新手指南本文的目的是让初次玩EXVS的玩家能够了解到EXVS是一款怎样的游戏。
这是献给从EXVS开始入门VS系列的玩家的基本解说。
对于玩过VS系列前作的玩家,可以跳过这段,直接进入正题部分。
基本操作主射击:射击键大部分的机体,只要不发生飘射,都可以边移动边射击的一种射击。
格斗:格斗键(连续按的话会用出格斗的第二段以及第三段攻击)N格斗:不按方向键的情况下按格斗键基本是笔直的向敌方砍过去,攻击的回数稍多,全部出完的话威力比其他格斗来的高一些。
横格斗:方向键按着左或者右的情况下按格斗键因为基本上是向着输入的方向有一个弧线的绕过去砍对方,所以配合step可以绕过敌方的攻击并可以较容易的打中对方的格斗。
前格斗:非BD中时(或者BD结束之时)方向键按前的状态下按格斗键基本上是判定比较好的格斗,当发生格斗拼的时候比较有利。
攻击回数比较少。
因为出法的关系,很容易出成BD格,用的时候请注意。
后格斗:方向键按后的情况下按格斗键根据机体的不同会有各种动作,大致分类的话可以分成格斗反击型和把敌人挑空型两种。
BD格斗:BD中方向键按前的状态下按格斗键(也就是说BD中按前格)有着各种各样的动作,突进不错,一击脱离的类型相对较多。
顺便,只有这种格斗从Step后没有办法立刻用出,所以无法连出BD格。
#p#副标题#e#跳跃:跳跃键(Boost键)按下这个按键后机体会起跳。
长按后机体会打开喷射器浮在空中(MF除外)。
连打跳跃键两次就可以BD(BoostDash)。
副射击:射击和格斗两个键同时按(家用机版可以设置成一个按键)火箭筒等等比主射击稍微有些难操作的射击。
根据不同机体也有不是射击,用鞭子系的武器攻击等类型。
很多机体都可以用副射击来取消主射击的硬直。
特殊射击:射击键和跳跃键同时按(家用机版可以设置成一个按键)使用照射系的beam或者援护等有特征的射击武器。
但是也有一部分的机体是换装,或者特殊移动等效果。
特殊格斗:格斗键合跳跃键同时按(家用机版可以设置成一个按键)使用特殊动作的格斗攻击或者援护。
但是同样也有一部分机体是换装等等效果。
通信/指令:按通信键对人战是向同伴打招呼以及通报自己剩余HP用的。
打CPU是改变CPU的行动模式。
Step:向着一个方向连续按两次方向键用出的瞬间可以切断武器诱导的移动方式。
本作的话Step可以在格斗中用出。
和Step后无法跳跃的前作GVGNext不同,本作Step后因为没有内部硬直的设定,所以基本无论什么行动都可以接上。
BoostDash(BD):连续按两次跳跃键几乎可以取消所有的行动,也可以长距离加速移动。
顺便,BD用出后将会发生“无法Step的内部硬直”。
这在近距离战时非常重要,请牢记。
变形:跳跃键+Step跳跃后按着跳跃键的情况下Step就可以变形。
变形后按着方向键可以维持变形状态。
出变形时虽然要按Step操作,但是变形动作是不切断诱导的,请务必注意。
#p#副标题#e#顺便BD状态下按着跳跃键进行变形输入的话,能用出被称为“自动追尾冲刺”这样一种向着敌方移动的变形Dash,虽然没什么用...这招最好别去用。
请记住一边BD一边出变形就会产生这种动作而困扰。
盾防:迅速按方向键的下后按上一定时间内可以防住盾判定内的攻击。
按着方向键上的话可以延长一定盾防时间。
本作中可以用BD取消盾防,并且所有机体都可以使用盾防。
用盾防住攻击后,Boost会微量回复。
所以防住攻击后至少还能行动一次。
但是防住格斗的情况下,对手的Boost会回复的更多。
(30%程度)。
本作盾防成功时觉醒槽也会微量增加。
(大约增加2.5%)。
不过成功的情况下也只能增加初段攻击的份额。
所以连续防住多段攻击也不会一下子增加很多觉醒槽。
觉醒:射击键,格斗键和跳跃键一起按(家用机版可以设置成一个按键)具体觉醒效果可以参考相关文章。
切锁:按下切锁键切换锁定目标。
只要视点没有发生变化的时候,在格斗中也可以切锁。
CPU战和对人战是两个不同的游戏CPU战和对人2VS2相当于是两个游戏。
对CPU战比较强的机体和对人战比较强的机体完全不同,而且CPU战很好用的技术(比如压起身技巧),在对人战里很多不派不上用处。
