蓝色协议这款游戏中有很多的剑盾,其中剑盾职业就是一个类似于坦克的职业,这个职业的玩法还是很不错的,有玩家对于该职业还不是很了解,接下来我为大家带来了详细介绍。
1、剑盾战士是游戏内的主力抗伤职业,也就是传说中的MT。
拥有强大的护盾机制,抗伤能力傲视群雄。
2、同时技能可以给队友减伤,可以拉取怪物仇恨,更可以束缚怪物,效果五花八门的同时一个比一个强。
3、不过团队作用强并不代表他单刷能力差,剑盾战士有着丰富的作战技巧,更有独一无二的防反机制,操作性一流。
4、如果愿意保护队友,用自己坚实的身躯碾压怪物,那么剑盾战士是玩家的不二之选。
【普通攻击:破魔斩击】
点击鼠标左键进行普通攻击,至多四段。
在攻击时同时按下左右方向键,可派生回旋斩。
在攻击时同时按下前方向键,第三段普通攻击会变为光属性伤害。
在攻击时同时按下后方向键,第二段普通攻击会变为盾牌攻击,并获得减少护盾量消耗BUFF。
点击鼠标右键可以举起盾牌进入防御模式。
防御模式会抵挡怪物攻击,抵挡成功后会消耗护盾量;护盾量消耗完后将无法使用防御模式。
在成功防御后点击左键,可进行反击。
【被动:护盾量表】
用以表示护盾的耐久,受到敌人的攻击时会减少。
归零的话会进入破盾状态,在一定时间内无法使用需要盾的技能。
护盾值会在一段时间不使用护盾后慢慢回复。
另外,如果在闪避敌人的攻击后使用闪避攻击命中敌人的话,也会回复护盾值。
【技能1:持盾猛击】
举起盾牌向前突进,命中敌人后造成眩晕。
在冲锋时被怪物命中会消耗护盾量进行防御,但会增加护盾量消耗。
【技能2:月光斩】
对敌人造成光属性伤害,可以连续释放两次。
【技能3:圣光圆环】
以自身为中心,制造出对周围敌人造成持续光属性伤害的圆环。
不会随着角色移动。
【技能4:守护领域】
剑盾战士释放领域,处于领域中的所有友方获得减伤效果。
【技能5:冲锋】
消耗体力进行冲锋,再次按下技能键停止。
冲锋期间可消耗护盾量进行防御,但会增加护盾量消耗。
【技能6:神圣盾击】
挥动盾牌造成范围光属性伤害,期间可消耗护盾量进行防御,但会增加护盾量消耗。
【技能7:再生】
持续恢复生命值
【技能8:威吓】
以自身为中心造成范围伤害,并增加范围内怪物的仇恨值。
【技能9:铜墙铁壁】
释放一面巨大光盾,角色在技能期间不可移动。
在防御时,该技能不消耗护盾量。
【技能10:嘲讽】
增加下一次攻击目标对角色的仇恨值。
【技能11:束缚打击】
向前方攻击,对被攻击到的敌人施加束缚效果,无法移动。
【技能12:堡垒】
释放技能后降低角色一定时间的护盾量消耗。
【终极技能:圣灵附体】
技能发动时,恢复大量角色血量。
若释放技能时护盾量为0,则补充护盾量至满。
技能持续期间,角色的攻击防御都可以填充技能能量槽。
能量满的情况下再次激活技能,全体友方获得减伤及持续回血BUFF。
视频介绍
上次和大家介绍过万代的新MMORPG《蓝色协议》后,有许多朋友对这款游戏十分好奇,这款拥有着如同动画电影般顶级视觉表现的日式RPG,究竟好不好玩?X博士今天便和大家一起再来聊聊《蓝色协议》的玩法系统。
划重点一:没有职业限制 全看武器精通
相比于传统MMO,《蓝色协议》并没有职业限制,玩家可以通过切换武器来切换相应的职业设定与技能。
同时,不同武器也存在成长和精通的空间,不管是单修一种还是全职高手,玩家都可以自由选择。
事实上,《蓝色协议》在最初设计时是较为传统的MMO玩法模式,只是在遇到竞品横空出世后,不得不选择回炉重造改变玩法,故而后续呈现出来的战斗系统更倾向于ARPG的体验。
在引入ARPG常见的闪避系统后,各种职业在战斗中都能游刃有余。
这一点更照顾到单人游戏体验,也更契合开发团队更希望玩家沉浸式代入游戏体验的初衷。
在此前的测试中,《蓝色协议》在战斗系统上总给人一种“做了,但没办法做得更好”的无奈感。
不管是武器强化还是天赋树选择,都并未在测试中呈现出理想效果。
加上战斗操作手感的卡顿,明明已经向着ARPG方向去推进了,却仍是在闪避、跳跃这种小动作上出现较大的僵直,而使得无法流畅衔接后续连招。
想来应该是从MMO变向到ARPG时,还未找准调整方向导致。
