-6秒
发条技师
能量齿轮
现在损失的50%魔法会加入到伤害中
噬魂鬼
狂暴
移动速度加成从9/12/15/18%减少至6/9/12/15%
感染
阿哈利姆神杖升级施法距离加成从350减少至250
撕裂伤口
施法距离从800减少至600
圣堂刺客
隐匿
额外伤害从80/130/180/230点提升至80/140/200/260点
大地之灵
巨石翻滚
伤害从30点提升至60点
天穹守望者
天赋
10级天赋从+250 生命减少至+200
20级天赋从-8秒 磁场冷却减少至-7秒
娜迦海妖
天赋
10级天赋从+25 激流伤害减少至+20
孽主
怨念深渊
阿哈利姆神杖升级不再造成40%减速
阿哈利姆神杖升级现在会使作用范围提升100
衰退光环
每个小兵的额外攻击力从2/4/6/8点提升至3/5/7/9点
天赋
15级天赋从+75 怨念深渊范围改为怨念深渊减速30%
小小
抓树
额外基础攻击力从20/25/30/35点减少至14/21/28/35点
工程师
粘性炸弹
巨魔战将
热血战魂
阿哈利姆魔晶升级额外最大叠加次数从+4减少至+3
巫妖
冰霜魔盾
伤害从20/30/40/50点调整为18/32/46/60点
连环霜冻
现在可以选择寒冰尖柱作为初始目标
帕克
相位转移
阿哈利姆魔晶升级不再使对敌搜索范围提升200
梦境缠绕
阿哈利姆神杖升级攻击速度从帕克的100%攻击速度减少至90%
干扰者
风雷之击
减速持续时间从0.1/0.2/0.3/0.4秒提升至0.4秒
影魔
毁灭阴影
魔法消耗从75/80/85/90点降低至75点
恐怖利刃
倒影
倒影继承攻击力从55/70/85/100%减少至40/60/80/100%
作用范围从500减少至400
拉席克
天赋
20级天赋从+40 脉冲新星伤害减少至+35
斯温
基础护甲减少1点
昆卡
天赋
15级天赋从+30% 洪流伤害/升空时间减少至+25%
森海飞霞
天赋
10级天赋从-3秒 野地奇袭冷却减少至-2秒
水晶室女
冰晶克隆
魔法消耗从50点增加至150点
沉默术士
智慧之刃
临时智力窃取从1/1/2/3点提升至至1/2/3/4点
沙王
基础攻击力提升6点
力量成长从2.7减少至2.3
混沌骑士
实相裂隙
施法距离从550/600/650/700提升至600/650/700/750
混沌一击
对非英雄单位的伤害倍数从1.9倍提升至2倍
灰烬之灵
残焰
基础充能时间从38秒降低至35秒
熊战士
超强力量
减速抗性从15/20/25/30%调整为10/20/30/40%
獸
突
伤害从90/180/270/360点减少至75/170/265/360点
咤
阿哈利姆神杖升级每道伤害从100点减少至85点
玛尔斯
热血竞技场
冷却时间从90秒增加至100/95/90秒
天赋
15级天赋从-4秒 神之谴戒冷却减少至-3秒
电炎绝手
电光石火
现在平射距离内攻击速度降低、移动速度减缓和减速持续时间也会提升50%
龙炎饼干
弹道速度从1100提升至1200
瘟疫法师
天赋
10级天赋从+2秒 竭心光环恢复提升至+3秒
10级天赋从+100 死神镰刀施法距离提升至+125
15级天赋从+40 死亡脉冲治疗提升至+50
石鳞剑士
虚张声势
刺击次数从4次减少至3次
每次刺击伤害从25/45/65/85点提升至30/60/90/120点
米拉娜
基础移动速度从290减少至285
编织者
连击
连击攻击伤害从20/35/50/65点提升至25/40/55/70点
美杜莎
天赋
15级天赋从10% 分裂箭伤害降低减少至8%
虚无之灵
异化
伤害从100/180/260/340点提升至120/200/280/360点
虚空假面
时间膨胀
每个冷却技能造成减速从10%减少至7/8/9/10%
魔法消耗从60/70/80/90点增加至75/80/85/90点
蝙蝠骑士
烈焰破击
每秒伤害从10/20/30/40点提升至25/30/35/40点
烧灼持续时间从5秒减少至2/3/4/5秒
天赋
15级天赋从-10秒 燃烧枷锁冷却减少至-7秒
血魔
基础敏捷提升2点
焦渴
对自身的治疗现在被归为吸血,可以受到吸血增强效果的作用
远古冰魄
寒霜之足
魔法消耗从125点降低至110/115/120/125点
邪影芳灵
作祟
游走持续时间从5秒提升至5.5秒
陈
赎罪
移动速度减缓从12/20/28/36%减少至12/18/24/30%
神力恩泽
护甲加成从12/16/20/24点减少至9/12/15/18点
龙骑士
古龙形态
幻象回到近战形态后不再施加古龙的击中时特效
腐蚀吐息的负面状态持续时间从5秒减少至3秒
天赋
15级天赋从+400 生命减少至+300
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