往期的怪物图鉴中,我曾大量提到各种技能,也是所有玩家十分头痛的部分,所以本期我将给大家详解一下《塞尔达传说:荒野之息》中的技能。
我把技能分成两大类:武器技能和自身技能武器技能这一类技能主要是受所带武器影响的,基本形式有两种普通攻击和蓄力攻击。
普通攻击:Y键×N蓄力攻击:长按Y键后放开下面我就按常规分几类:单手剑/木棒类这类武器一般普攻最多是4连击,第4击有击飞效果。
(在蜥蜴战士篇无限普攻就是用这个原理)而蓄力攻击是长按Y键蓄力后做一个大范围回旋斩,且有击飞效果。
蓄力攻击分为三阶段:第一阶段范围小,相当于半径为2个身位;第二阶段范围中等,相当于半径为4个身位;第三阶段范围最大,相当于半径为6个身位三阶段再持续蓄力也不会有任何改变了。
这个蓄力攻击还有一个特点,可以无需按B键蓄力也能发出。
只需要左摇杆顺时针旋转一周后按A键就会发出回旋斩,范围相当于一阶段的小范围。
遗憾的是并不能100%能打出来,诀窍在于必须做到做到左摇杆旋转一周。
这个高阶方法一般人我不告诉他!这类单手剑也有些特殊的存在,比如:蜥蜴的回旋镖:这一个武器的蓄力攻击不是回旋斩了,而是扔出回旋镖,一段时间后回到手上,有一个电影名可以很贴切地描述了这个技能——让子弹飞。
法杖:这类分高低等级。
低等级武器普通攻击会想前方发出1个同属性球,武器有属性光芒的时候蓄力后不分阶段会向五个方向发出同属性球;高等级的普通攻击会发出3个同属性球,蓄力是一样的。
双手剑/斧头/大棒类这类武器基本普攻只有2连击,第2击有击飞效果。
而蓄力攻击是持续回旋斩(人称洗衣机),没有击飞效果,只要有精力就可以转到天荒地老且伤害不俗,DPS是近战武器之最了。
这类也有特殊存在:农盖队的斩风刀,它的蓄力攻击是发出剑气,可以想象是海贼王索隆的三十六烦恼风。
长枪类这类武器普通可以有5连击,第5击有击飞效果。
蓄力攻击是分3阶段:第一阶段快速5连击;第二阶段快速9连击;第三阶段快速12连击,三阶段再持续蓄力也不会有任何改变了。
特殊类只有一种:克洛洛的团扇普通攻击是扇风。
蓄力攻击也是扇风,差别在于远近不同,分为三阶段:第一阶段最近,大概是三四个身位;第二阶段稍远,大概是六七个身位;第三阶段最远,大概是10个身位以上。
自身技能这一类基本与武器无关,不同类武器会有相类似的效果,也有部分会有区别而这类技能在系统页面是可以查看的,点“+”打开菜单后按“R”至最后一页,其中的特殊动作选项就是部分自身技能的列表。
跳斩这个技能是比较特别的,在特殊动作列表里面位列第四,虽然大部分玩家还没开启这里的显示,但是这个技能却并不是开启了才能使用,而是从一开始就可以用,无需在列表中显示就可以使用。
技能使用方式是跳起后按“Y”,会在一定范围内产生冲击波,高度越高,冲击波范围越大,伤害越高,所以高处跳下先给出致命一击,先发制人。
如果要开启这个技能显示,只需要夜晚在卡卡利科村找到“歌思汀”对话解锁即可后空翻/横跳(近战林克时间这两个技能其实同属于近战的林克时间,只是对应的动作不一样,如果敌人是横向攻击的就时候后空翻,如果是纵向攻击就横跳,就会进入林克时间,可以大量输出。
这个技能不管有没有带盾牌都可以使用,操作步骤为长按ZL,在敌人动作瞬间“摇杆向下+X”(后空翻)/“摇杆向左或右+X”(横跳),成功进入近战林克时间会提示猛按“X”,照做就行,会造成大量伤害。
使用这个技能的诀窍是:看清敌人起手动作,敌人要攻击前都会摆POSE,摆完才会进行攻击动作,摆好POSE之后开始动作的瞬间使用后空翻/横跳即可,无需等到攻击靠近身前才后空翻/横跳。
