1、点击游戏图标进入游戏,会弹出隐私协议弹窗。
2、点击【同意】则可进入游戏下一步【公告】,若【退出】则会退出到手机桌面。
3、首发公告十分重要,还请仔细阅读首发公告避免踩坑(点击右上角按钮可关闭公告)。
4、关闭公告后,进入实名制环节。
完成实名制,领取奖励。
如未实名,则会弹出【实名认证基本信息】的提示(不同渠道弹出的实名认证窗口可能不同,请以实际显示为准)。
5、点击【开始游戏】进入新手教程。
6、游戏背景介绍(翻页需手动点击)。
7、战斗场景中会出现文字指引,根据指引点击闪避技能键进行闪避。
8、闪避后可自行点击攻击键、技能键进行走位攻击(教你闪避后全靠自行发挥)。
9、如被敌人打败,可无限复活直至打败敌人为止打败敌人后,控制人物移动到右边的房间获得【道具:雷精灵】。
10、继续移动到右边的下一个房间,运用刚才的操作知识打败所有敌人。
11、继续移动到右边的最后一个房间,与NPC进行对话后,进入客厅。
12、点击游戏页面右上角的齿轮按钮,进入【设置选项】页面。
13、点击页面右侧的购物车按钮,进入【商店】,可购买角色、宝石、礼包。
14、大厅中,已解锁的角色是有颜色的,未解锁的则为黑色。
15、游戏初始角色为【权虎鹰】,其他角色需要通过【商店】购买或兑换解锁。
16、点击权虎鹰,弹出角色面板(点击未解锁的角色也可查看人物等级属性、技能面板)。
17、点击角色面板下方的【√】则可以选定这个角色进入地牢,点击【X】则退回到大厅未选择人物时的场景。
18、选定角色后,角色会从位置上离开,可进行移动。
19、角色离开位置后会留下一个黄色的虚线圆形,控制人物走到该黄圈处,点击右下角的攻击键即可返回人物属性面板,从而取消该人物的选择状态,点击【X】后返回大厅页面即可重新选择其他角色。
20、选好人物角色后,才可在客厅与NPC谈话。
21、选好人物角色后,可直接通过页面左侧的【双剑标志】处进入地牢。
22、NPC兆,可学习新技能,解锁、更换风格。
23、NPC肯,可装备次要技能(角色等级为3时解锁)。
24、NPC玛丽,可制作BUFF特饮,成为俱乐部会员后制作特饮可打7折。
25、NPC只梅,可进入商店购买页面、更换客厅皮肤。
26、如想更换主要技能,可点击页面右侧的背包进行更换,在进入地牢后也可点击页面左上角的头像进行更换。
27、如想更换次要技能,只能在大厅页面通过【NPC肯】更换。
28、进入地牢后,见到有通道即可前往下一个房间。
29、左上角显示自己的血条、护盾蓝条,蓝条会在战斗中自动恢复,血条无法自动回复,但进入下一层会恢复满血满盾状态。
30、在战斗时,只要对敌人造成了伤害即可看到敌人的血条。
31、当进入未知房间时,如果房间里有敌人,那只有消灭完所有敌人才可出入该房间。
32、页面右侧有小地图:可显示你的所在地,引导你前往下一个房间。
33、房间又分为普通未知房间、蓝色的商店、橙色的宝箱房或道具房、紫色的隐藏房间、绿色的通往下一层的升级房间。
34、每一层都有一个隐藏房间,隐藏房间的入口会有涟漪式的波纹特效,隐藏房间中有几率遇到精英BOSS、金币、道具、饮品材料等。
35、当隐藏房间入口在商店中或位于无法直接显示墙壁的一侧时,可能无法明显地看出涟漪特效,建议沿着墙摸一遍。
36、每四层为一大关,第四层为领主层。
37、只有打败领主才可进入下一大关。
38、玩家通过点击攻击、闪避、技能按键发起攻击从而消灭这个房间里的所有敌人。
