日本BANDAI在韩国的分公司BANDAIKOREA,正式发表了网游《SD敢达》,这是一款以动画《高达》为题材开发的网络游戏。
(由于“高达”一词被国内某公司注册。
因此大陆运营的高达游戏被命名为“敢达”。
)该作是BANDAI与韩国Softmax合作、由Softmax负责开发,以动作类型登场,在游戏中玩家可以组队对战,通过赢得战斗来取得经验值等,作战中能使用不同的道具。
一、《SD敢达》游戏特色 1、动漫经典:30年历史的经典动漫,无限广阔的战争舞台。
[1]作为日本真实系机器人动画的元祖,《机动战士敢达》有着30年悠久历史积淀铸就的品牌,横跨动漫、游戏、玩具周边三大领域的经典。
同时以无限广阔的战争为舞台,展现出气势恢宏的幻想世界,展现机器人战争的波澜壮阔。
2、简单操作:CS一般的大众化操作,简单易懂的游戏玩法。
CS式大众化的键位设定,易学难精的游戏操作。
精妙的操作让对战充满了微妙的乐趣。
即使从未接触过动作游戏的玩家,也能轻易掌握,享受机器人对战的刺激。
3、海量机体:呈现原作数百部机体,合成强化个性收藏。
数百部忠于原作的动漫机器人全力出击,每台机体华丽百变的造型,绝无雷同的技能组合,各不相同的六大属性强化,使得机体收藏和培养成为一场充满乐趣游戏过程。
四大等级、三种相克属性的机体互相制衡,考验战略选择眼光。
4、幸运扭蛋:独特的扭蛋获得方式,一抽即得,永恒拥有。
与众不同的机体获取方式,检验运气指数。
仅靠一次幸运的抽取,轻松获得强力机体,在战场上所向披靡。
5、热血格斗:让你血脉沸腾的激战场面,华丽必杀技完美呈现。
充满冲击感和震撼力战斗画面,激情燃烧,血脉沸腾。
紧张而刺激的战斗节奏,随着机器人之间冲刺、滑翔和碰撞,各色武器招式切换连击,体验前所未有的视觉冲击。
以充满魄力的必杀技来结束这场热血战役。
6、爽快竞技:充满刺激爽快,无处不在的人与人对抗交流。
无处不在、充满刺激爽快的玩家对抗交流,打响世纪激战。
节奏紧张,险情迭出的竞技场战斗,截然不同的PK模式,让战场瞬息万变,充满挑战的乐趣。
编辑本段二、《SD敢达》游戏背景 编辑本段三、《SD敢达》地图资料 18.所罗门宙域-寂静死亡的战火伤痕[3]地形特点:以万能弹射架为核心的无重力战场由漂浮在地球轨道上的移民卫星残骸和发电卫星碎片构成的战场,相较之前的月面残骸场景,所罗门宙域没有固定的落脚点,同时也是首次登场的无重力地图。
借助卫星残骸内部的万能弹射架的惯性可以大大加速战斗节奏,可以破坏的建筑物很多,同时也是非常典型的适合游击战的无重力战场。
17.阿特弥斯-召唤混沌和死亡的宇宙要塞内部地形特点:视野开阔地形简单,掩体较少的无重力战场地球联合军的宇宙要塞阿特弥斯被战火覆盖。
慌乱的联合军已经决定舍弃要塞,各种不同运输舰正同时作好进出港准备,港口的秩序可以说乱成了一团。
场景中的部分运输舰船行搭载了可以加速机体移动的万能弹射架,部分小型运输舰的移动速度不一致这点需要份外注意。
同时由于一直线上几乎没有任何障蔽,一旦被弹射出去的机体短时间内难以平稳机体姿态。
利用舰船作为掩体作战是这个场景最核心的攻略法。
16.龙之城-中华古风气息的军事基地地形特点:多层复合式的建筑结构乍看是以中华古风的巨大宅院,其实却是专为MS模拟战建造的训练设施。
由于地图左右构造对称,因此比起个人战、团队合作在这里更突显重要地位。
充分利用万能弹射架抵达更高的台阶,并利用楼层的高低差进行攻击和回避,为龙之城的激战增添更丰富多彩的战略。
15.水中基地-进退两难的水路攻略战地形特点:被限定的快速进攻路线、防守严实的自军据点地球联合军的水下船坞中,正将迎来末世浩劫。
