BioWare是与黑岛关系最为密切,通常也是最容易被玩家搞混与黑岛之间关系的公司。
这个最初由两位加拿大医生创建的制作组在1997年开发的“无限”引擎是上世纪末最成功的游戏引擎之一,与此同时黑岛带来了龙与地下城规则授权,这两者的结合造就了一个在商业和评论界同时获得巨大成功的系列——《博得之门》。
《博得之门》之后,黑岛获得“无限”引擎的使用权,通过它开发出其他几个相当成功的系列;而BioWare也从与黑岛同属Interplay旗下的另一个制作组Shiny手中获得《孤胆枪手2》的开发权,这款游戏的引擎就是日后《无冬之夜》采用的“极光”引擎的雏形。
由于与Interplay的代理权纠纷,B&B组合宣告破裂。
随后BioWare开始通过Atari公司发行游戏,这家前身为Infogram的发行商通过收购孩之宝旗下的一个子公司而同样拥有龙与地下城规则的使用权。
《无冬之夜》的成功之后,BioWare还与卢卡斯艺术合作开发了基于简化龙与地下城规则的星战背景游戏《旧共和国武士》,同样获得了巨大成功。
①提莫西·凯恩(TroikaStudio)与杰森·安德森以及里奥纳多·博雅斯基离开黑岛后组建了Troika公司。
该公司的名字源于这三位创立者还在Interplay下属的RPG部门工作时,他们的上司给他们三人的绰号。
Troika成立以后制作了两款游戏:《奥秘:蒸气与魔法》和《灰鹰:邪恶元素神殿》,这两款游戏被认为是颇具黑岛风格的RPG典范,它们在创意和设计上无懈可击,但程序方面的Bug比较多。
眼下Troika正在制作的游戏是《吸血鬼:避世血族》,这同样是基于经典纸上角色扮演游戏游戏设定的作品。
随着黑岛的衰弱和解散,Troika堪称目前最富盛名的角色扮演游戏制作商。
注释①:更常见的称呼是提姆·凯恩黑岛的奠基人费加斯·厄克特离开公司以后,几经周折注册了一家名为ObsidianEntertainment的制作公司。
公司草创时状况相当困难,所有人都只能用超市里卖的售价44美元的塑料桌子当办公桌用,跟电话公司以及医疗保险打交道也相当烦人。
Oblivion的主要成员目前大约有20人,其中有许多熟悉的名字。
在2003年8月底,他们与BioWare正式达成合作关系。
在费加斯担任黑岛主管及之前,双方已有近十年的交情;在BioWare与Interplay出现裂缝的时候,黑岛一直力保这个最大的盟友,因此现在BioWare也很仗义地拉了他们一把。
眼下Obsidian正在开发一款跨PC/家用机平台的角色扮演游戏,游戏的题材内容尚不便公开,但费加斯相信它将延续黑岛的传统。
许多人相信,黑岛解散后Obsidian将成为前黑岛员工的主要雇主。
2002年初,布莱恩·法戈(BrainFargo)离开Interplay之后,有谣言称他已经加入了以制作《亚瑟龙的召唤》而闻名的TurbineEntertainment。
但在经过半年寻求投资之后,布莱恩还是选择重新开始自己的游戏制作事业。
他在加州纽波特海滩旁一处看不到海滩的地方组建了新的InXile公司,新公司将效仿类似电影业中米拉麦克斯这类公司的做法,尝试独立制作和发行游戏,初期资金主要靠向渠道商出售地区分销权来募集。
由于布莱恩已经购回了《冰城传奇》的版权,InXile的第一个计划显然将是这款早期经典RPG的续作。
黑岛解散后,InXile也可能成为黑岛成员的另一个避风港。
SilverStyleEntertainment这是一家德国制作商,此前他们在游戏制作界并没有多大名气。
在黑岛解散的消息公开之后不久,SilverStyle的负责人CarstenStrehse就对外界宣布有意招募前黑岛成员加盟。
他说他们已经与被解雇的黑岛前雇员接触,并得到积极的答复。
他们同时也向乔什·索亚发出邀请,但没人知道结果如何。
黑岛成员面前的主要障碍是地理上的距离:从加州搬到柏林。
SilverStyle正在开发的一款游戏名为《毁灭:盖亚的最后时光》,这是一款背景与《辐射》非常接近的后启示录游戏。
目前最好的情况是该公司买下《辐射3》版权和现有的引擎技术,招募大多数原黑岛成员,将范布伦计划继续下去。
但Interplay目前不太可能将《辐射》版权出售,因为这是他们手中仅存的一个有价值的版权了。
视频介绍
在游戏行业中,有些工作室仅凭他们的名字、历史和品牌,便赢得了人们的尊敬和信任。
他们专注于一个独特的领域,通过不断提供定义行业的体验成为该领域大师,在行业中建立了自己的声誉,但这样的工作室寥寥无几。
直到不久之前,BioWare 还凭借故事、叙事、人物世界塑造和专业知识,位于大师的行列中。
1998 年,以《博德之门》为始,这家工作室在接下来数十年推出了一部又一部杰作。
虽然过程并不完美,也有一些瑕疵,不过总的来说那个时候 BioWare 的标志便是质量的保证。
但在近几年,情况发生了巨大的改变,BioWare 每推出一部新的重要作品,都在将自己推向更深的泥潭。
