原神班尼特角色攻略1、角色简析班尼特的定位很尴尬。
他的技能加成系数很高但是大招奶量加成是基于生命值的,攻击力加成也是基于基础攻击力。
所以,定位副C的话,其实有比他更好的选择,定位奶妈的话,奶量又不如七七、琴、芭芭拉。
所以就非常尴尬。
不过如果没有奶妈的话,班尼特也是很好的选择。
2、输出方面比起别的主C来说,输出是不足的,更多的是作为一个大招工具人来使用。
3、辅助方面一命后,班尼特的生命值限制会取消,这时候作为辅助还是蛮不错的,能奶也能强化队友攻击力,这时候作为辅助就很舒服。
而且满命之后,在大招范围内的所有角色普攻和重击会变成火元素伤害,效果和重云的元素战技一样。
所以班尼特的强势期是在后期。
4、装备推荐推荐宗室套,主属性推荐生命值。
因为基础攻击力是角色自己的攻击力加上武器的攻击力,所以班尼特大招加成的攻击力里面是不包含圣遗物提供的攻击力的。
武器推荐生命值加成。
5、总结班尼特作为辅助来说,在一命开始会很舒服,但是0命加成并不是特别明显,作为副C的话反而没有辅助的作用大,因此推荐使用班尼特的时间为后期,前期就不太建议培养,除非实在是没有别的角色来替代,可以在前期作为奶妈来使用。
视频介绍
前言
本文将会解决
1.班尼特低面板、倍率一般,不适合C
2.练别的C更合适,性价比更高
3.有圣遗物谁都能C
……
等等关于班尼特的经典言论
目录
正文
着眼于队伍而非角色——从游戏玩法与配队谈起。
在谈班尼特的角色定位之前,我想有必要先谈一谈这个游戏的基本玩法。
原神是一个以四人组队为基础的单机游戏。
在原神里,每个角色,实质上相当于其他游戏里, 角色的其中一个技能。
因此玩游戏应着眼于四人队伍整体,而非单个角色。
任何脱离队伍,虚空争论角色的强弱,都是没有意义的。
玩家真正应该去思考的,是如何提高队伍的总体DPS、生存能力,泛用性,而非着眼于强化某单个角色。
从这一点上看,我认为主C、副C,工具人这类叫法,是从别的游戏里生搬硬套来的过时的观念,应该被扫进历史垃圾堆。
真正应该划分的是[站场输出角色]、[后台脱手输出角色]、[辅助增伤类角色],站场输出与后台脱手输出并无地位高下之分,都是服务于队伍整体的一部分,没有谁给谁打工一说。
在此基础上,再去谈角色的特性(爆发性,持续性,优势与短板)与适配问题,才是最合理的分析思路。
只要你抱着争论角色强弱,而非着眼于队伍整体的提升,那么你就无法真正理解班尼特作为站场输出的核心优势,这篇文章也就不用看了。
站场C,而不是辅助——班尼特真正的角色定位。
班尼特不是虚假的[六星幻神],而是一个合格的、正常的站场输出角色,其输出能力有其强势一面,也存在明显的缺陷和短板。
首先来一个灵魂拷问:
如果圣遗物和装备真能改变角色本质和机制,为什么班尼特、女仆可以单人深渊满星,而芭芭拉,七七不可以,无论多好的神装都没法做到呢?