不知道是不是万代的通病,游戏总会在爽快感上差点意思,而使其成为取之无味、弃之可惜的鸡肋。
因此,在近期的官方直播中,就着重对战斗系统进行展示,为大家呈现了回炉重造后全新的战斗体验。
一连取消武器强化、技能树这些会让玩家上手遇到选择困难的问题,同时也将例如骑乘坐骑会烧耐力的非人性设定一并取消。
看来此前玩家的反馈制作组都有在用心解决。
目前已知的武器分为剑盾、双手斧、弓箭、法杖以及独创武器粉碎者(暂未确认官方译名),而从预告片以及官方透露的消息来看,游戏后续还会更新例如枪系、长矛这样更多的武器选择。
这里来介绍下目前已知的各类武器。
剑盾就是常见的猛男战士,手持大剑巨盾,让人很有安全感。
剑盾主要依靠弹反来规避伤害,开启大招可以强化自身,提高输出。
双手斧则是输出狂猛的近战,作为近战放弃了一些防御手段,而更强调输出的刚猛。
要想打出更高的输出,保持连击非常重要。
弓箭顾名思义是以中远距离输出为主的支援性角色,考验走位、闪避和输出节奏,也可以选择聚怪技能和睡眠技能来控场。
同时,弓箭手也具有一定的治疗能力,可以摇身一变成为奶狙,安娜直呼内行。
和各种RPG游戏一样,法师就是玻璃大炮,高攻的同时需要站场吟唱、脆皮易暴毙的特点都依旧保持着。
好在这是款更偏向动作类的游戏,在闪避系统上给到了法师许多保命的机会,走位飘逸、闪避犀利的法师自然帅的飞起。
粉碎者则是《蓝色协议》中较为特色的武器了,这是一款中近距离输出的武器,造型看上去像是个老头乐,但输出能力却不容小觑,并且输出的关键就在武器前端的这个球上。
它不仅可以被发射出去当做重型炮弹,还可以吸附碎石来加强输出,且常规状态下也可以当做个大锤来锤人,手法选择的自由度极高。
另外要注意的是,战斗的一大关键就是耐力,冲刺、闪避、释放技能都会消耗耐力,但回复速度快,不太会出现放不出技能的窘况,保持好节奏可以说全程都能很流畅地输出。
再加上游戏无锁定视角的战斗模式、跳起亦可空中攻击,以及天赋树给予的丰富技能选择,让每一个武器职业都有许多流派和搭配可以选择。
而且,游戏经过几轮测试和玩家的反馈收集,在打击感和流畅度上也不断提升,战斗手感越来越舒适了。
划重点二:主打PVE玩法 战斗轻松易上手
上述和大家介绍的战斗模式明眼人都能看得出来更倾向于ARPG模式,但实际上,游戏仍旧是MMORPG,也就是说怪物本身的行为逻辑还是蓄力、发招、硬直的固有套路,在狂飙手速、走位飘逸、连招华丽的玩家面前就像个木桩一样蠢笨。
或许有朋友会嫌X博士挑刺:“演示视频里当然是要让你看最华丽最流畅的连招把怪连死了啊,怎么可能直播挨打?”
游戏在此前测试阶段也一直是如此,不仅怪物的攻击落点和范围会有非常明显的提示圈来告知玩家进行规避,而且怪物的行为逻辑基本上不会受到玩家制造的变化而变化。
也就是说,“系统让我这会蓄力憋大招,哪怕我被人按在地上打连击,我也要读完条。
”这大概就是怪物的心理活动吧。
单人模式下玩家角色和怪物之间尚且需要有些博弈互动,但涉及到精英怪和BOSS时往往是多人战斗。
且不说远程可能全程站桩无压力输出,就一群玩家按着BOSS一通乱拳,BOSS也哼唧不出来一声的。
最后的画面就是,BOSS放BOSS的技能,玩家放玩家的技能,谁也不理谁。
这样的好处固然是降低了战斗难度,让更多玩家能够轻易上手体验;但另一方面,战斗的难度梯度就很难划分了,或者说,游戏缺少了挑战性。
至少在PVE方面,目前能够看到的表现,远达不到硬核玩家的期待。
而且游戏主倾向PVE,PVP几乎没有什么内容可体验,连竞技场都是比赛刷怪效率。
不过要说《蓝色协议》可能就是要平易近人、全民皆可上手,那这样的设定自然可以理解了。
而说到更全民化更易于上手,那就要说回到《蓝色协议》令人惊叹的视觉表现了。
专注于提升视觉效果的努力换来的是代入感十足的动画世界,加上近期优化后呈现出的更流畅的战斗打击感,让玩家不管是在这个世界中漫步赏景,还是冒险打怪,都能更沉浸式地体验到穿越进动画世界中的惊奇。
有关《蓝色协议》画面表现的
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