独眼巨人的倒计时已经开始,一场求生和仇恨的战争即将爆发。
水槽两岸为复合结构,也经常成为一些远程攻击机体的狙击点,因此三座桥上的友军很可能成为敌军的标靶。
从下方围绕着掩体前进将是比较扎实的攻略方法。
14.水上基地-联邦军重要军事据点的水上船坞地形特点:陆地和水下两种截然不同的战场除了贝尔法斯特,阿拉斯加也是联邦军的重要水上军事据点之一。
这个场景最为特殊的是非为陆地和水下两层。
机体在水中的速度会变得迟钝,并且不象宇宙中随时可以回复推进燃料。
陆上部分的地图也有若干空洞可直接抵达水下,使用水中适应强的机体发动奇袭会是不错的选择,集中势力从陆上发动攻击虽然效率不高,但却可以以消耗战的方式引导敌军上陆。
13.沙漠废电站-紧张的据点资源争夺战地形特点:环绕着中心巨大设置的游击战乍看是一处建立在沙漠中已经被荒废的发电站,其实这所设施的真面目是某势力设立在沙漠中的资源库。
于是一场围绕着资源争夺的战斗马上开始了。
这个场景主要围绕中心的发电设施构成,中心结构隆起四边下沉,外围则由小型建筑物构成。
因此这场地图中的游击战频发、而争夺中心的战略点的空中站将成为胜负的关键。
12.非洲沙漠-沙尘漫天的炎热地狱地形特点:没有任何人造建筑和掩体的死亡战场沙漠总是万年不变,在日光的爆晒下无时不刻不展现地球环境最为堕落以及无情的一面。
在一望无际的沙漠中,沙尘风暴使得能见度格外不佳。
沙漠中虽然没有建筑物品的痕迹,然而天然的沙丘却成为了最好的掩体。
熟练的机师们会利用这乍看平淡无奇的地形施展包围和突击战略,相反,小看自然的力量则会遭到失利的教训。
11.工业城-怀念的钢铁丛林战场地形特点:纯粹以不可拆卸建筑构成的硬派场景经历封测的战友们是看到这里触景生情,那围绕着立交展开的智与勇的交会么?工业城再次复苏!该场景以现代城市为场景,但是相较大都会的高速公路,工业城的立交桥更为坚固。
地图中核、立交桥下方的水道会减缓没有大部分机体的移动速度。
攻守的节奏都会因为建筑和地形显得较为缓慢,同时围绕在两方据点的战斗将会非常激烈。
10.敢达争霸擂台-正面交锋的热血战场地形特点:专为SD扭蛋战士们准备的决战擂台。
场景上没有任何障碍物,属于偏小型的地图,这也让对战的节奏更为紧凑、爽快。
比较适合不擅长游击战和远距离战、而喜欢单纯攻击的玩家。
9.大都会-都市内摩擦出的火花地形特点:以机动武斗传的重要场景设计的都市中心。
地图以可以破坏的高速公路为中心、由有建筑物和狭隘街道组成。
因此便利躲藏成为此场景的特点,利用掩体发生的近距离战会不在少数,但是在两侧高层进行狙击也会成为作战的要键。
8.格利普斯II/卫星雷射内部–透不过气的狙击战地形特点:提坦斯将殖民卫星改造成的超大规模雷射炮。
同敢达争霸擂台一样,地形本身平坦并不复杂,但是,地图中间树立着数根可以破坏的能源储存柱,利用柱状物体可以躲避敌人攻击,也可以站在高处狙击.但是能源柱由于除了一部分大型柱以外都可以破坏,因此可以躲藏的地方还是有限的。
此场景适合攻击力比较强的机体,也推荐喜欢掩体战或者狙击的玩家。
7.北极基地-白银地狱中的冰火两重天地形特点:光可鉴人的地面、永不至尽的暴风雪。
这就是北极基地给玩家的最深刻印象。
此场景主要由两条通路连接。
在这个寒冷的冰雪世界中,能见度导致很多机体只能依靠自动锁定探知周围的机体。
同时要特别留心、如果踩到倾斜的坡面机体可能会无法保持姿势的噢(部分雪地战用机体和浮游方式移动的机体除外)。
推荐配合擅长狙击的机体利用两方的峡谷通道对敌人据点进行扬动、奇袭作战。
6.吉恩盆地要塞/联邦盆地要塞-废弃兵器工厂内的炎热对决地形特点:各种各样的废弃军用设置和狭隘的隧道。