这是别的up主的女仆伪单通12-3下的视频,这里带了凝光,但未组成双岩,凝光无伤害纯充能
正是因为,班尼特、女仆的定位类似,都是[带有辅助能力的站场C],而不是[辅助奶妈]。
去对比一下班尼特、女仆与芭芭拉,七七,会发现二者的被动,技能,命座,都有本质的差异,这是角色设计就决定了的。
一、从角色设计与角色机制出发,分析班尼特为什么是站场C
首先我们回顾一下班尼特这个角色的基本属性,并与女仆,七七,芭芭拉做对比:
分析可以发现,班尼特的技能,突破,被动,命座,都是围绕输出能力为前提进行的设计,女仆同理。
这和七七、芭芭拉专门为辅助治疗而设计的角色有本质不同。
这也是对上文问题的回答——班尼特、女仆本身就是输出角色,离开了辅助能力也有优异的输出表现。
而芭芭拉唯一的输出方式只能是重击,五次重击撑到死也就是1500%的总倍率,离开了队友自身输出能力是严重不足的,七七同理。
接下来来分析班尼特的辅助能力、突破属性是元素充能效率,与命座加成的问题。
先放结论:突破属性不是攻击、双爆,不影响站场输出角色的定位,班尼特辅助的实质,是辅助后台的脱手输出角色。
1、突破是元素充能效率的问题
这个问题其实是最容易理解的,我不太明白许多b站的up主带着一根筋的思维,把人物设计简单化的理解为什么能得到认同。
突破属性是元素充能,意味着这个角色的元素爆发就尤为重要。
目前全游戏突破属性为充能的有四位:凯亚,莫娜,温迪,班尼特,而这四个角色,无一例外的都以元素爆发为角色核心。
因此角色突破属性是元素充能的意思,是优化角色的大招回转能力,方便以大招为核心技能的角色更方便的积攒能量开大。
那么进一步分析班尼特的大招,发现大招不仅拥有高倍率和高增幅;
在大招领域内,班尼特还能大幅度减少E技能的CD。
大招增幅加持下,班尼特的面板已经非常高了,加上极短的E技能CD,输出能力是得到了极大的强化的。
一个大招循环内,班尼特最保守估计可以打6次输出循环(循环为A→重击→短E);
以全6级技能为例,算上大招倍率,班尼特15秒可以打出的总倍率为3651.8%,每秒的倍率是244%
如果算上卡肉机制的延时,倍率甚至可以到260%~270%,这个倍率说实话已经很高了。
我们以非满命迪卢克为例,如果按照大招后续火鸟命中四次计算
之后完美状态可以打出两套平A,两次E,以及三次第一刀平A(E→AAAA→E→AAAA→E→AA→E→A→E→A→E)
15秒的总倍率是3228%,每秒倍率为215.2%。
这个简单的对比无意争执角色强弱(我开头说了要着眼于队伍而非角色),只是说明班尼特的输出倍率不低。
为什么很多测试结果证明满命班尼特的DPS会高于4命以下迪卢克,原因就在此
同样的全程火附魔,大招开启后面板不输甚至高过不少,倍率也高一头,DPS不高才是不正常的。
总结就是,班尼特的输出极度依赖大招增幅,大招不仅保证了高面板,同时也减少了E技能CD
而E技能CD在给予高额输出的同时,也加快了获取元素微粒的能力
配合班尼特的被动,可以在不堆任何充能的前提下实现全程无缝大招,这就是突破属性为元素充能的意义。
简单一图流
2、班尼特辅助能力的解释
作为站场输出,班尼特和辅助有关的仅仅只有大招的增幅,这个其实更好理解
大招的增幅是作用于后台脱手输出角色的。
即,班尼特站场输出,后台脱手输出角色切出来放技能,由于快照机制的存在,脱手输出的技能都可以享受到班尼特的大招增幅。
而大招的回血能力也保证了班尼特站场的生存。
例如几个热门的后台脱手输出角色:皇女、香菱、行秋(行秋技能非快照无法吃到加成)、凯亚,北斗等等,这些都与班尼特有很好的相性契合度。
因此[国家队]这一称呼并不是偶然。
当然,对于所谓的[国家队],我的理解应当以班尼特为站场输出,而非香菱,这一点我们放到后文配队讲。
另外需要说明的两个重要问题:
一是班尼特带输出装与辅助装,对辅助增伤能力影响微乎其微,影响的只是辅助的治疗量;
很好理解,无论输出还是辅助,班尼特对武器的需求都不低,因为班尼特增幅只吃白字属性。
因此输出装与辅助装,最重要的也就是宗室4件的加成。
而宗室的20%攻击力加成,换算成实际伤害,也只有6%-7%左右,不是极限猴戏聊胜于无。