39、只要玩家探索到了进入下一层的特定房间,即使其他未知房间还未探索,击败特定房间里的所有敌人即可到下一层。
40、在击败房间里的所有敌人后,会获得普通宝箱。
一定掉落金币,概率掉落道具、饮料材料等物品;击杀Boss,除上述物品之外,还有概率掉落蓝晶石和红晶石。
41、在房间中获得的武器、道具都可以点击背包或者左上角的头像查看,但金币、道具、武器均为一次性,在该次通关或者失败后结算后便会消失,仅限于当次地牢里使用,无法带出地牢~42、大家可获得的非一次性游戏道具(如灵魂结晶、蓝晶石红晶、武器强化券、重生卡等物品)都可点击页面右上角的购物车查看。
43、饮料材料则可以点击吧台的玛丽--【来一杯】查看,点击菜单右下角的小木箱,可查看自己收集到的制酒材料,材料可出售获得灵魂结晶。
44、客厅下方可进入成就房间,完成对应成就可获得对应奖励。
45、击败领主BOSS可解锁对应雕像。
46、橙色为已达成的成就,当前版本中,达成成就,可获得灵魂结晶奖励,需要手动点击获取。
视频介绍
《战魂铭人》制作的精良,是必须要承认的,方方面面的细节都在展示创
《战魂铭人》最初作为登录移动平台的肉鸽产品,它有着远超同类游戏的上乘质量——不管是精致的关卡,还是有趣的角色。
而其趣味横生的内容设计,就算放到当下,也并不会显得与时代脱节。
移动平台的成功,让这款作品时隔两年后来到了PC平台。
得益于此,玩家也可以使用手柄、键盘等更优秀的外接设备,来体验它主打快节奏的内核乐趣。
《战魂铭人》有着肉眼可见的走心制作,它会用一些细节来勾勒出游戏玩法外的框架,以弥补剧情、世界观等内容的完整。
比如张力十足的漫画分镜,为玩家呈现第一位角色的飒爽性格;细节颇多的主要营地,为玩家一览游戏中的全部可用人物。
这让你即使还没有进入游玩环节,《战魂铭人》就能给玩家留下一个“哎呦,还不错”的初印象。
体面的皮囊,也令它不会显得太过粗糙。
作为一款肉鸽游戏,《战魂铭人》有着相当不错的操控手感。
这种尚佳的感官体验,来自于游戏的设计脉络,开发者巧妙地将战斗细节进行了一些些简化,就令游戏的战斗体验变得丝般流畅。
这其中最有代表性的例子,便是个别角色具备自动瞄准功能的攻击——假如玩家按下攻击键,角色便会自动瞬移至敌人身边,并且这不会消耗翻滚技能的CD。
对于拥有Y轴的横版游戏来说,这无疑是极其省事的设计,意味着玩家不再会因为错位而浪费输出时间,同时不消耗翻滚又代表着战斗的无限可能性,令迂回游击有了更多元的展开。
《战魂铭人》快节奏的标签,也来源于此——你完全可以全程健步如飞,甚至在你神装以后,仅仅按住攻击键,就可以轻松过图。
自动近身的设计,赋予了游戏中近战角色无双般的体验,而开发者也没画蛇添足,将这一特性泛用化。
因为,游戏中还有着不少远程角色,比如弓箭手、魔法师、火枪手。
丰富的职业选择,令《战魂铭人》有着相当可观的重复可玩性,且每一个角色都拥有足够独立的鲜明特点,丝毫没有同质化缝合怪的影子。
举个例子,弓箭手和火枪手同属于远程职业,但弓箭手善于以一敌多,火枪手却善于精确打击。
游戏赋予了弓箭手以各种角度射出华丽弓箭的技术,通过技能切换各种夸张至极的箭术技能;留给火枪手的便是各种现代枪械,你可以在狙击枪、左轮枪等武器中进行切换,通过每种武器的不同特性来攻克难关。
前者比后者更华丽,但后者拥有更多样的适应性。
