《怪物猎人:崛起》与《怪物猎人:曙光》的区别:
游戏内容:《怪物猎人:崛起》基于《怪物猎人:世界》继承经典玩法,并进行创新。
而《怪物猎人:曙光》作为扩展包,新增任务、地图和武器。
战斗系统:《怪物猎人:崛起》注重速度和敏捷性,玩家可使用连招和技能攻击敌人,躲避和闪避敌人攻击。
而《怪物猎人:曙光》更注重操作技巧和战术运用,需深入了解敌人弱点和攻击方式。
难度和挑战性:《怪物猎人:崛起》难度较低,适合新手入门。
任务和挑战设计简单,便于新手熟悉玩法。
而《怪物猎人:曙光》注重挑战性,难度较高,需更高游戏技巧和战术意识。
视频介绍
(已更新为正式版评测,文章第2页含部分剧透内容,请酌情阅读)
《怪物猎人:崛起》(以下简称《崛起》)是一部让我有些纠结的作品。
一方面,它的战斗体验节奏令人舒适,同时系统兼具深度;但另一方面,其勉强及格的怪物数量、薄弱的终局玩法,和寡淡的后续更新,又让我几乎没有“刷刷刷”的动力。
所以,当《崛起》的M位版本《怪物猎人崛起:曙光》(下简称《曙光》)公布后,其每一次挤牙膏,每一个令人激动的播片,都仿佛在高喊:“重振《崛起》荣光,我辈义不容辞。
”
而在爆肝两个通宵终于解禁后,我的感觉是:它依旧很好玩,也依旧不够玩。
更灵动,更自由
当我穿着本体一套上位毕业装备踏上评测之旅时,内心是有些忐忑的,毕竟从之前《世界》到《冰原》那陡增的难度来看,在M位(大师)怪物的利爪下,上位毕业装可能撑不了太久。
然而,现实完全不是这么回事——《曙光》的解禁怪倒在我刀下时,我仅仅换过一次装备。
这得归功于《曙光》进一步优化了本体本就非常出色的战斗系统,让我的“逃课”手段丰富了起来。
当然,也因为《曙光》里的新怪有点少......
一身标准的天慧套开局
本体那融合了“铁虫丝技”和“替换技”的战斗系统,在《曙光》中迎来了进一步扩展。
最明显的,就是每把武器都有了新的“铁虫丝技”和“替换技”,这无疑为玩家提供了更多狩猎思路。
拿太刀举例,其全新替换技“神威居合”,是个对于气刃槽需求较大,兼具爆发和规避伤害的全能型技能,当搭配能直接开刃的“樱花气刃斩”后,开荒期的容错率大大提升,并让战斗体验与较为主流的“居合-登龙”产生了巨大差异。
神威居合有着全新的纳刀动作
而新加入的“实时更换替换技”系统,则让两种不同的流派,在一场战斗中有了共存空间,并且你的战斗风格会因此更加灵活——而这只需要你提前在“朱”和“苍”两个卷轴上,装上不同的替换技就行了。
就比如狩猎迅龙时,因为它在常规状态的攻击动作较慢,我们用“樱花-神威”套路往往能打出更多伤害,而其在愤怒之后,我们如今可以迅速切换成“居合-登龙”的搭配,以应对其高速连击。
很明显,《崛起》那本就被提速的战斗节奏,现在会变得更快。
进一步来说,这对新老猎人都算是个利好消息,熟悉每只怪物的老猎人,后期能更快的刷材料和竞速,之于新猎人,则被赋予了更多逃课手段,毕竟可预见的是游戏发售后,每只怪物对应的替换技搭配攻略,将会如洪水向我们涌来。
这也意味着玩家狩猎前除了武器、装备、护石等常规搭配外,多了一层需要思考的元素——当然,该系统会成为又一种固定模板,还是能为玩家提供足够深挖的搭配空间,就得看发售后,大量替换技的排列组合,能形成怎样的化学反应了。
M位猎人?定叫他有来无回
如果说《冰原》中27只新怪物,就像是一支庞大、凶悍的军队的话,那《曙光》里新增的十几只怪,可能就像是一支特种部队,能打,就是显得人有点少。
盾蟹和镰蟹都会在游戏中登场
《曙光》中登场的新怪物,大体可以分为三类:回归老怪、本体亚种、以及完全新怪。
经典怪物方面,曾经的劳模盾蟹、镰蟹,封面怪电龙、千刃龙都有回归,你永远可以相信卡普空“老饭新炒”的能力,这些怪物的狩猎体验依旧优秀。
令我有些意外的是,《怪猎边境》中的棘龙也来了
至于本体新怪的亚种,像绯天狗兽、炎妃蜘蛛、冰人鱼龙、熔翁龙这些,在《曙光》中打起来,也有了一番全新的体验,它们不仅仅是换个属性这么简单,比如绯天狗兽制裁玩家的手段,就从扔柿子,变成了丢爆炸松子,这点看似微小的改动,就因为攻击判定从单点转为爆炸,一下变得难对付了不少。
而大多数以类似思路下设计出的亚种,即便是老猎人在初见时也有可能翻车。
活用了松子可以用来当点火素材的特性
而我们最简单来说,它们的特点可以被归纳为“硬”“怪”“狠”。