可以说打CPU的时候就算什么也不考虑的进行游戏,习惯了的话总归可以打到一定的程度。
但是对人战的话就是两码事了。
个人的技术不用说,战术和立回等等理论知识也是直接关系到胜败。
甚至有人这样说,“只是不停打电脑,技术甚至会生疏。
”CPU战取得高分和对人战取得连胜,操作方法是完全不同的。
#p#副标题#e#请大家首先理解CPU战和对人战的差异。
对战形式是2VS2。
单挑和1VS2并非是本游戏提倡的这里要强调的是,请记住这个游戏只有2VS2,才能让人感觉到是可以认认真真一玩的。
理解本作理论的中级以上的玩家在对战时,通过带一个CPU的形式的1VS2,是绝对没有办法获胜的。
因为这种形式下的对抗是无法平衡的。
说的直白一点,这样的对战就是浪费时间。
另外,1VS1这种形式的对战也不是这个游戏所推荐的。
双方利用CPU的拟似2VS2对战,或者双方对自己的CPU下达回避指令后来打1VS1,都会和原来的2VS2理论产生偏差,形成了不一样的游戏。
在2VS2里重要的拘束概念,CUT耐性概念,偷袭概念,L字概念等等要素会变得很微弱,一些有效果的武装和战术也会发生变化。
而且,回避性能较高的一部分机体和一部分1000COST的机体,可以较容易的拖时间。
也就是说,当双方的水平越高,越想击退对手的时候越容易产生出拖时间选择。
看上去是为了测试实力的单挑,在越是打不开局面的时候,游戏性就会变得越渣,这个已经是系列的基本原则了。
VS系列是四个玩家进行的2VS2的对战游戏,游戏是按照这个前提来制作的,这点请大家理解。
偶尔会在街机厅看到一个玩家对两名固定组队的玩家连续投币挑战却连续败北,这样做的话会没有任何好处(对立回和对游戏理论的理解也没办法提高),所以还是请别这样做。
COST计算系统的一种。
本作和连对扎以前的COST系统不同,有COSTOVER的概念。
详细内容请参考相关文章。
对于这个COST系统的理解,直接关系到立回的好坏,所以要把这个系统深深的刻进脑子里。
顺便,2000机只要不是先落的情况下,基本不会担当前卫的角色,(无论和什么COST组都是后卫,和2000组的话双方平行),所以新手的话最适合一开始用2000的万能机进行入门。
送出你的通信通信的方法是按通信键。
很多人认为通信是出于对对方的礼貌,但通信的作用不仅仅是如此。
和同伴通信时会把大致的自机的残余HP量告诉同伴。
顺便本作按方向键的通信可以自定义,给同伴送出自定义的信息。
细致的通信对于HP调整来说是必须的。
但是,本作中无论什么机体,停下来向对方发出通信就意味着对同伴的援护会变得薄弱,所以从这点来看,手指将会变得异常忙碌。
当自己手指很忙的时候,倒没必要强行多次和同伴进行通信。
#p#副标题#e#反而为了通信而被弹的话,就笑不出来了。
被打Down的状态,击破敌机后等等时机,积极的使用通信吧。
当然自己被击坠的时候,手上没什么事可干的情况下,也向同伴发出自己被击坠的通信吧。
当自己的水平进步后,自然就会明白什么时候是必须向对手发出通信的时候了吧。
今后,新手要学的东西会非常多,为了可以好好对战,要走的路还是很长的。
即使这样还是有觉悟要入门VS系列的话,是非常欢迎的。
你作为VS玩家的道路,从这里开始。
在正式的和人对战之前,请留意一点。
在本作中,在常用的技巧里面没有类似于连扎2那样的STEPCANCEL这样比较难掌握的系统。
(除去一部分机体和战略)通过方向键和各种按键的操作就OK了,并没有要求必须学会一些很难得技巧才可以玩得好。
相反,本作中的立回和对机体的熟悉程度极其重要。
“如果善于动脑,就能达成50%以上的胜率从而在这款游戏得到乐趣。
”即使这样说的话也不为过。
举个例子来说,一个在游戏中瞬间反应并不快的玩家,使用无限正义的情况。
这是在格斗游戏中比较致命的。
但是在本作,对于机体的熟悉,可以模式化部分行动。
从而克服反应不快的缺点,达到一定的水平。
比如,例子中的玩家,对于向自己袭来的上位格斗机Master或者00Q的情况下,在非常需要反应速度的时候,用以下的模式化行动来对应:1.对手冲过来的时候,在回旋镖打的到的距离,总之先丢个回旋镖。