换言之,弓箭手是专精于弓箭的神射手,有特别适合自己发挥的场地;而火枪手是擅长现代枪械的武器大师,不够华丽却能适应任何战斗场面。
鲜明的角色特点,让每个玩家在选择职业时,都拥有了绝对坚定的理由。
你很难从这些角色中找到同质化、可替代的设计,这令每个角色都独一无二,让玩家有理由全部尝试。
值得一提的是,游戏中关卡的设计,同样与角色息息相关。
譬如,火枪手来自于西部,弓箭手则来自于森林,游戏的流程并非固定的关卡,多变的背景板与怪物模组,也能为玩家提供不少的新鲜感。
但相较于职业的丰富,游戏中随机掉落的道具,就显得略微乏善可陈。
《战魂铭人》以四加一的五格道具栏为基础,形成了角色的背包。
一武器加四道具的组合形式,看起来变化颇多,实际上对游戏流程的影响却并不会很大——因为,角色才是游戏最核心的竞争点。
武器的攻击力不比角色的职业技能,道具的附加属性不比角色的技能BUFF,只要你养好了角色,道具都只是添头,若你没养好角色,添头再厉害也难以在高难度下前进。
《战魂铭人》的底层逻辑,在这时候就显得不太友好。
作为一款肉鸽游戏,过于重视角色,轻视了BD搭配,这令玩家仿佛在玩养成游戏,失去了以小博大的乐趣。
当你想要变得更强时,不是去思考BD,反而是通过各种途径提升角色等级,学习角色技能,这让《战魂铭人》的游戏流程也变得单薄了不少,就好像故事的结局从出发的那一刻就已经注定一般,略显无趣。
角色未成型时,每一次游戏流程都是为了资源升级,而不是为了挑战BOSS,这实在是有些舍本逐末。
角色特性与道具的失衡,导致了游戏养成系统的失策,也令肉鸽游戏显得不太肉鸽。
《战魂铭人》制作的精良,是必须要承认的,方方面面的细节都在展示创
很难想象,一款肉鸽游戏最便捷的变强途径,居然是购买DLC——不管是资源的获取还是角色的解锁——当内购成为第一手段时,游戏的玩法也就变味了。
游戏中每个角色拥有四个左右的技能,每个技能又拥有三个左右的分支,而解锁一个技能的分支需要的资源,往往是三次通关才能够获取。
当玩家一个角色游玩了数个小时才堪堪成为完全体时,这个角色对你的吸引力也大大下降,角色最厉害的时候,却是你最不想玩的时候,太荒谬了。
如此循环下,玩家对角色最有兴趣的时间点里,无法体验到角色的全部内容,玩家获得角色的全部内容时,又已经失去了继续游玩的兴趣,也就导致《战魂铭人》的负反馈增加,难以维持长而有力的后劲,形成如《Hades》般的韧性。
肉鸽游戏的体验,无非是围绕学习与实践,让BD的搭配与手法的操控形成统一,继而从一次通关中证明理论的正确。
而《战魂铭人》却走上了另一条道路。
绕过了BD,也就否定了学习。
养成系统成为了它的王道玩法,便促成了重视结果忽视过程的逻辑,某种意义上,这有悖于肉鸽游戏的核心体验。
也许,服务型游戏更适合移动端的玩家,神级角色出山便秒一切的快感令人愉悦,但传统肉鸽游戏的拥趸,一定很难适应。
毕竟,他们想要的不是结果,反而是搭配BD的过程。
这种不协调,便是《战魂铭人》于PC平台最大的矛盾点。
Pay To Win刺激的不是钱包,内购刺激的不是金钱,微交易令人生厌的原因在于金钱稀释了思考,弱化了博弈。
能花钱解决的事,让“再来亿局”显得无比天真。
能轻易获得的东西,便显得不够珍贵,缺乏韧性与黏性的《战魂铭人》,其处境也就显而易见。
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