第一,剧情不一样,奥林匹斯之链是奎爷为众神卖命的故事,为了拯救太阳神,进入冥界,最终BOSS是明后佩尔西凤,斯巴达之魂是讲奎爷成神后找寻他的弟弟,进入死神的领域,最终boss是死神塔纳托斯。
第二,武器不一样,奥林匹斯之链的武器是混沌剑和宙斯臂铠,而斯巴达之魂中是雅典娜神剑(和混沌剑长得一模一样,只不过名字不同,操作都是一样)和斯巴达武装。
三,能力不同,奥林匹斯之链中是拂晓光明(丢火球),火魔(范围杀伤),和卡戎的愤怒(持续、小范围杀伤),而斯巴达之魂是黑洞(吸血,追踪),北风之神的号角(冰冻,范围)和亚特兰蒂斯之眼(持续杀伤)。
第四,操作不同,奥林匹斯之链是r+□,△,○进行施法,而斯巴达之魂中是←,↑,→ ,但两部都是↓切换武器。
而斯巴达之魂中r是在一个剧情后使剑燃烧。
视频介绍
“战神”系列对于PlayStation系列主机来说有着不容置疑的重要意义,曾经是PS2时代最具代表性的第一方第三人称动作游戏之一,身为独占作品有力推动了PS2的普及,成功塑造出奎托斯这位始终被宿命所困的光头硬汉形象。
靠《战神》与《战神2》两部作品打出名气之后,SCE自然而然地开始品牌扩展计划,在一般人的印象中可能这款发售于2008年3月4日的PSP游戏《战神:奥林匹斯之链(God of War: Chains of Olympus)》是该系列首款外传性质的游戏,但真要按发售时间排序的话,其实在它之前还有一款JAVA系统的手机游戏《战神:背叛》,当然在这里略过不表。
标志性的标题画面
“奥林匹斯之链”的具体开发工作主要由Ready At Dawn工作室完成,系列缔造者Santa Monica工作室只提供素材等方面的建议和帮助。
这是Ready At Dawn集PSP版《达克斯特》之后第二次与SCE合作开发游戏,性质也差不多,同样是为知名游戏品牌的掌机版本代工,说明其开发实力还是得到了官方的认可。
顺带一提,PS4主机发售初期的重要第一方作品《教团:1886》的开发商也是这家公司。
多边形虽少,但动态非常真实
作为首款登陆PSP的系列作品,“奥林匹斯之链”给人的第一印象画面品质达到了堪称惊人的程度,不仅有传统的大魄力场景,而且包括武器花纹、面部细节的处理也十分到位,虽说与PS2版本无法相提并论,毕竟多边形数量以及UMD光盘的容量等客观限制还是存在的,但就“超越同平台绝大多数游戏”这一特质的来说,却与PS2版的两款战神一脉相承。
游戏在正式发售前曾上线了一个试玩版本,玩家对其评价相当高,也打消了不少人对PSP的性能是否能够对“战神”的高品质画面效果提供支持的顾虑。
在具体的操作方面游戏改动不大,还是那套□与△的组合按键,针对特定敌人或特定场景的QTE系统也都被完整地保留了下来,没有什么创新可言,但PS2版的镜头语言和独特的手感还是还原得比较到位,能在掌机上做到这一点十分令人欣慰。
故事中甚至出现了要奎爷选择女儿还是神力的情节
游戏的故事其实在《战神》与《战神2》之间,发生在奎托斯为众神效力的那段时间里,同样是一个与反派神明为敌拯救世界的俗套故事,各种希腊神话中的人物、事件、物品穿插其中,整体水准与PS2版保持一致,但仅仅只有约5、6个小时的游戏流程还是遭到了不少人的诟病。
但总的来讲这部作品整体品质还是获得了外界的认可,在游戏媒体上的平均分达到9分以上,有人甚至称其为PSP游戏的里程碑,在图像技术方面为其他PSP游戏树立了榜样。
当然,受硬件限制,游戏内容也许不是那么丰富,但在几个小时的体验时间里还是能带给玩家 优越的游戏体验。
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