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PSV日服第一次玩扩散性MA。版本之类的都更新过了,新手教程做完以后就一直卡在这里,显示无法在限定(《FATE/GO》国服也来了 东瀛手游浩浩荡荡的西渡运动)

2024-06-15 15:06:42|网友 |来源:互联网整理

PSV日服第一次玩扩散性MA。

版本之类的都更新过了,新手教程做完以后就一直卡在这里,显示无法在限定

PSV日服的百万氪金王是屏蔽大陆IP的其实跟你家网速应该是没有任何关系的就网速再快不挂VPN都是没办法玩的解决方法就是去挂个日本的VPN试试吧这游戏就是这么坑爹实在不行劝题主不玩也罢氪金王不是白叫的玩起来了你不想氪不知不觉都已经氪了。

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《FATE/GO》国服也来了 东瀛手游浩浩荡荡的西渡运动

视频介绍

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东瀛,或称日本,当今世界游戏业的龙凤之地。

无论是在街机、主机还是掌机市场上,日本游戏产业都拥有极大的影响力。

近几年,随着智能手机的普及,手机游戏的整体素质得到了极大发展,手游市场也成了兵家必争之地。

兵荒马乱数年,在日本本土手游市场由群雄割据的乱世逐渐走向稳定之时,几个眼界开阔的大名盯上了西边的一片大陆,掀起了一场浩浩荡荡的西渡运动。

今天《Fate/Grand Order》的国服《命运-冠位指定》也将在iOS平台发布,让我们一起进入回到那些有趣的时间点,看看东瀛手游这些年在我们这儿过得怎么样吧。

扩散性百万亚瑟王:旧时王谢今何在

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2016年1月25日11时,《扩散性百万亚瑟王(后称扩散性MA)》在中国大陆地区终止运营。

“有的人活着,他已经死了”,扩散性MA这个巨人一直以这种状态苦苦支撑了很长一段时间,最终还是理所当然地倒下了。

《扩散性MA》是日本著名游戏公司SE继《混沌之戒》之后,推出的又一款基于原创世界观的卡牌手游。

该游戏的剧本由《魔法禁书目录》的

美好时光已是昨日,以现在的眼光的来看,扩散性MA并不是一款多么耐玩的游戏;何况即便是在当时,扩散性MA在日本市场短暂登顶后,也很快就一蹶不振,再也没有恢复元气。

当2013年7月国服的扩散性MA上线时,其在日服已经跌落到iOS畅销榜100名开外了。

更神奇的是,同时期竞品之一的《智龙迷城》一直到此时此刻的2016年还稳稳地站在iOS日本区畅销榜的前五名上,当然这就是另外的故事了。

关于扩散性MA在日服的大暴死,业界有许多猜测。

比较可信的是在2014年11月扩散性MA日服宣布停运后,Fami通对扩散性MA制作人岩野弘明的采访中,岩野弘明自己对此事的解释:游戏刚上线的时候主程序员跑路了。

没错,正是这个听起来相当奇葩的原因,导致扩散性MA在上线后无法更新核心程序,许多策划出来的新机制只能无限期搁置,以更新卡牌做为几乎是唯一的运营方式。

随着2014年11月《乖离性百万亚瑟王》的正式接棒,扩散性MA也终于寿终正寝。

并且,死而不僵的它在国服继续苟延残喘了一年多才走向了自己的终点。

令人惊奇的是,国服的扩散性MA并不是最后一个停运的扩散性MA服务器。

还是在2014年11月,SE将扩散性MA搬到了任天堂的3DS掌机平台上,做为免费游戏配信。

不巧的是,日前,3DS版的扩散性MA也宣布将于2016年10月31日停止运营。

想怀旧的玩家们,抓紧最后的机会吧!

怪物弹珠:只缘身在此山中

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2015年10月19日,由腾讯代理的《怪物弹珠》国服正式停运。

Mixi是一家类似人人网的日本社交网站,当SNS走入死胡同的时候,他们想到了手游业务。

在制作的前几款游戏惨遭滑铁卢之后,这款名为《怪物弹珠》的游戏成了面临解散的Mixi手游部门最后的希望。

然而这世间的事情就是这么难以预料,2013年10月《怪物弹珠》上线后超越了万年霸主《智龙迷城》荣登畅销榜榜首,不仅拯救了Mixi手游部门,其200万美元的日流水更是一举使得Mixi公司成为了数一数二的日本手游巨头。

