godofwar指的是战神战争之神另外有同名的《战神》是索尼电子娱乐开发的一款动作类单机游戏,于2005年3月在北美PS2平台首次推出。
例句分析1.IthinktheChaosGodsjustopenedupanewpositionforagodofwar.我想混沌邪神打开了战争世界的新方向。
2.IenjoygameslikePrinceofPersiaandGodofWar,whicheaseyouintothegame.我喜欢类似波斯王子和战神这样的游戏,他们总能轻易的把新手带入游戏中。
3.SonofZeusandHera,Areswasappointedgodofwar.阿瑞斯,宙斯和赫拉之子,被委任为战神。
4.Aphroditesoonlefthimforaresmars,thehandsomegodofwar.不久阿芙罗狄蒂离开他到漂亮的战神阿瑞斯即马尔斯那儿去了。
5.GodofWarforthegloryoffightingforvictory.战争之神为了胜利为了荣耀而战。
视频介绍
本文
游戏名称:God of War
游戏类型: ACT、ARPG
游戏平台:PS4
开发商:SIE Santa Monica Studio
发行商:Sony Computer
发行日期:2018.4.20
制作人:Elizabeth Dahm Wang,Sean Llewellyn,Chad Cox,Eric Fong
总监:Cory Barlog
编剧:Matt Sophos,Richard Zangrande Gaubert,Cory Barlog
自2005年登陆PS2开始,战神就一直是索尼旗下的招牌IP之一,奎托斯这一形象的影响力甚至已经超出了玩家圈子。
制作战神的圣莫尼卡时常在技术方面让业界眼前一亮,战神这一IP从未参与过为新主机保驾护航的使命,但在压榨机体性能,展示主机可能性方面却从未令人失望过。
2018年发售的战神剧情上延续了2010年的战神3,是系列的正统续作。
本作在故事背景和游戏系统上进行了大刀阔斧的改革,而大改之后的新作已则成为了PS4平台上数一数二,难以逾越的高峰。
+极致的音画表现
在自家平台上,索尼旗下第一方工作室总能展示出强大的技术实力,而战神在画面上表现出的卓越品质则是一个新的高度。
在PRO上显得惊艳的画面换成slim版本依然能令人满意,分辨率、帧数无可挑剔。
除了切入菜单以及通关后的彩蛋外,新战神真正做到了一镜到底,虽然有些地方(比如传送)采用的方法看似投机取巧,但在剧情演出上一镜到底的画面流畅自然毫无违和感。
诚然比起电影,游戏要做到一镜到底容易得多,但在流程中圣莫尼卡对于镜头的种种处理给玩家们带来的体验仍然是前所未有的。
镜头之外,本代战神背景换成了北欧,画面风格也有了一定改变,但整体的恢宏风格依然得到了保留。
世界之树所连通的九大国度风光各异,充满了神话故事的史诗感。
新战神在音乐上并没有过多的演出,可音效方面却领先了业界许多。
在立体声环境下,各种音效的体验绝佳。
只要硬件条件允许,甚至可以直接通过声音在战斗中辨明敌人的位置。
+战斗爽快且富有策略性
说起整体战斗体验,新战神和之前的战神简直就是两个完全不同的游戏。
当初战神1在战斗体验方面开拓了一个全新的领域,而新战神也做到了相同的事。
游戏中能拿到的武器只有2种,可按武器界面分类看的话其实游戏提供了4套武器系统——飞斧、链刃、徒手,以及儿子。
利维坦之斧是流程最开始就能使用的武器,也是游戏中使用频率最高的武器。
战斧挥砍的笨重与飞掷并收回的灵动融合后,产生了别具一格的流畅打击感。
随着利维坦之斧等级的提升,越来越的的招式技能也会得到解锁,让战斗体验更具深度。
混沌双刃是历代战神的通用兵器,在新战神中到中期才能拿到(这里有个问题,奎托斯的混沌之刃应该在战神3中被替换成了放逐之刃,根据奎托斯自己脑海中的回忆他拿出的也应该是放逐之刃更为合理)。
链刃为奎托斯提供了更大的攻击面积以及更强的控场能力,而且招式都取自之前的作品,让老玩家们倍感亲切。
徒手与盾牌的组合在普通难度下并不出彩,但在高难度下则具有不小的战略价值——无论是通过连击积累疲劳值还是使用冲撞快速结束战斗都能及大改善高难度下的游戏体验。
此外“斯巴达之怒”也属于徒手技能,斯巴达战鬼自己的肉身就是最强的武器。
之前在预告片中被怀疑会拖后腿的阿特柔斯在游戏中的表现让不少玩家跌破眼镜——生猛无比的亲儿子在各个难度下都是战斗中不可或缺的主力,甚至有不少人将新战神戏称为“战神和他年迈的父亲”。
阿特柔斯身兼辅助、控场、输出等多重职责,基本等同于前几作中魔法的地位。
奎托斯曾在战神3中带着孩子(潘多拉)作战,也曾在斯巴达之魂里与自己的兄弟联手,但不管是干女儿还是亲兄弟,在战斗方面都远远比不上阿特柔斯这个注定搞大事的熊孩子起的作用。