二是班尼特的辅助能力,并没有想象中的有足够泛用性,并且辅助的增伤成长性极低。
在这里,我们选择一个低面板的绝弦公子:
注明:武器80级绝弦,圣遗物水2乐团2,沙漏选择攻击力
在这一情况下,80级班尼特带80级腐殖剑与宗室4,在天赋6级的情况下,加成是:
(650*98%)+(715*20%)=780点绿字攻击力
此时公子的面板变为2313,提升50.9%
而90级班尼特带90级风鹰剑,在天赋13级的,别的条件不变的情况下
加成是1377,此时公子面板是2910,提升89.8%
然而,相比于80级+80腐殖剑+6级大招,提升仅仅只有25.9%。
如果是狼末卢,阿莫斯甘,或者胡桃那类高面板角色,那么增幅就更低了。
即,当你氪到5命以上班尼特,再升满级,再拉起90级风鹰,伤害提升,最多也仅仅比80级咸鱼练度班尼特高了四分之一而已。
如果不是玩个极限打桩猴戏,那么这个伤害并没有多少质变,可能也仅仅是多砍两刀,或是多打一套的伤害罢了。
治疗也同理,满级+3W5血量的班尼特,治疗加成看上去翻了一倍,但其实三四千的治疗,与六七千的治疗,也不足以到起死回生的地步。
一秒一跳的治疗,还是那句话,打的死的还是秒,打不死的其实还是打不死。
不要看那种双水猴戏下的极限奶量一万多一跳,那个只能说看看就好,实际上班尼特挂后台,缺少了站场输出高频E技能打元素微粒,60点能量的大招充能是很头疼的。
你可能需要堆充能效率,但堆充能效率你就不可能带全生命+治疗头,那么回复量不可能有猴戏出来那么高。
另一个尴尬的问题是,班尼特的增伤是有范围限制的,这个范围属实不太大。
那么就会有一个逻辑问题:如果是打桩类或是小范围移动的怪物
那么班尼特站场输出,[对队伍的收益](再强调一遍)反而更大
如果是大范围移动的场合
那么班尼特也没有太大的辅助价值。
总结来说就是,班尼特的辅助能力,最好的选择是班尼特站场,增幅全队的后台脱手输出,作为纯增伤+奶辅,其实泛用性并没有想象中高,至少没有猴戏打桩的作用高。
3.班尼特命座的分析
班尼特的命座,都是加强其站场输出能力的。
班尼特的1命,根本不是所谓的[辅助质变]命座
因为按照前文分析,后台脱手输出角色切出来放技能就退场,实际上并不容易受伤。
一命的意义是给班尼特以及后台脱手输出一个兜底的保障,即使残血也能享受到加成。
班尼特的满命,实质上是对班尼特的输出能力最后的补完。
非满命的班尼特,由于平A不能获得火附魔,因此平A伤害占比不高,甚至需要重云上冰来保证E技能的融化
而满命最终解决了这个问题,也使得班尼特的输出能力得到了大幅加强。
这一点是我接下来在班尼特站场输出的优势里要着重强调的。
二、班尼特站场输出的优势与劣势
1.优势
先放结论:班尼特站场输出,最大的优势就是解放队伍位置,目前没有作为输出班尼特的上位替代角色。
分析:
原神是基于四人组队的游戏,因此如我开头所说,分析角色应该基于提升队伍整体的DPS,生存能力,泛用性适用性出发。
而班尼特是[自带辅助能力的站场输出角色],因此在队伍里,班尼特站场输出,那么可以解放辅助位和奶位,从而为4人队伍抢出至少一个角色的空位,补进更多的脱手输出角色或是增伤辅助,进一步提升全队的输出能力。
我们做一个进一步的分析。
注明:以下内容为打桩分析,实战需要考虑的环境更加复杂,这一部分会放在班尼特的劣势里说明。
例如经典的[迪卢克+行秋+班尼特+砂糖]的配置,这个配置中,班尼特、砂糖属于增伤辅助,没有输出能力,此时队伍里只有迪卢克与行秋双人输出,主要伤害来源为配合行秋打出蒸发的迪卢克。
而如果班尼特站场输出,则可以换成[班尼特+香菱+行秋+砂糖]组合,这个配置中,砂糖属于增伤辅。
队伍里的输出角色有班尼特+香菱与行秋。
并且后台脱手的香菱能吃到班尼特的增幅,配合行秋砂糖能让班尼特香菱基本上吃满蒸发(需要砂糖卷水风暴)
对于队伍的DPS来说,同练度下一定是比[卢班行砂]组合要远远超出的。
其实这个都不用计算,直接脑测都可以得出结论——队伍里多一个脱手输出,DPS高这等于说废话。
但是我们依然可以做一个最简单粗暴的模型计算。