2014年3月,腾讯宣布代理《怪物弹珠》国服,昔日的Mixi救命稻草开启了它的“西漂”之旅。

同年12月,《怪物弹珠》国服正式上线。

仅过了1个月,《怪物弹珠》国服元旦活动中,便出现了“充值5880元送六星神卡”的活动。

加之版本落后、运营活动稀少、游戏Bug频出,《怪物弹珠》表现出了极度的水土不服,最终走向了停运。

Mixi更是在采访中称,《怪物弹珠》国服的理念在一开始就和他们的理念是南辕北辙的。

所谓理念冲突的核心,便是合作副本的机制。

在日服、港澳台乃至东南亚服的《怪物弹珠》中,合作副本仅能邀请附近玩家加入,以Mixi的话来说,他们希望游戏能促进玩家面对面地社交。

而腾讯代理之后,在原本的附近玩家合作机制不变的基础上,加入了QQ/微信好友合作机制。

在此我们并不想评判孰对孰错,但仅在这件事上,或许腾讯做得确实有他的道理。

我们在网络世界中的好友来自天南海北,因为地理原因而无法一同游戏是很荒谬的。

种种言论显示了Mixi对于中国市场过于自信、忽视了文化和地理差异,而腾讯的运营节奏又与日本手游重度运营的理念不匹配。

两厢情愿之下,《怪物弹珠》国服暂时停运了。

之所以用“暂时”,是因为Mixi在最近的采访中称他们不会放弃中国市场,大有一种“我还会回来的”的感觉。

留个盼头也好,希望有朝一日还能和天南海北的朋友一起开开心心地打弹珠。

白猫Project:宣城太守知不知

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《白猫Project(国服称白猫计划)》是日本iOS畅销榜的另一个“大Boss”,这款由COLOPL开发的游戏以单手操控作为游戏亮点,辅以精致的美术风格和多人共战模式,获得很多玩家的好评,上线后一直稳居日本iOS畅销榜前五名。

2015年3月登陆中国市场,由Gumi中国与晨之科进行代理运营。

如果说《怪物弹珠》国服是因为运营不力,那《白猫计划》的国服运营可谓是过度发挥了。

在经过几轮测试后玩家纷纷发现,游戏不仅内置了Vip等国产手游必备系统,连角色数值、卡牌掉率和抽奖池都进行了大幅调整——当然是往Hard难度进行了调整。

倘若是在扩散性MA那个日产手游的蛮荒时代,这么做还多少有点实验的意义,然而彼时已经进入2015年,国内手游玩家早已不是任人宰割的冤大头。

尤其是对于引进的国外游戏,玩家多半会和外服进行对比,评判运营是否良心,一言不合就用脚投票玩外服去也。

在这样的情况下,依然执意“魔改”游戏,代理商实在是显得有些看不起玩家了。

随着一部分玩家被地狱难度的运营劝退,另一部分玩家转向日服,《白猫计划》国服的成绩也每况愈下,在2016年8月终止了运营。

在《白猫计划》之前,COLOPL的另一款主打趣味解密的问答类手游《黑猫维兹》已经在中国市场阵亡,《白猫计划》的失败也使得COLOPL暂缓了多款旗下手游登陆中国的计划。

正因为宣城太守不知人间疾苦,“夺去人衣做地衣”,才导致隔壁“东瀛司马青衫湿”啊。

梦王国与沉睡的100名王子:直把杭州作汴州

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《梦王国与沉睡的100名王子(后简称梦100)》是由乙女向游戏厂商GCREST制作的一款女性向消除类卡牌手游。

与上面几位“爆款手游”不同,《梦100》在日服的成绩并不算突出,虽也曾凭借运营活动杀入畅销榜前十,但大部分时间都在30-100名徘徊。

2015年9月,《梦100》由Bilibili引进国内并代理运营。

之所以把《梦100》拎出来讲,是因为在最近的中国区iOS畅销榜上,它是少有的能排进前100位的日本手游(另一款是《乖离性百万亚瑟王》)。

随着换装游戏《暖暖环游世界》的大热,一直以来被国内游戏厂商所忽视的女性向手游市场迎来了春天。

诸如《梦100》、《偶像梦幻祭》、《刀剑乱舞》这样的女性向游戏纷纷被引进。

作为一款轻松的消除类游戏,《梦100》更能抓住玩家碎片化的时间,而女性玩家的课金欲望与课金能力显然不输给诸位宅男。

在大势所趋的前提下,《梦100》依托Bilibili的平台优势,导入了大量了女性玩家,使得《梦100》能在国内取得与日服相近甚至超越日服的成绩。

充斥着三无萌妹、巨乳御姐和傲娇萝莉的日式卡牌游戏们或许应该好好想一想,女人好像是一种比男人更依赖手机的生物啊。

智龙迷城:养在深闺人未识

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2016年7月19日,在《智龙迷城》日服上线1611天后,《智龙迷城》国服正式上线了。