各种各样的废弃军用设置和狭隘的隧道是此场景的最独特的地方。
由于其复杂的构造,容易发生中、近距离的高速战斗。
地图中还不时设有引爆可以对周围敌机造成伤害的能源储存设备、燃料箱等。
本地图较为有效的攻略法可以说是和队友合作、活用遍布整个地图的通道进行诱导、包围歼灭的战法。
5.殖民卫星残骸-昔日的伤痕成为了绝佳的综合测试场地形特点:残骸之间的高低落差,大型掩体制裁的铁锤坠落至地上形成的大面积荒野和残骸之中,经常能看到那些测试机活跃的身影。
这个场景主要以巨大的殖民卫星残骸为中心,周遍散落有2-3座零星的中小型残骸。
战斗时需要特别注意地形本身以及这些“建筑”之间的高低差。
不过另一方面,站在高处更容易在目标未察觉的前提下对下方敌机发动制压攻击,换言之、中央的残骸容易成为重要的战略据点,也因此争夺这个位置的战斗会更为激烈。
4.特林顿基地-首场军事设施内部的露天攻略战地形特点:局部沙漠地带,低掩体,建筑物之间的通路在这座建立在荒野中的联邦军基地里,曾经发生过那骇人听闻的“敢达抢夺事件”。
虽然这个场景整体的建筑构成与太阳之都内部相当类似,但是这个场景的建筑更为复杂。
掩体与掩体之间存在许多宛如脉络一般的通路,整个基地内部的构造由这些通道串接形成,两边的复活点是地图的至高点,这里将成为天然的狙击点。
擅长近距离战的机体则可以采用奇袭的方式给予敌方痛击,也可以选择在角落的沙漠地带进行总力决战。
这是个非常考验综合战术发挥的地图。
3.第八区大门-搭载了新设施“万能弹射架”的高速战场地形特点:万能弹射架,有规律的再出击位置,小规模的简单内部构造这座建造在宇宙的中继站内具备有各种新颖的设施。
虽然封闭且并没有室外场景那么宏伟,新增设的万能弹射架却大大增加了战斗的整体节奏。
每个区域之间的隔板可以轻松破坏,熟悉地形、有效利用弹射架轨道中间的小型环线隧道躲避敌军追击并且发动反击,这将成为左右胜负的关键。
2.太阳之都内部-在人造的家园中体验非凡的市街战地形特点:平地,较低的建筑物这个战场建立在以殖民卫星内部,同样是居住区、但是同新东京、工业城等钢铁丛林相异的是,这里多以较小型的建筑为主。
由于掩体并不高,因此跳起来就可以攻击到那些喜欢躲在建筑物后方的敌人,同样喜欢游击战的朋友可能会难以适应这样的地图。
此场景更适合推荐给喜欢简单构造、宽广视野以及高机动陆战的玩家。
1.独眼巨人-死亡近在咫尺,恐怖的巨人之眼。
地形特点:死亡区域,场景中几乎所有设施都是可破坏的联合在地下建造的独眼巨人系统已经被启动,脚下已经成为地狱,一旦坠落下去,即使是防御再高的机体也将化为灰烬吧。
这个场景由大十字形构成,除了两边的复活位置,几乎所有的场景都可以破坏。
所以看似坚固的架构之上其实无时不潜伏着危机。
这也使得战斗充满了前所未有的紧凑感。
玩家可以适当活用地面下方宽敞的通道对敌军进行围剿,破坏敌军脚下的建筑让敌机坠落也不甚为明智的作战。
编辑本段四、《SD敢达》游戏资料 (一)配置需求 分类最低配置推荐配置 CPU赛扬Ⅳ1.7GHz奔腾41.6GHz以上 内存256MB512MB 系统Windows2000/XPWindows2000/XP 显卡Geforce4MX440以上显卡Geforce6600以上显卡 插件DirectXDirectx9.0cDirectXDirectx9.0c 硬盘空间2GB2GB
视频介绍
文/三明
还有不到1个月,《SD高达:激斗同盟》就要发售了,在上周末,本作开启了第一次试玩测试。
现阶段我们可以体验正作中的前三个关卡,支持联机,试玩版刷到的素材、机体能够继承到正式版中(不过为了防止“十里坡剑神”,继承数据有上限)。