我们假定香菱和班尼特的输出能力一样(实际上香菱[爆发输出]远高于班尼特,也高于迪卢克),班尼特与砂糖的输出增幅均取50%计算,砂糖算只减火抗,蒸发反应算1.5倍,行秋的后台输出能力基准值取0.5。
假设迪卢克的输出能力为x,班尼特、香菱的输出能力为y,那么
[卢班行砂]的输出是:x*150%(班尼特增幅)*150%(砂糖增幅)*150%(蒸发增幅)+0.5(行秋伤害)=3.375x+0.5
[班香行砂]的输出是:y(班尼特)*150%(砂糖增幅)*150%(蒸发增幅)+y(香菱)*150(班尼特增幅)*150%(砂糖增幅)*150%(蒸发增幅)+0.5(行秋伤害)=5.625y+0.5
如果前者的DPS要和后者相当,也就是要二者相等,即
3.375x+0.5=5.625y+0.5,得到x=1.67y
这个粗暴的模型表明,即使在最理想情况下,除非单迪卢克的输出能力高过班尼特70%,否则后者的配队一定比前者高。
或者是,如果班尼特香菱的组合要达到和迪卢克班尼特组合同样的输出能力,只需要前者一半的练度就可以了。
实际上考虑到香菱的伤害远不止这么点,这个差距会更大。
这也是为什么[国家队]组合带几个咸鱼武器都能脸滚键盘满星的根本原因。
这也回应了我开头所说,为什么[主C]、[副C]都是过时的概念——三保一的开荒时代已经过去了,基于队伍而不是基于角色,才是更合理的选择。
总结:原神的队伍只有四个人,每一个队伍的位置都是极其宝贵的,不存在浪费,或者工具人一说。
班尼特站场输出,抢出至少一个队伍位置,提高全队DPS。
因此同练度下,班尼特站场输出DPS更高,同DPS下,站场输出班尼特在的队伍,所需要的整体练度反而更低。
2.劣势
班尼特输出并不是没有劣势的,劣势也非常明显,即机动性差,很[笨重]。
班尼特的输出能力极度依赖其大招,这一点也和女仆类似。
我自己的班尼特,有大招的情况下:无双火,无BUFF,不吃药,能接近打死双人血量冰树。
但无大招情况下,连单人血量冰树都打不掉一半的血。
输出能力只有大招增幅时期的40%左右。
同圣遗物的迪卢克,有大招情况下能勉强打死单人血量冰树,但无大招情况下仍然能打掉60%的血量,输出能力为大招增幅时期的60%。
顺带说一句,通过打桩输出也可以发现,单纯的打桩能力不能完全反应角色强弱,一个角色是多方面的综合的东西。
比如迪卢克,其最强势之处在于机动性和下限。
即,没有大招附魔增幅的时候,技能被打断的时候。
也能有不错的兜底伤害和比较快的充能效果,这种泛用性和机动性被许多人忽视了。
说回来,如果班尼特缺失了大招增幅,损失的不只是面板,更致命的是技能CD被大幅度加长,而技能CD又会影响到元素充能。
因此会陷入到[无大招增幅→E技能CD过长→元素充能减慢→大招更难开启]的恶性循环。
这个和女仆也极度依赖大招增幅,胡桃极度依赖E技能增幅,是同样的道理。
而班尼特的大招增幅范围并不大,因此面对大量分散的怪物,以及需要长距离位移的怪物,就不适合用班尼特进行输出。
这个和魈为什么不适合大世界锄大地是一个道理——过于笨重。
但当面对位移范围不大的输出场合,如这次深渊12-1,12-3,班尼特的优势会被极大的加强。
尤其是12-3,面对恶劣的生存环境,自奶自辅的班尼特和女仆,可以说是究极高光。
甚至力压一众非满命五星角色,这就是省下辅助位和奶位的核心优势。
配队思路与输出手法
其实我个人是不太想写下面的部分的,像我开头所说,原神是一个4个角色的组队游戏,着眼于如何提高全队的DPS,生存能力,泛用性,才是应该考虑的,抄作业往往抄不出来什么东西,我只能给一个分析和思路。
接下来我以满命和非满命的队伍模型,去探讨班尼特在队伍中的作用。
非满命经典模型:国家队——班秋香重。
包括评论区的许多朋友会认为,班尼特站场输出,由于E技能是强火,因此会[抢反应],阻止香菱打融化。
这个思路其实就还是从单一角色出发而不是从队伍出发去思考问题了,就好比公子和香菱配合,很多人说是公子给香菱打工。
可是如同我开头说的,这个游戏没有打工一说,着眼于队伍整体DPS提升才是最正确的选择。
刚刚的模型里,最重要的问题就是:谁来充能?