远程林克时间这个属于远程,需要使用弓箭,在空中(普通跳不行,起码得高于地面1个身位的高度才会进入林克时间)按“R”拉弓就会进入远程林克时间,只能使用弓箭,持续时间里还会一直消耗精力,精力消耗完毕或者按“B”就会取消,回归正常。
没有使用诀窍,硬要说有就是:IBelieveIcanfly。
完美防御(盾反)这是林克最难掌握的技能了,必须要携带盾牌才能使用。
基本操作方式为长按“ZL”举盾,在攻击即将到达身上的时候按“A”即可打断敌人攻击甚至反弹伤害。
这个技能的诀窍:是伤害动作即将接触到林克时发动技能,比起后空翻/后跳更苛刻,判断时间更少,只能靠肌肉记忆熟悉每个怪的攻击模式,预判时间。
非大神勿用,因为不用也可以轻松完成所有怪物的讨伐。
本文来源NGA综合游戏区,本文
音画表现:9.5
+水粉风格的海拉尔,雪地、荒野、火山、沙漠的绝景
+巨兽,震撼天地
+殿堂级配乐
游戏性:10
+战斗手感为系列之冠,海量的道具与装备
+有趣到不可思议的开放世界,各种互动以及动态变化
+上千个难度适中的解谜与收集
剧情:10
+智慧、力量与勇气,勇者、女神和魔王,永无止境的传说
+大量NPC构筑的鲜活世界,特色鲜明的支线任务
补正:10
+能跳的塞尔达!
+女装的林克
总分:10
林克带我们走进了会呼吸的荒野,海拉尔的世界从未像今天这样鲜活。
无论是新玩家还是老玩家都在荒野之息中领略到游戏的魅力。
本文偏向于对没怎么接触过塞尔达传说的人安利荒野之息,基本不提之前的作品——塞尔达全系列的内容太多,不乏比我更适合介绍的人。
此外游戏测评基于WiiU版本,NS版也许效果会更好。
不正经的部分
以下内容既主观又缺乏逻辑,正式测评请见2楼。
不谈塞尔达传说,只谈这一作。
荒野之息中有着太多有趣的要素,但也不排除避开了某些人所有喜欢的点。
(比如我很喜欢的黑暗世界,成熟的女主,bad end,NTR,高难度战斗,可选善恶路线,这些塞尔达传说里都没有)
每个人都有自己的游戏风格喜好,我也相信在为游戏互撕的时候,大部分人的想法是真心的。
塞尔达传说是一个全年龄向游戏,要说缺少成人要素也成立——许多东西是塞尔达给不了我们的,不喜欢这种风格的稍微了解一下荒野之息的宣传就可以避开。
不过我认为荒野之息就算不能说人人喜爱,起码也是大部分玩家都会喜欢的游戏。
虽然历代绝赞,但任天堂也不是能实现所有人的愿望。
即使发售前青沼英二让开发组300余人测试了一遍又一遍,尽可能规避了可能出现的bug,但一开始就与制作思路背离而不会出现在游戏中的有些东西在有时候却成了不足之处。
塞尔达传说荒野之息的几个缺陷:
1,没中文
2,没有全程语音
3,一半左右的地图不能使用坐骑
4,不血腥,没有福利
5,武器耐久的设定削弱了RPG元素和ACT元素
6,NS不好搞
7,难吃
总而言之,缺点不是没有。
而且最大的宣传点开放世界硬要说的话其实有一半是异度之刃制作组的功劳。
但是,这些问题与荒野之息的特色相比算不上扣分项。
和系列的每一代一样,荒野之息开拓了别人没走过的路,并将其做得完善、有趣。
不是“哇,原来还可以这样。
”而是“疑,我以前就想这么玩了,竟然让他们做出来了!”
被称作游戏性的内容,往往只是把别人无法实现的有趣点子变成了游戏。
在荒野之息中很多新玩法都让我想起了充满奇思妙想的独立游戏,在玩这些游戏的时候我总是一边感叹制
令人愿望成真的最终成品。
很多游戏会给很多玩家良好的体验,有的游戏会给所有玩家前所未有的体验——异域镇魂曲,毁灭战士,合金装备,超级马里奥,塞尔达传说时之笛,怪物猎人,黑暗之魂——
游戏史上,一些作品改变了人们对于游戏看法。
荒野之息没有开天辟地,再造业界。
它只是这个行列中最新的一员。
塞尔达传说适合入坑的是哪一代?