可能有人会拿 2014 年的《龙腾世纪:审判》进行反驳,无论从何种角度看,《审判》的确是一部优秀的作品,但与《质量效应3》相比它还是退了一大步;《质量效应:仙女座》又如何?这是一部令人失望的作品,尽管它不是一部完全没有价值的游戏,体验也在后续的补丁推出后好了许多,但它不是一部配得上《质量效应》之名的游戏;那么最近的《圣歌》呢?这个新 IP 是 BioWare 一次充满野心的尝试,其中蕴含着非常出色的想法,但技术与设计的问题让这些想法没能在游戏中提供预想中的体验。
BioWare 就这样犯下了一个又一个错误,并且每一个都比上一个更加令人痛心。
在过去的很长一段时间,BioWare 都是无可争议的叙事之王,创造了比大多数其它工作室更多的杰作和行业里程碑。
《博德之门2》《星球大战:旧共和国武士》《龙腾世纪:起源》和《质量效应2》等作品都被认为是有史以来最伟大的游戏之一。
但在过去几年,工作室陷入了失败和挫折的怪圈。
我们可以把这一切归咎于 EA。
众所周知,EA 总能把最棒的游戏系列运营到降质,将最棒的工作室逼到关闭。
看看 Visceral Games (现已关闭)、Criterion(几乎就是一家空壳工作室),再看看《死亡空间》(死亡)、《火爆狂飙》(死亡)、《命令与征服》(几乎死亡)、《荣誉勋章》(品牌衰落)这些系列游戏,BioWare 的境遇似乎只是历史的重演。
尽管 EA 的确有着不可推卸的责任,但从工作室近期的历史来看,BioWare 本身也难辞其咎。
把锅全部甩给 EA 并不困难,但这也是在为 BioWare 的严重错误开脱。
既然他们造成了这样的后果,那么也必须承担这些责任。
在开始谈论 BioWare 自身犯下的错误之前,我们先来看看 EA 对 BioWare 及其游戏造成的一个主要负面影响。
这无关盈利,无关多人游戏体验,无关被迫赶出一个未完成的产品,当然这些都是大问题,但其中最大的一个,非寒霜引擎莫属。
没人会怀疑这个来自于 DICE 的开发工具拥有令人印象深刻的技术,《战地》系列几乎不会在技术成就和视觉表现上让我们失望,这便是最好的证明。
但同时有一个关于寒霜的事实在近几年越来越清晰:它并不是一个通用引擎。
可惜 EA 看起来并不了解这一点,这家开发商在近年要求旗下工作室在开发内部游戏时尽可能使用寒霜引擎。
这不仅限于 DICE,几乎 EA 的所有产品都必须使用这个引擎,《FIFA》如此,《极品飞车》如此,《植物大战僵尸》《质量效应:仙女座》《龙腾世纪:审判》等亦是如此。
一个值得注意的特例是近期 Respawn 推出的《Apex英雄》,它使用了 Valve 的起源引擎,但这个引擎也即将成为过去式。
据 Kotaku 的Jason Schreier报道,Respawn 一直致力于《泰坦天降3》的开发,并希望游戏尽快上市,但最后却是《Apex英雄》先公布。
他推测 Respawn 担心使用改良起源引擎的《泰坦天降3》上市时在画面上会显得太过落后,所以决定更换游戏引擎,而这中间漫长的空白期则选择了用《Apex英雄》填补。
而如果 Respawn 真的打算为《泰坦天降3》换引擎的话,寒霜引擎显然将会是一个非常合适的选择,说不定会非常搭,毕竟这就是一个为 FPS 而生的游戏引擎。
但对于角色扮演游戏来说,就不是那么回事了。
在 Jason Schreier 的书《Blood, Sweat and Pixels》中,他谈到将寒霜作为《龙腾世纪:审判》的引擎让游戏的开发过程非常痛苦,因为这个引擎甚至无法满足一些 RPG 游戏最基本的需求,比如保存功能、物品栏管理等等。
同样的问题也存在于《质量效应:仙女座》的开发过程当中,这个事实现在已经广为人知。
最近,Amy Hennig(《神秘海域》的创造者,曾在 Visceral Games 开发一款开放世界《星球大战》游戏,但工作室在随后关闭,项目也紧接着被取消)谈到了她在 Project Ragtag(这部游戏的内部代号)中的工作,以及寒霜对开发工作带来的负担。
“显然我们必须要使用寒霜引擎,这是公司内部的要求,让所有人都使用同一种技术,但它是为 FPS 打造的引擎,而不是电影化第三人称动作游戏,”Amy 说道,“所以,我们要把所有第三人称的平台、攀爬动作装进一个并不是为此而生的引擎中……我们做了很多基础性工作,因为这是一个共享的引擎,所以其他团队也应该能获益。
但是当你花费大量时间做基础工作时,就很难把游戏做完了。
”
事实上,不得不使用寒霜引擎已经阻碍了许多游戏的开发。
在《龙腾世纪:审判》和《质量效应:仙女座》开发中,更换引擎意味着 Bioware 必须花费大量时间重新制作 RPG 游戏开发所需要的基本工具,而这些时间本该用于制作和完善游戏本身。
这最终让 Bioware 没有办法在实际开发中拥有需要或是希望的开发时间。
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