2.没打中的话向后BD取消,对越来越近的对手拉开距离并用BR射击或者丢锚。
3.如果还是没打中的话就再次BD后先BR然后用背包取消BR。
4.如果还是不中的话,对手已经离自己很近了,先盾防吧。
5.这时候就期待返回的回旋镖可以切断对手的格斗或者同伴的支援吧。
盾防如果成功的话Boost会回复微量,再一次的盾防或者射击吧。
#p#副标题#e#这样的模式操作下来,即使不用依靠瞬间反应,也可以一定程度的构建出一种对策。
当然,这也要依赖于无限正义是台迎击性能很高的机体,才能做到这5个步骤。
而且水平更高的猛者级别的Master或者00Q的话,对手读到你的行为模式的话,以上行动就会无效。
但是,反过来说,如果对手是很拘泥于模式化行动的玩家的话,这样的定型化的对策的话就完全可以应付。
这样的对策都可以做到的话,即使不依靠瞬间反应,应该也可以达成50%以上胜率的。
在有名的比赛中出场的猛者玩家是非常强的,对于机体的熟悉往往在更高的层次,这些人可以说靠的是自己的才能吧。
即使达不到他们的水准,如果可以达到50%以上胜率这个目标的话,也是足够从这个游戏里得到乐趣的。
所以,新手还是先以超过40%~50%的胜率为目标努力吧。
也就是说,如果有一颗永不厌烦试行错误的上进心的话,就不会在对人战里受到挫折。
虽然突然提到了《连败新手矫正讲座》里比较难懂的话,但是比起“毫无意识的开始对战之旅”来说,意识到“保持一种怎样的心态就能胜利”这样的玩家,才能够较长期的从这个游戏里得到乐趣。
还有,也请拥有“不过就是个游戏而已”这样的精神吧。
反正游戏打不赢又不会死,对生活也不会有什么不好的影响。
所以保持轻松的心情也是很有必要的。
和上面说的内容相反的是,如果过分拘泥于对每台机体该用什么对策的话,要去即兴捕捉对手的一个个动作的话,眼睛会充血的吧喂所以实际上还是轻松地享受这款游戏吧。
首先,对于新手来说,不要一上手就去玩对战,先从CPU战练习一下基本的技巧吧。
#p#副标题#e#
视频介绍
文末有福利!
在持续数个周末的在线体验会之后,PS4 版《机动战士高达EXVS MBON》在 2016 年上线运营的街机版停运将近 9 个月后发售了。
从这一点上来看,它无疑是一碗冷饭,但仍有很多玩家对它翘首以盼。
虽然确实不是什么新作,但这款作品还是能够回应玩家们的期待,带来优质的高达游戏体验的。
《高达VS》(后文简称 GVS)虽说是专为家用机打造的本世代作品,但在画面升级带来的新鲜感过去之后,玩家们很快发现这是一款缺陷严重的半成品,并且还是有着浓厚实验性质的半成品。
不仅众多高人气机体在 DLC 全部公布后也没有加入游戏,系统上的改变也让很多老玩家无法适应。
许多玩家又拿出了已经收好的 PS3,重新打开了 2013 年移植的《EXVSFB》。
当疫情袭来,街机厅被迫停业之后,不少平日专注于街机最新作《EXVS2》的知名玩家们也加入其中,让 GVS 看起来更加处境尴尬。
既然 GVS 的尝试没有成功,家用机却还是十分重要的,那么回到过去的路子再去移植街机作品就成为了毫无疑问的选择了。
在《EXVS》系列十周年之际,万代南梦宫为家用机玩家带来“第一代”《EXVS》最后最完善的版本,也就是现在已经发售的《MBON》。
作为一款移植作品,家用版《MBON》在系统上与街机版是完全一致的,内容上追加了 3 台新可用机体,以及单人的任务模式。
家用版《MBON》的出现意味着开发团队在 GVS 中的尝试完全失败了。
GVS 中大量新加入的 UC 系外传机体知名度不够高,《无尽的华尔兹》《SEED DESTINY》和《00第二季》等作品的缺席也让不少玩家失去了对游戏的兴趣。
全新的援护和 Boost Dive 系统缩小了一些新老玩家之间的差距,但也让不少老玩家对它敬而远之。
相比之下,家用版《MBON》收录街机版的全部 183 台机体,还附加了蒙特罗、惊异红扎古和巴巴托斯狼王这 3 台机体,并且还为《高达创战者》和《铁血的孤儿》这两部作品补上了出击动画。
在机体方面,家用版《MBON》不会让玩家有什么缺憾,反而还会有在过去的对战环境中感受来自 3 台街机新作中的新机体的新鲜感。