这一代。
每一代。
正经的部分:
音画表现:9.5
+水粉风格的海拉尔,雪地、荒野、火山、沙漠的绝景
荒野之息的画面采用了水粉画外光派的美术风格,永不过时的卡通渲染画面组成了油画般的画面。
在展现优秀的美术设计的同时,卡通渲染还大大降低了对机能的需求,让性能并无优势的游戏机也能跑得动。
海拉尔大陆由高地、草原、雨林、火山、沙漠、雪山、海洋、沼泽等地形组成,地图每个区域都有独特的风景。
无缝衔接的大地图让欣赏绝景成为了可能,屹立于高峰看着大陆如同画卷一般铺开,令人惊叹也令人神往。
骑马驰骋于海拉尔,浏览四处的风景本身也是游戏的一大乐趣。
不足之处,部分远景的模糊也许是机能所限,到了雨雪天气能见度变得更低——这可能是游戏性上的设计,但雨雪天看远处真的很不舒服。
+巨兽,震撼天地
曾经,PS2时代旺达与巨像中巍峨的巨像、战神中巨人克罗诺斯背负的巨大神殿、战神2中海上的巨大马车都带给玩家们极大的震撼,而如今荒野之息将这份震撼重现在了我们的面前。
在荒野之息的主线任务中,林克将走遍海拉尔追逐四圣兽的足迹——然而早在踏足圣兽所在的地域之前,只需站在高处就能远远看到圣兽们的身影——踏着风沙,呼唤风暴的骆驼、叱咤天际,有如乌云蔽日的雄鹰、藏身湖中,响鼻就能带来降雨的巨象、还有匍匐在火山之中的蜥蜴。
接近后圣兽的身影更显压迫感,它们并非单纯的地标而是不断地移动着,在各自的领域里巡游不止。
进入圣兽体内后,玩家将有不少机会看到外面的风景——没错,圣兽体内的地图与大地图依然是无缝衔接的,从圣兽体内用滑翔翼一跃而下就有机会回到大地图,这种浑然一体的空间感完全超越了之前能带给我们类似观感的游戏,在表现力上达到了新的高度。
玩家甚至可以站在大象的鼻尖,让大象把玩家举到头顶,在云间俯瞰雨林。
除了主线的四圣兽外,海拉尔还存在着其他能隔着地图就能看到的巨大怪物,在此就不做剧透了。
+殿堂级配乐
塞尔达传说的音乐有着自己的历史以及一段不短的故事,荒野之息的音乐表现也一如既往地出色。
另外,“音乐”也是游戏中颇为重要的一环,与之相关的支线不少,即关联了剧情也关联了游戏性。
游戏性:10
+战斗手感为系列之冠,海量的道具与装备
战斗在荒野之息中的比重很高,但对于战斗苦手来说许多高难度战斗都是有办法避免的。
由于在开放世界中有无数解决问题的方法,有些玩家直至尾声也不知道游戏自带的回避、格挡、蓄力攻击怎么用。
有一些高难度的战斗要正面冲突的话非常考验技巧,敌人超高的攻击力让战斗的容错率变得几乎没有,不依赖地形天气道具和技能打败敌人也是一项绝非轻易但成就感十足的挑战。
游戏中的服装大都带有“抗寒”“抗热”“游泳”“爬山”“潜行”的加成效果,并且可以通过大妖精来升级,收集服装和服装升级素材是游戏中非常重要的一环。
和服装不同,武器、盾牌、弓都是会消耗的,野外所有敌人手中的武器都可以抢来让林克使用,从单手武器到双手武器,还有一些有特殊作用的道具都是如此——比如能用来扇风的树叶、能点火而耐久的火炬、能砍树的伐木斧还有能发射魔弹的法杖。
即使是性能优异的装备也会在战斗中损耗,以战养战成了流程中的常态——高难度的战斗虽然会奖励一些不错的装备,但为了胜利所要消耗的往往更多——游戏中的武器在定位上更接近“消耗品”而非“装备”,这在一定程度上破坏了荒野之息的RPG游戏元素以及动作游戏元素,但也是一种对战斗、探索和解谜的平衡,规避了一路无脑杀过去的情形。
所有的武器都是可以投掷出去的,回旋镖类武器飞出去砍到敌人后还可以飞回来被林克接住。