玩过的朋友应该发现了,本作一改以“捕获、开发、养成”为核心的SRPG模式,而采用了共斗闯关的动作游戏玩法,收集/养成机体也被大幅度简化,我想在系列粉丝的心目中,这很难说不是一种“背叛”。
举个例子,《SD高达:创世/火线纵横》分别只有UC纪元和平成后的高达作品参战,但每一部可以收集的机体都超过400台——而《激斗同盟》在参战作品这块阉割不少,大部分是大家耳熟能详的TV动画、剧场版和OVA,却没有涉及类似《一年战争密录》《重力战线》《提坦斯的旗帜下》等等当下出了不少模型骗钱,已经不算冷门的衍生作品。
另外,本作登场机体数量也很难让人认可,试玩版中UC 0079的可收集的机体只有高达、钢加农、钢坦克、吉姆和扎古Ⅱ F型,会不会有强人、勇士、吉翁号、龟霸、大扎姆、艾拉美斯现在还不好说,至少应该没有一年战争早期双方真正的主战兵器——61式战车、飞行战机等等。
当然了,不管从游戏体量还是当下能够体验到的玩法,《激斗同盟》带给我的感觉也不是为了取悦“老懂哥”们。
怎么说呢,如果你是一个坚持原教旨主义讨厌魔改,甚至连《高达GTO》都看不下去的高达粉丝,估计会被本作的剧情“气死”。
剧情大概讲的是因为某个契机,不同的高达世界的世界线纠缠在了一起,发生了时空扭曲的现象,许多作品中的角色相互穿越并带来了不可估量的结果——阿姆罗没有被兰巴·拉尔好好“修正”一番,战场上的老虎还变成了三日月和巴巴托斯(第六形态),而铁华团的战神穿越UC0079,也差点让奥尔加提前播放“希望之花”。
作为修正者,我们需要帮助不同的高达世界观修复正史。
本作的剧情关卡有些类似《大蛇无双2》,同一个关卡会有“正史”和“破史”两段剧情,初见会触发BE(破史),而在不同的“破史”关卡中完成任务目标,也能够相互解锁“正史”并修正历史。
这就好像是相互影响的蝴蝶效应一样,将三日月送回《高达铁血》的世界观,阿布罗代表战的最终BOSS也会从癌变高达变回原作中的大型机格雷兹·艾因,这会影响《高达W》中的首都新港市守卫战,而原本穿越到 W 的老虎和兰巴·拉尔就会回归UC0079的战场,好好教育中二少年阿姆罗。
如果你是不怎么讲究的高达爱好者,“关公战秦琼”显然就是《SD高达:激斗同盟》能让人觉得有意思的部分,从“假如……”展开,从另一个视点代入原作,故事最终会走向一个完全不同的结局。
而通过自己丰富的动画/漫画知识,玩家也能够将历史引回正轨,代入感非常强。
当然,如果你是一个高达小白也没关系——《SD高达》系列一直以博物馆级别的知识量著称,不止是沉浸式的关卡体验,游戏中也有对于机师、机体、历史事件词条进行详细展开的图鉴。
再聊聊本作的战斗。
其实我一开始对本作的动作系统就没有抱有任何期待。
毕竟在万代还有一个以真实比例、爽快连招为卖点的 2VS2 动作游戏《高达VS》,而将全方位落后的《激斗同盟》和《VS》系列放在同一个赛道上,显然并不理智。
我玩的是PS5版,没有适配自适应扳机,攻击命中也不会有震动反馈(受击时会有)
事实上,《激斗同盟》更像是中国玩家熟悉的网游《SD敢达OL》,或者说在系统上,《激斗同盟》完全就是一个退化版的《SD敢达OL》。
就好比在游戏中,你能够找到非常经典的“拳头/剪刀/布”职介,这在传统《SD高达》中并没有出现过,是《SD敢达OL》的特色之一。
当玩法侧重点从PVP转移到了联机共斗PVE,职介系统不再是相互克制的关系,而是更接近于让不同的机体在战斗中都能发挥各自作用,主打队友间的配合——比如拳头机更加灵活,在短时间受到攻击不会发生后仰,很适合当前卫吸引火力,布机的主射/副射可以一次性装填全部弹药,能够提供持续性的远程火力覆盖,剪刀机则一如既往的万金油,可远可近。