香菱的大招充能问题特别大
如果单纯香菱站场,那么可能需要带充能武器,或者甚至是充能沙漏+充能武器的双充组合,这样香菱的爆发输出优势就被抵消了。
看上去是维持了[全程大招],但这种牺牲了输出换来的全程大招,我个人认为是得不偿失的。
而班尼特站场,一个大招期间内可以打出6-7组E技能,高频打元素微粒,极大的缓解了后台香菱的充能问题。
因此香菱可以不用带双充,甚至单充都不需要。
我自己的队伍里,香菱没有带任何充能武器,武器带的和璞鸳(后台脱手其实护魔更好)充能只有120左右。
即使这样,香菱也能做到20秒左右开出一次大招流转,很多人提到抢反应的问题,这也是站在角色角度去谈了。
理想中的模型是,香菱站在班尼特大招内增幅开大,配合行秋挂水和重云的冰附魔,打出风火轮的全程融化。
但是问题是,哪怕香菱自己扔锅巴,都会抢掉自己的蒸发融化。
我自己实测了一遍,发现哪怕是单独香菱重云行秋,香菱扔了锅巴,也是没法做到稳吃蒸发融化的。
因此根本不用去纠结抢元素反应的问题,抢是一定会抢的,问题是班尼特的E吃掉融化,和香菱的Q打出融化。
有任何的区别么?其实是没有的,所谓的全程蒸发全程融化那是理想情况,实际上是队伍中多了一个输出,怎么想都会比少一个输出,DPS要高的,更别提上文提到的换掉充能武器带来的直接伤害增益。
国家队的新思路分析
既然融化无法稳定触发,而水附着却可以让火附着打出多段蒸发
那么有没有什么稳定触发蒸发的办法呢?
由于班尼特是强火,一次E直接消除行秋水附着,因此单行秋肯定无法稳定让班尼特香菱双吃蒸发的。
于是我们需要找到额外的挂水方法。
而这个四号人物,在保持挂水的情况下,最好要有不错的输出能力或是增伤能力。
我的思路是砂糖。
将重云换成砂糖,爆发期通过砂糖染色成水风暴,那么此时行秋雨帘剑,剑雨,砂糖的水风暴。
三种独立的水元素附着同时生效,即可让香菱和班尼特吃满蒸发。
我个人的分析和实战使用,认为砂糖换走重云,或许对队伍DPS而言是更优质的提升。
总结:
在经典的国家队阵容里,输出是香菱行秋重云,看上去是三人输出,但是重云只有爆发输出能力,其余时间只是上冰,实际上吃到班尼特增幅的持续输出只有香菱。
而实测香菱是没有办法如理论预计的那样稳定打出冻结融化的,而将重云换成砂糖。
那么砂糖风套的减抗和加精通,可以让班尼特香菱吃满蒸发,此时队伍输出是班尼特,增幅后的香菱,都能吃到砂糖加成,输出能力要高于重云加入队伍。
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