木质武器都可以点燃,点然后可以用来点火以及烧伤敌人;金属武器会吸引雷电,打雷时既要规避林克被雷劈中也可以利用这一点杀伤敌人。
弓箭是战斗与解谜要素中最重要的一环,几乎所有重要关卡都要消耗相当数量的箭,箭虽然稀缺但在游戏中也有很多方法可以弄到,包括捡起敌人朝你射过来的箭。
但如果资金充裕,到城镇去购买箭支当然是最快的途径。
+有趣到不可思议的开放世界,各种互动以及动态变化
在荒野之息的冒险中,几种至关重要的技能会在一开始就交给林克,有人尝试一上来就挑战加农并且成功在两小时内破关——然而有人花了五六个小时还是没离开教学地图,有人十多个小时候甚至还没拿到前期道具照相机——这正是荒野之息作为开放世界的有趣之处。
和其他大型开放世界游戏一样荒野之息中林克有极大的自由度,地图上分布着各种各样的地点、剧情和收集品。
抛开“前无古人后无来者”“史上最大无机械载具地图”“重新定义开放世界”这样的美誉,几大开放世界游戏在世界的架构上其实各有千秋,荒野之息也许不是最完美的,但绝对是最有趣的。
有人形容“这个世界会呼吸”,在一体化的海拉尔大陆上林克可以做到各种有趣的互动,神殿外额度所有建筑和山岩都可以攀爬,在瀑布下穿着游泳套装就可以逆流游上,雨天岩壁会变滑难以攀爬,沙漠里可以玩沙漠冲浪,雪山上能滑雪,用叶子吹风就能开动木筏,砍树可以造桥也可以生火,各种东西可以被点燃……太多太多太多,即使在30多小时后,玩家们依然能发现全新的玩法。
取经自异度之刃,任天堂营造出了一个包罗万象的动态开放世界。
整个世界会随着时间变化而变化,天气系统是比较突出的一部分——沙漠里会吹起沙尘暴、雪山会不时下雪、野外会降雨还可能伴随着雷电。
除了天气外野外生物也有自己的生活规律,有的动物只会在夜间出没(血月还会带来强化野怪),敌人到了晚上就会睡觉,林克可以趁着夜色偷偷潜入敌营做些小动作,但要小心放风的敌人。
+上千个难度适中的解谜与收集
解谜是塞尔达传说系列的根基所在,在荒野之息中解谜也是无论主线支线都贯穿始终的重要元素。
在荒野上遍布着百余个圣殿,其中大部分都是解谜游戏,圣殿中不仅有奖励丰富的宝箱,还关系到生命与精力值的升级。
圣殿中的谜题很有趣而且与外界的世界隔开,并不会破坏探索世界以及主线冒险时的游戏体验。
有些圣殿光是要抵达所在地本身也是一个谜题,绝对可以让解谜爱好者过足瘾。
除去圣殿外,世界中还遍布这许多各式各样的解谜小游戏,在游戏中有大量的收集要素可供发掘,而几乎所有
在过去,不能跳一直是塞尔达传的特点之一,荒野之息是林克首次能够自由作出脱离地面的垂直运动的一作。
“跳”在游戏中的意义非凡,往大了说是玩家真正掌握角色灵魂的证明,往小了说是很多人不跳着走路就不舒服。
但在塞尔达传说这种把重头戏放在解密部分的游戏中,“能跳”和“不能跳”的区别就是零和一的区别。
“万物始于一。
”
加入跳跃的塞尔达传说完全脱胎换骨,无论战斗还是解谜,游戏的手感和流畅性被带到了全新的层次——有不少人称荒野之息甚至能超越时之笛,这种说法也不是全无道理的。
我之前说过能跳就是满分来着 。
+女装的林克
林克并不是一个角色的名字,而是一个代号,寓意“游戏和玩家的连接”、“时空间的连接”。
作为游戏与玩家之间的桥梁,全系列出现的数个林克并不是同一人,林克在游戏角色中的地位与塞尔达传说在游戏史上的地位并不相称。
而这一切,止于荒野之息。
没错,女装林克子出现了!这是林克的形象自诞生以来最丰满的一次!
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