在武装/招式上,每台机体都标配了 1 个格斗、 1 个特殊格斗、1 个主武装、2 个副武装和 1 个必杀技。
不算格斗和必杀,《SD敢达OL》的机体武装在2-5个不等
就试玩中能体验到最好的机体高达巴巴托斯(第六形态)而言,除了主射是「手臂机关炮」之外,两个副射都是格斗招式(“水口钳”和咸鱼(太刀)突刺),没有第二到第四形态的「长距离滑膛炮」,也没有第三、第五形态的「手部钩爪」,可以看出制作组至少分得清高达巴巴托斯第一到第六形态的区别。
有意思的是,因为武装系统过于一成不变,最后原作中的杂兵机体往往会因为设定上武装数量太少难以发散,填不满位置,至于那些强力花哨的机体反而会因为格子不够受到“迫害”。
好比是钢坦克,全身武装几乎一目了然——就俩炮、俩机关枪,因此它的两个副武装变成了分别控制左右两门「肩部120mm低后坐力加农炮」,而且各只有2发备弹,在装填时只能冲上去莽格斗。
至于像是强袭自由这样以“五彩大炮”著称的花式射击选手,在官方的预告中,我们也能看到其武装只有主武装「2连天狼座光束步枪」、副武装一「旗鱼式电磁炮」、副射二「龙骑兵系统」——没有头部火神炮也就算了,连双步枪连接的「高出力模式」和胸口的主武器「烈火复向光束炮」也没能还原。
而在动作/招式的表现上,《激斗同盟》也偷懒使用了不少“兼用卡”。
扎古Ⅱ F型 的武装分别是「扎古机枪」、「手雷」和「巴祖卡火箭筒」,在高达系列的早期设定中,大多数扎古的设计思路都秉持着这种朴实无华的军武风格,这也是扎古在军迷/高达迷间的“萌点”,但你会发现,到了《雷霆宙域》,出现了精神力扎古这样带着浓烈的漫画
在我看来,这是《激斗同盟》在量产SD高达时被系统框架所束缚而做出的妥协,制作组无法对每一台SD高达都倾注心血,也注定难以做到像《高达VS》中癌变高达那样,只有近战攻击却可以派生丰富连招的操作体验,这在一定程度上影响了本作的还原度。
总结而言,《激斗同盟》很难会触及《新高达破坏者》这样的高达游戏底线,毕竟作为一款动作游戏,本作基础素质并没有特别大的问题,手感还算不错,但恐怕也难像良心的前几作《SD高达》那么量大管饱。
只不过,《SD敢达OL》已经凉了,留给高达粉丝的选项并不会太多。
(聊点题外话)
再过几天,就是《SD敢达OL》停服的7周年(2015年7月31日正式停服)了,在当下依然有不少人在怀念这款其实是韩国人开发的“正统高达”游戏,哪怕在读这篇文章的各位应该和我一样,当年没钱氪金,技术也一般,需要利用输入法BUG“卡怪”才能打过高难度的任务关卡。
这一需求也催生了市场——《SD敢达OL》的私服可以说是遍地开花,像是玩家间知名度最高的《山东矮达》,后面推出的龟霸服等等,不少私服是玩家自筹自建的,这种“用爱发电”的情感也体现在一些大手子玩家的创作力上,在源代码几乎被破解后,不少私服会有魔改版的机体,紧跟时事地推出了完美独角兽高达、高达narrative等等的机体,今年10月动画《水星的魔女》还没开播,风灵高达甚至已经出现在了游戏中(笑)。
当然,我并没有推荐大家去玩私服的意思。
实际上,在良心的私服运营者之外,有不少私服提供付费当“土皇帝”的服务,也有盈利服务器之间相互举报“官网”甚至波及到免费服务器的。
而在群魔乱舞的大环境下,很难说他们还能够保留着怀念神作的初心,相比之下,万代明码标价的《SD高达:激斗同盟》至少能够童叟无欺。
或许将《SD敢达OL》当成一片桃花源,永远埋在心中,才是对待一段美好回忆的最优解。
在玩私服之前,最好还是下个国家反诈APP吧(笑)
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