“刚缠兽”全身被坚硬物质所覆盖,招式大开大合,且会通过强化身体某个部位对玩家猛攻;“冰狼龙”则会在愤怒状态下双足战力,用范围广的攻击、频繁的变招考验着玩家的反应能力;至于“爵银龙”,狩猎它的过程也可能是我整个评测流程中最坐牢的一次,其愤怒状态下的“瞬移”攻击,令我防不胜防。
狩猎它们的体验非常有趣,一方面自然是“系列首次登场”所带来的新鲜感加成,就像此前我们每次面临新怪前那样,需要将固有经验全部推翻,并通过不断地试错,最终完成熟练击杀,这种成就感,也可以被简单的归纳为《怪物猎人》的核心魅力之一;而另一方面,则是体现在对文化的运用上,会双足站立,捏他自狼人的“冰狼龙”,以及从外形到登场方式都充满吸血鬼元素的爵银龙,让我看到了本体到《曙光》,元素从日本怪谈,到西方妖怪的尝试,且事实证明,卡普空不只是给它们披了一层单薄的文化外衣,而是真正的,在底层设计上开了刀。
另外,在首次面临这三只怪时,游戏会强制让一位NPC与你合作狩猎,这看起来更像是为剧情服务,但《曙光》与之关联的新系统——盟友任务,也让其不只是这么简单。
该系统,允许玩家和水芸、火芽等NPC一起出去狩猎,且他们战力不俗,会频繁使用团队道具,以及御龙前来支援,对于单机猎人和新手猎人而言,这或许是个福音。
流程中会陪你狩猎的,就是这个英姿飒爽的小姐姐
这算东西方文化交融吗...
继《怪物猎人P3》后,《崛起》再次使用了和风,樱花烂漫、巫女、团子猫饭、演歌式怪物介绍等元素,点缀着旧大路,而在《曙光》中,这些元素——都没有了。
团子猫饭店还是在的,只不过没了艾草的歌谣总觉得少了点啥,并且这里上菜的方式是...火车
《曙光》故事的舞台,基本告别了本体中的炎火村。
刚刚解决了“百龙夜行”危机的主角,因为“爵银龙”这只古龙的苏醒,不得不再次启程,“修复”紊乱的生态环境。
而为了从根源上解决隐患,主角来到了“王国”对爵银龙的观测据点——埃尔迦德。
而“王国”的社会背景,自然取材自欧洲,主要角色的穿着非常“欧洲中世纪”,美术风格从头到脚都“西化”了。
至于故事本身,《曙光》依旧没有精彩程度上进行突破,依旧是“可有可无”的状态。
游戏的主界面也跟着变了,呜呜你把唱歌火芽还我
在玩法层面,埃尔迦德可以理解为一个更加开阔的集会所,并将任务接待处、锻造商、杂货商、饭店——这四个狩猎前最常去的地方,密集的排列在了一起,穿行各处的时间,不会超过5秒,让玩家能集中在一个小区域,完成狩猎相关的主要事宜。
一眼望过去,所有常用功能都在这了
除此之外,这里还聚集了形形色色的人,比如年迈博学的龙人族学者、粗犷豪爽的流浪猎人、行走于世界的旅行商人、从王国专程赶来帮忙的士兵和学者、甚至还有要成为第一偶像的自称美少女等等,与恬静的炎火村形成了非常鲜明的对比,整体氛围相较于本体更加活泼。
任务接待员也从水芸变成了这位小萝莉
而随着新据点一同到来的,是新的狩猎区域。
《曙光》更新了两张大地图——密林与城塞高地。
密林算是一张回归老图,总体设计中规中矩,算是历代森林区域的集大成者,如果你是一位“老猎人”,或许能从中找到一些亲切感。
而城塞高地,则像是继承了《冰原》聚魔之地的设计思路。
冰雪区域,灌木树林和湿地,三种截然不同的生态区域,构成了这张地图,而这也让我们在一场狩猎活动中,需要根据生态和环境互动元素,调整不同的策略,狩猎过程中的变数,在这张地图中被很好的体现了出来。
乍一看可能不太像是怪猎里会出现的地方
(下页有剧透内容,请酌情阅读)
不太够的终局
按照惯例,《曙光》同样提供了一个名为“终局内容”的舞台供玩家刷爆,而在此之前,你需要面对本作的解禁怪——冥渊龙。
在设计上,冥渊龙算是为本体那史诗感略显不足的风神、雷神龙争回了一些颜面。
与冥渊龙交战前,我踏过一片满目怪物尸体的“死地”,耳边回响着诡异的音乐,优秀的氛围塑造,让我心生畏惧。
而当进入冥渊龙所在的独立地图,看着它带着狰狞的面庞从深不见底的深渊中登场时,我仿佛看到一只从地狱挣脱的恶魔,阴森的氛围被瞬间打破,我的脑海中只有随之而来的压迫感,以及挑战它的决心。
狩猎成功后,大师等级(MR)开放,终局内容正式解锁。
与《怪物猎人XX》类似,《曙光》的终局并没有增加任何新玩法——随着大师等级提升,狩猎逐渐解锁的难度更高的怪物。
而考虑到《曙光》那本就比较稀缺的怪物数量,至少按游戏目前的状态来看,后期“刷刷刷”的体验,难以满足系列死忠,恐怕我们只能祈祷卡普空能靠
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