代理商又是腾讯,咦,我为什么要说又?从游戏前期的营销与运营来看,它跟《怪物弹珠》在国服的命运一样,都没有获得腾讯的“核心资源推广”。

腾讯会对所代理的游戏进行分级,对五星、六星评级的游戏进行大力营销推广,也只有这些游戏才能得到“核心资源”的支持。

《怪物弹珠》由于测试数据不理想,最后被评为三星,在中国渡过了碌碌无为的“一生”。

事实上,腾讯早在2014年就拿下了《智龙迷城》的代理权。

去年,腾讯曾开放过一次《智龙迷城》的测试,在这次测试中,人们总算明白为什么这款游戏过了一年多才有了音讯:除了核心的消除战斗方式没有改变,游戏的各个系统都经过了腾讯的“精心打磨”。

扭蛋变成了扭碎片,钻石数值膨胀了60倍,甚至连特效都做了各种修改,这令人觉得或许腾讯真的是想把这款游戏改得更好,然而心有余而力不足了。

我认识许多玩日服的朋友,在刚确定国服代理的时候,他们还在观望,但当内测版本曝光之后,谁也没再提过回国服的事情了。

然后就是游戏的悄然上线——除了官网的预约,游戏几乎没有任何初期推广和运营活动。

而官网上的预约数字,从第一天开始就是70万,之后每天只增长几千,让人哭笑不得。

如今游戏已经运营两个月了,很遗憾,在畅销榜的前1000名中都找不到它的名字。

而日服的智龙迷城,依然在榜单前三的位置笑傲群雄。

Fate/Grand Order:卷土重来已可知

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《Fate/Grand Order(后简称FGO)》是一款神奇的手游。

它于2015年7月30日0点在日本正式开始运营,开服首日就停机维护八小时,之后断断续续地停服维护,在开服第五日更是进行了累计十五小时的服务器维修作业;它开创了日本谷歌商店为游戏内课金退款的先河;它“大胆”地将角色和装备放到同一个扭蛋池内,玩家可能抽50次都得不到一个角色……并且,它是第一个,很可能也是唯一一个能在经历了这些事件之后,依然能登上畅销榜榜首的游戏。

为什么会这样呢?

首先,《FGO》不仅包括人气企划《Fate》中多部作品的人气角色,更是加入了许多同人企划中的人物,辅以良心画师加盟、人气声优助阵、百万字数级别的原创剧情,诚意爆棚,就等粉丝群剁手了。

这大大弥补了游戏性上的不足(游戏里的好感度系统也增加了玩点)。

在那些暗无天日的服务器维护的日子里,多少月厨磨刀霍霍,不是为了怒喷制作组,而是只想尽快开服课金,帮助游戏冲上榜单首位,这在手游中是极其罕见的。

另外,虽然初期运营中出现了诸多问题,但游戏在后续也做出了许多改进。

比如课金蛋池增加了保底、各种良心运营活动和稳定的更新频率等。

由于目前的版本已经较为成熟,在前些日子的一周年活动中,《FGO》成功登顶日服畅销榜,上演了一场有惊无险的绝地大逆袭,可喜可贺可喜可贺。

在国内,相比于《火影忍者》、《海贼王》等动漫作品,《Fate》是少有的受众是核心二次元玩家的热门日本IP,而《FGO》又是少有的日本IP日本制造的手游。

喜欢原汁原味事物的受众群体和原汁原味的日本手游,能碰撞出什么火花可想而知。

除了上面提到的这些游戏,还有许多被历史的车轮无情碾过的渡来者,它们或许也都有过一夜登顶的美好愿望,但最终却和《怪物弹珠》、《白猫计划》这样的大作一起成为了西行路上的万骨枯。

整篇文章我们多次提到“水土不服”,但真正被原汁原味引入的游戏少之又少,所谓的“水土不服”,更像是一个人为自己的无能所找的借口。

因为大多数的引进手游都被强行加上了国内玩家习以为常的打工系统、VIP系统等等臃肿的铠甲,千人一面。

玩家像被豢养起来一样,吃着研磨好的饲料,只有营养(游戏性),没有滋味(趣味性),你我都知道,这不是一个良性的游戏生态。

就让游戏的归游戏吧!

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