与街机版完全相同的战斗系统,也让玩家不必像 GVS 发售之时那样担心自己过去所学习和练习起来的操作技巧无法完全施展出来。
过去的技巧全都可以继续使用,游戏中也不会再有虹 Dive 这样可以快速缩减新老玩家之间的实力差距,乃至直接改变玩家间博弈内容的操作指令了。
如果你听到过老玩家对《高达VS》表达不满,那么家用版《MBON》就是他们口中真正有趣的作品。
家用版《MBON》用原汁原味保证了其在对战上的乐趣,但对于一款街机移植游戏来说,加入单人模式来补足游戏内容是必不可少的,本作在这方面就有些乏善可陈。
游戏中的单人模式分为两种,一种是街机原有的闯关模式,另一种为新加入的任务模式。
对于系列移植作品来说,任务模式并不新鲜。
本作任务模式中的关卡虽说有 260 个之多,真正有趣的却说不上有多少。
和过去的作品一样,本作任务模式中也有一些还原原作动画中经典场景和对决的任务,但是其中没有特殊对话,使得这些任务变得非常普通,无法再让玩家重温当年的感动。
而 2011 年发售的家用版《EXVS》甚至为这些任务做了专门的 CG 动画,用心程度的区别也由此可见。
另外 GVS 在多人游戏中加入的 1V1、3V3 和不对称对战模式都没有在本作中继承下来,让玩家少了更能够娱乐放松的选择。
对于整个《高达VS》系列的家用机作品来说,对玩家的教学和引导一直以来都是一个没有得到妥善解决的问题。
尤其是考虑到现在各类格斗游戏的家用机/PC 版都会附带详尽的教学模式,向玩家讲解和展示系统的各个细节,并且教给玩家各个角色的一些参考连段。
但即便是刚刚发售的家用版《MBON》,其教学模式也像是停留在 15 年以前一样。
玩家通过了游戏中的教学关卡之后,也还是得上网查询攻略才能明白各类进阶操作的使用时机和方法。
游戏系统有着很大的研究空间,但教学关卡只告诉了你最最基础的东西。
当游戏收录的机体数量达到 186 台之多,玩家却很难在游戏内弄明白各个机体的特性、优势、玩法和连段,这些也都需要玩家借助外部的帮助。
对游戏有爱有热情的玩家,当然愿意查找乃至于撰写攻略,放在过去游戏教程不充实也无可厚非。
在现在的环境下,这样的现象还是有些说不过去的。
作为整个游戏的核心重点,网络对战的体验一直是玩家们最为关心的部分。
本作在联网体验上有个颇为重要的提升,现在在房间对战中,房主可以打开网络相性图,对战开始时 4 名玩家能够看出对战中到底是哪一位玩家的网络连接存在问题,也不用像过往那样费心一个个验证过去了。
令人有些遗憾的是在经过了 6 个周末的体验会之后,游戏发售时玩家却普遍出现了排不到人,搜索不到房间的情况。
后来游戏官方推特给出的原因是 PSN 方面的故障,希望之后不会再有类似的情况发生。
讨论一款移植的游戏时,诚意总是无法避免的一个问题,也是一个关键性的问题。
往好的一方面来说,家用版《MBON》满足了玩家对于各种要素完整性的需求,它有完整的单人模式,也有线下分屏模式,各种各样的玩家都能从游戏中获得自己想要的东西。
为了解决系列家用机版游戏举办线下比赛时的不便,更是加入了局域网联机功能。
但站在另一个角度来说,在次世代主机还有不到半年就要发售的情况下,家用机的玩家们却得到了一款 PS3 画面的游戏。
并且相对于街机正在运营中的《EXVS2》,家用版《MBON》就像是一碗上个版本的冷饭,画面、系统和收录机体都落了下风。
再加上游戏也出现了一些不太应该的问题,例如玩家利用导入 BGM 功能为自己心爱的机体配上的音乐,却在战斗时在音量上出现问题,几乎听不见,影响了体验。
家用机版的《MBON》固然无法让人完全满意,但街机版本身的素质保证了它仍然是家用机上的高达题材动作游戏最佳选择,在某种程度上更是唯一的选择。
所以这是一碗摆放时间已经有点长了的冷饭,但也是许多人无法拒接的香甜冷饭。
如果你喜欢高达,或者想要体验快节奏的 2V2 玩家对战,它都是值得你考虑一番的游戏。
我们将在本文评论区抽出一位朋友送出数字版《机动战士高达EXVS MBON》一份,感兴趣的朋友不要错过了。
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