暗黑三多一个队友加40%的经验,暗黑3里队友越多,增加的经验也就越多。
暗黑3和队伍成员们一起游戏时可获得额外的经验值,金币和MagicFind加成。
在队伍里的时候可以在画面上方看到队友的生命值以及目前的状况。
在城镇里点击队友的战旗可以马上加入战斗。
组队时的战利品是独立的,每个玩家都会从敌人的尸体或闪亮亮的宝箱中拿到自己的一份物品与金币,不存在拿别人的战利品的情况。
暗黑三其他情况简介。
在最初的游戏中,游戏内玩家人数增加后将会提升相应比例的怪物血量和伤害,例如在四人游戏的炼狱难度下,怪物血量提升为430%,攻击提升为145%。
之后在1.04和1.05两个版本中,先是取消了怪物伤害奖励,同时组队提升血量被不断的降低。
而在1.08补丁中,这一数值达到了最低点,即游戏内每增加一名玩家,怪物血量提升50%。
视频介绍
暗黑3话题单人与组队的游戏差距为何如此巨大?玩家点评,不组队玩单机没意思,就是要虐虐单身狗,然而被无视的豆角只能选择默默地离开了。
单刷与组队是常见的两种游戏方式。
有玩家更喜欢自己游戏,体验每一个游戏元素与细节,不用被各种社交信息所困扰;也有玩家喜欢组队游戏,三两人结伴,让你在冒险旅途上不会孤单。
从2.2补丁后,暗黑3社区中出现了一个极具争议的话题:单人与组队的游戏差距为何如此巨大?对比国内外社区,这个争议话题的讨论更多的出现在国外,而国内玩家对此反应平淡。
我们今天想讨论的是,玩家们怎么看这一点?导致这种情况出现的问题又是什么呢?
为什么要组队?这与游戏中为组队游戏设定的加成机制有关。
一般来说,与朋友们组队你们之间可以更有效率的打怪,分配战利品,而暗黑3中为组队游戏设定的奖励使游戏每加入一人,玩家们的金币掉落量、传奇物品掉率与经验值加成各增加10%,四人游戏中这就有30%,对于单人游戏来说已是一种不小的提升。
在战利品2.0系统中,玩家们获得的物品有两小时的交易时限,这对于已经没有拍卖行的游戏来说是一种获取物品更快的方式。
同样四个职业在组队中可以智能掉落出同职业物品,当你们选择的玩法不同时,可以互相帮忙让各自更快的成型。
第四赛季开荒就是一个绝佳的例子,有固定队伍的玩家成型速度飞快。
当你还在公开游戏中挣扎时,他们已经迈步走向高难度。
在2.3补丁中组队与单人不平衡的呼声另一点是来自经验获取速度的差异,目前的游戏中组队配置通常为两个辅助角色加两个输出角色,两个辅助角色会用全身经验加成装来武装,在经验平摊机制的作用下,这会让玩家的等级提升速度变的飞快。
要知道现在国服赛季才开了两周,已有巅峰过千的玩家了。
快速升级带来的好处是高等级的巅峰,更多的战利品,高等级的传奇宝石。
即使投入同样的时间,组队游戏的收益对比单人游戏其优势是碾压性的。
单人模式可以打的游戏强度其收益与组队模式速刷的60,65层或更高的秘境完全无法比拟。
再用游戏中的其他例子来说,即使你要刷悬赏任务来拿一些特殊材料,你也不得不面对一个人要刷25个任务,四个人每人仅需做6.25个任务。
从游戏机制的设定来说,完全不具备公平性。
但游戏的现实是你不得不组队。
为什么必须要组队游戏,而且越组越多?直到现在暗黑2中的玩家依然会津津乐道我今天又打到了什么,你会在一些暗黑2的社区中看到多数玩家还是会享受单人模式带来的乐趣。
问题的关键是什么呢?暗黑2的离线模式。
暗黑3在发售前声称没有离线模式时就引发了巨大的讨论浪潮。
开发人员当时解释时也称一来方便游戏平衡调整,二则是防止游戏作弊。
事实上我们今天也看到了这样的结果,主机版就是一个很好的对比示例。
尽管没有离线模式,事实证明了玩家们依然玩的很好。
为什么要组队?天梯榜则是另一个原因。
大秘境在2.1补丁登场以来,暴雪称大秘境与天梯的引入是为了弥补暗黑3中PVP的缺失,事实上他们想把PvP转换成PvEvP,通过无接触的方式让我们来竞争。
如此多数量的玩家为1000个成绩排名不断努力,你想占据一个不错的排名? - 那么先来组队吧,你需要高巅峰等级,高宝石等级,全身的好装备。
效率是组队游戏提供的筹码,但为了天梯你不得不参与组队游戏。
让我意外的是国外玩家对此反应相当剧烈,而国内社区中玩家们对此反响平平。
在 Reddit 或官方论坛等知名社区时,经常有这样的大热帖来讨论单人游戏与组队游戏的差异,很多玩家认为2.3补丁与第四赛季的设计彻底“摧毁”了单人游戏体验。
不过目前来看国内玩家对此并没有什么较激烈的看法,既然组队更效率,那我们可以组建队伍来接受这种游戏方式。
偏向游戏体验还是游戏效率,或是造成这种玩家群体之间看法差异的主因。
在之前的开发者问答会上,设计师 Wyatt Cheng 面对玩家的提问不得不解释了一大段,为何“组队游戏与单人游戏的差异如此巨大”。
……使情况恶化的并不是刷经验这个行为本身,而是游戏中不同游戏行为之间的对比。
我一直在听庇护之地现状这个播 客节目,其中一个主持提到了这一点 - 2.1补丁中刷经验还没被大家当成什么大事,不仅是因为经验获得的效率没有被放大,而且它并不是非常重要,经验是获得传奇物品、血岩碎片或其他让人看傻掉 的极品过程中的副产物。
而在今天,把你的每小时经验获得量提升到最大不再与用一个强力玩法来刷满血岩和传奇相提并论了。
因为行为变的不一样了,它让玩家们 在选择玩设计的核心内容与在一个特殊环境中穿一身经验装中强制做出选择。
我们同意这些游戏行为需要再次校正,这也正是我们在重新测试的东西。
有些人问在2.3.0补丁中改动经验分享的机制我们的目的是不是为了更好的平衡多人游戏的奖励。
从原理上来 说是,但在补丁前后却没有什么变化。
玩家们依然可以穿戴同样的经验提升装并且在大秘境中表现的很好。
区别在于以前是只有两个人能受益。
奖励怎么分配与经验装带来的收益来说又是另外一个话题了。
在2.1补丁时很少有玩家提到这个话题,那时即使游戏有天梯这样的竞争机制但当时升级速率并不是很多玩家看重的游戏内容。
现在情况变了,在组队盛行的今天组队四人大秘境的效率可以说“秒杀一切”,无论是经验,装备或是其他的需求,都是如此。
虽然暴雪的理念是让组队机制变成“无论怎样只要加入一个玩家游戏体验就变的更好”,至少现在来说组队的收益太大了,而且近两个补丁并没有减少单人与组队之间的差异,反而两者的收益差距还在越来越大。
所以喜欢单人游戏的玩家,至少在2.4补丁前,恐怕还要去组队找一阵乐子了。
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