2024-05-13 20:02:43|网友 |来源:互联网整理
TERRY概要:飞行道具、突进技、对空技三大要素全部具有。
是万能型的角色,很容易上手,而且连续技也简单容易学。
新手向角色。
出招表投灌篮投近敌←or→+A+C特殊技上升强击↘+C回身直拳→+A必杀技能量波↓↘→+AorC火焰冲拳↓↙←+AorC碎石踢↓↙←+BorD倒跃踢↓蓄↑+AorC超必杀技能量喷泉↓↙←↙→+AorC简要解析:关键在于对空中距离可以用远5C和6A、3C以及垂直跳的D和JCD等等进行封空和对空战。
作为下段牵制的2D偶尔也可以拿来一用。
射程很长。
但在使出这些牵制技的时候,尽可能地将方向拉到下进行蓄力。
一旦确认对方起跳或者打算用突进技、牵制技反击,我方可以立刻用无敌时间加长、判定大幅度强化的倒跃踢进行反击。
当我方采取主动攻击时,JD是跳入的主力。
被防后,可以落地直接进入打投2择的有利局面。
2B被防后可以多点几下,要注意的是本作的能量喷泉的出招速度大幅度上升,可以接在近身轻攻击后,为此,后述介绍的连续技1可以多加利用。
另外,624A最远端能碰到的距离交替使出5B和236A、624A的话,能有效迷惑对手,使对手陷入比较憋屈的境地。
还要注意的一点是,远5C和5D、3C很容易打出破招,随后要赶紧DASH上去连招。
连续技介绍2BX3→5B→回身直拳or能量喷泉JD→5C→CD→强火焰冲拳or能量喷拳or(版边限定)强碎石踢→弱倒跃踢ANDY概要:拥有优秀牵制技、优秀对空技、优秀跳入能力的高完成度角色。
而且连续技很安定,威力也不小,是个非常容易掌握的角色。
出招表投抱投近敌←or→+A+C特殊技平手打→+A必杀技斩影拳↙蓄→+AorC空破弹←↙↓↘→+BorD制动空破弹中B+D升龙弹→↓↘+AorC飞翔拳↓↙←+AorC超必杀技超裂破弹↓↙←↓↘→+BorD简要解析:利用JD和升龙弹取得绝对的制空权他的主力牵制攻击是飞翔拳和被防后破绽也极端小的斩影拳,以及垂直跳D、JCD等等。
对空方面的话,直到攻击发生后第1HITS完结前都还存在无敌时间的升龙弹非常适合。
当自己这边主动跳入进攻的时候,JD可以发挥优秀的压制作用。
对方防御JD后直接面临ANDY的打投2择。
也可以用2A引诱对方出招反抗,再以2C打对方破招随后接连续技,即使对方老实防御2C,我方也没有任何损失。
另外,2B后不继续出2C,而是晚一拍再出2B接6A也是不错的选择,另外,新技制动能让我方的空破弹即使被防也毫无破绽。
而如果命中的话,会优先与对手落下,随后可以对被打到浮空的对手进行追打。
斩影拳虽然被防后几乎没有破绽,但是挥空后就不一样了。
要注意。
另外,2C破招成功的话,前冲2C接6A再以弱空破弹或者超裂破弹是基本连续,要记住。
连续技介绍2BX2→6A→空破弹or超裂破弹JD→5C→CD→(版边)斩影拳or超裂破弹
视频介绍
今天要来说一部格斗游戏,《拳皇12》(《KOFXII》。
它是SNK公司在2009年发售于日本街机的一款格斗游戏,可谓全系列人气最低作品,但却拥有全系列最出彩的画面,哪怕和如今的《拳皇》系列比,可能亦然如此。
《拳皇12》可谓是系列最失败的作品,也是系列最不像《拳皇》的作品。
从这一代起SNK放弃了使用多年的低像素的像素图,而采用了高清的素材,但是画风骤变,人物比例也大变,手感也大幅改变,系统并没有继承前作《拳皇11》的换人机制,而是恢复了传统的3V3,有新的系统要素,却完全不成熟,玩起来和历代《拳皇》的感觉都很不一样。
《拳皇12》的可选角色也非常少,只有19人,远低于前几作30人以上的登场人数,加上系统非常不成熟,大家玩过《拳皇12》的话应该只有一个感觉——这是一个没有完成的试验品。
尤其是日后登场角色大增,系统也大幅增强的《拳皇13》,更是验证了我们的猜想,《拳皇13》或许才是《拳皇12》本来的样子。
但是说实话,《拳皇12》最初公布第一个PV的时候,我被画面彻底征服了,还在玩《拳皇11》的看到高清的画面,确实被震撼到了,但很快,抨击的声音就连绵不绝,很大一部都是在黑画面画风,和过去的《拳皇》感觉很不同,而不知道为什么,国内的《拳皇》玩家基本是保守的,大都沉浸在《拳皇97》和《拳皇98》的快乐之中,即便完全没有摸过《拳皇12》也可以只看视频就开贴大黑一波……
事实上,只要真的玩过《拳皇12》的朋友,就可以体验出,这的确是2D格斗游戏的最高水平的画面,从SNK的官方介绍文档中可以得知,《拳皇12》的目标就是在高清时代打造最强的像素风格的2D游戏。
3DCG的游戏在当时已经可以做出出色的氛围感和丰富纹理细节的图像,但是2D像素图游戏相比3DCG还需要逐帧进行绘制,非常费时。
在制作效率上已经有了明显的弱势,但SNK认为,如果依然利用逐帧绘制的方式制作游戏,才能打造不输给3DCG时代的极致手绘画面。
于是SNK投入了社内最强的人物绘制的力量来制作《拳皇12》,力争打造最好的手绘画面。
SNK开发了一个非常强大的流程,那就是,先把人设做成像素图,再把它3DCG化,让3DCG完成各种动作,再将3DCG生成的动作精准地变成像素画,这样可以确保每一帧都有自然地运动细节,万无一失。
这样的代价就是流程极为复杂,一个角色的像素画的工作量大概要超过500副,一个人担当一个角色的工作量是1年零4个月,极为庞大。
因此《拳皇11》在2005年上市之后,SNK花了多年去打造《拳皇12》的极致画面。
而最终的代价就是工作量实在太大,反而吞噬了优化游戏系统、多做几个角色和修缮游戏的时间,所以才交出了一个试验品一般的作品。
如今,看看《拳皇14》的那种,落伍时代的3DCG画面,已经感觉到了SNK的有心无力,好在公布的《拳皇15》的画面似乎还是有不少进步,为曾经SNK的辉煌而感到惋惜。
现在经常有人问,如今的日本的动画片也跟随市场的方向走,什么热门就改编什么,所以赚钱就做什么,所以“轻改厕纸”漫天飞,日本的匠人精神在哪?那我就要说了,《拳皇12》那种1个角色4道繁琐的工序,每一部都是费时又费力,和细节死磕的精神,就是匠人精神,只是SNK搞错了核心的方向,丢了捡了芝麻丢了西瓜……
复制本文链接攻略资讯文章为拓城游所有,未经允许不得转载。