1、在Factory角落的开关,按Turn便可打开车间的门,调回原为时记得按Up之后才按Turn。
进入车间后看到一名男子Douglas,谈话后取得Room6的锁匙,而Room6在2楼。
2、打开开关(2号泵)把怪物从水泵中赶出来,然后在关掉开关(不关则无法通过积满水的下水道),这时千万别回原路了,在机房左上角有个铁门通向北边的,进去跃过无水的水渠,来到了地铁车站。
3、使用寄生能力:火炎风暴(Pyrokinesis)。
学习有效地使用寄生能力对付敌人群体。
其他与等级3一样,注意射靶中的女性目标。
等级5:预期成绩——55,000模拟战斗。
“敌人”会进行攻击,也就是说艾雅会受到天花板的电击,与真实战斗很相似。
4、在触发某些剧情前先杀完所有的红色区域,因为剧情后会刷新某些杀过的区域,刷新前没杀就算遗漏了。
焚化炉过后和男主角杀光所有的水路里的怪,不要上楼,返回小镇拿护符并清光所有红色区域的怪。
视频介绍
《寄生前夜》以及当时一系列恐怖游戏的诞生都与《生化危机》的流行脱不开干系,但只有少数走出了《生化危机》的巨大阴影,形成特色并且确立品牌。
而《寄生前夜》正是其中的佼佼者。
《寄生前夜》在故事上最早的原型是由日本著名科幻作家濑名秀明创作的名作 Parasite Eve,在改编为电影之后为坂口博信看到了其中的潜力,由此提出了《寄生前夜》游戏的制作概念。
延续了史克威尔一贯的电影化 RPG 的特色,并且以此作为与《生化危机》的区分,《寄生前夜》首先延续了《最终幻想 7》的技术积累,并且进一步深化了镜头运用与人物呈现,与此同时,高质量的 CG 片段对于游戏本体做出有益补充,为玩家带来了精彩纷呈的视觉享受,也为叙事的拓展深化提供了一定可能:3D 建模对于野村哲也的人设还原与游戏剧本之中的人物塑造让游戏史上诞生了两个人气超高的女性角色,也让作品对于原作的深入探讨成为可能。
而真正使《寄生前夜》与《生化危机》区别开的更是战斗系统的独树一帜,游戏很大程度上借鉴了《超时空之轮》:以 Action Points 为基础而展开设计,除了移动之外的所有动作都与其变化有关,加之以类似《放浪冒险谭》的手动操作增加了动作游戏的爽快,战斗脱离了传统角色扮演游戏之中的回合更迭而变得紧张刺激。
在此基础上,配合二周目的诸多挑战,众多性能各异的武器搭配以高度开放的改造系统更是促使玩家对于策略的研究逐级深入。
但是,《寄生前夜》并不是简单地将游戏趋近于 RPG,而是作为一部改编作品彻底删减了支线与探索,留给玩家纯粹体验。
一代的百万销量造就了续作的销量悲剧。
游戏继续了 Aya 的冒险故事,虽然保留了一些角色扮演要素,但是从整体来看更加类似于传统的冒险游戏。
在开发团队的大幅换血之后,除了空洞的技术展示,《寄生前夜 2》什么都没有剩下,对于战斗系统的简化为站桩射击更是削弱了系列的立身之本。
尽管游戏仍然保留了从前作继承来的武器搭配与组装,而这也一定程度地增加了多元玩法,但并没有完全扭转战斗单薄的糟糕体验,而是让人成为了一款平庸的仿作。
至于接下来 2010 年的 PSP 平台的《第三次生日》更是有点不知所云,成为了一款混合 IP 情怀的类似 TPS 的试水之作。
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