装备在武器上的各类卢恩符文提供了各类不同的轻重攻击技能,这些技能在“属性”“伤害”“控制”三个方面各有取舍,相互搭配则能够自如应对各种情况。
除了符文外,装饰品、套装呵咒术宝石也都能提供额外的效果。
升级、锻造、收集等系统让游戏朝着RPG游戏靠拢,但完全无视你游戏整体的流畅感。
+开放地图与线性流程完美接洽
新战神的世界有丰富的要素和支线可以探索,但游戏本身的流程是线性的,而且由于许多内容必须随着主线才能一步步解锁,所以本作并不能被视作开放世界游戏。
在并不算特别大(和近年来这些诸多开放世界游戏相比)的地图上,各种元素的填充却相当饱满——和其他游戏相比,父子在九界之湖四处游荡并不会让玩家产生他们“不务正业”的想法,反而是这些支线和隐藏要素成为了主线很好的补充。
这充分说明了游戏的内容在精不在多,而新战神在这一点上做得恰到好处——九大国度中甚至有两个被做成了支线,只想探索的玩家可以逛一圈就走,希望有更多可玩要素的玩家也能在这两个地方玩上更多时间。
这是战神系列头一次采取如此自由的开放设定,和NPC的互动、隐藏Boss等设计都是前所未有。
如果不可以选择战神难度的话,主线故事20小时以内就能结束,40小时以内能够体验到游戏的全部内容。
+神话的改编与前作的延续,使人欲罢不能的剧情
作为一个有着六部前作,引用了两个神话体系的游戏,新战神的剧情质量达到了不给满分说不过去的地步——对神话的化用,对新老玩家的照顾,人物塑造和伏笔的铺设,还有剧情的峰回路转都能看出匠心——不仅是系列顶点,纵观游戏史,像本作这样会被剧透的影响体验游戏屈指可数。
在前六部作品(《战神》《战神2》《战神 奥林匹斯之链》《战神3》《战神 斯巴达之魂》《战神 弑神自封》)的塑造下,一个来自斯巴达的复仇者奎托斯的形象以及与其相对应的希腊神话体系已经被塑造得足够饱满。
而到了北欧环境里,新的神话体系和新的家人配上一个改变许多的奎托斯,圣莫尼卡在剧情上做出了前所未有的变革与进步——北欧神话得到了全面而灵活的化用,在故事之内又埋下了大量续作的伏笔,父子二人带着一个百科全书走遍各个国度,引出了无数的故事。
系列老玩家时常能会心一笑,而新玩家们也不会对前作桥段感到不解。
了解北欧神话的人能在故事中找到大量的伏笔和包袱,不了解北欧神话的人体验剧情流程时也不会有任何阻碍(除非真的有人连都某北欧搞事王不认识,那样的话确实会体验不到游戏中最惊人的包袱)。
在人物塑造这方面,索尼旗下有不少游戏给玩家们留下了深刻印象,新战神中同样能感受到某些游戏的影子——奎托斯与阿特柔斯的父子之旅风格上像极了公路片,奎托斯的“改变”,阿特柔斯的“成长”还有NPC们鲜活的故事和遭遇都令人难忘。
这其中最有特色的莫过于对儿子的塑造——虽然对于一个新近丧母,和父亲相处不太融洽,渴望证明自己又不了解自身血统的孩子而言,游戏数十小时的流程所完成的人物弧光依然略有仓促。
在经历了整个故事,尤其是最后的转折后,玩家们的内心会完全被对续作的期待填满——斯巴达的亡魂带着他亲生的小魔头,会在九大国度里掀起什么样的万丈狂澜?所有答案都指向了那个包含了无数意味与期待的名字——诸神的黄昏。
+成功的转型与传承
战神3发行于2010年,为战神三部曲画下了一个完美的句号。
而13年发售的弑神自封在剧情上属于前传,在游戏系统上做出了不少变化而且还加入了在线模式,可游戏的好评率却远远低于三部曲——也许就是在那时,圣莫尼卡就已经下决定进行一场彻头彻尾的变革了吧。
如果去掉我们熟悉的主人公,新战神几乎可以算成一个完全不同的新游戏——取消固定视角、主武器变成了斧子、简单的红绿蓝魂系统被复杂的RPG元素取代,他们甚至加入了开放世界元素……
在游戏系列中,敢于彻底改变已经延续好几代的游戏方式的知名游戏系列是凤毛麟角,如果再加上做出改变的是亲生父母而且获得了极大成功,那剩下的就更少了。
这几年不少大作都得到了重启,新战神也是其中一员——但他们所付出的勇气与获得的成功,恐怕足以成为一个关于“变革”的经典案例了。
当战神重启的晓溪传来时人们欢欣鼓舞,但游戏演示中展示出的却是一个和人们所知的战神截然不同的游戏——质疑与批评不绝于耳,哪怕做出改变的正是战神的缔造者自己。
“恐惧不是阻碍变革的动力,怀疑才是。
”
比起那个熟悉又陌生的奎托斯,反而是阿特柔斯更能体现新战神的命运。
一个曾饱受质疑的新战神——
一个曾饱受质疑的新战神。
在新战神通关后,我忍不住想起了另一个熟悉的角色——事实上在以前战神三部曲大火的时候这个角色就被中国玩家们反复提起,和奎托斯对比。
那也是一个叛逆者,走上了和过去的自己截然不同的道路。
大圣成了行者。
战神成了父亲。
——他们踏上了旅程。
-不能跳
新战神再给玩家带来惊艳的同时,也不可避免的有一些问题存在。
虽然不能用“不能跳”一言以蔽之,但既然这游戏不能跳那我是肯定不会放过这一点的。
不能跳的设定不仅改变了游戏的战斗风格,也使系列传统的攀爬要素显得奇怪。
前几作中的速通邪道都多少和跳跃有关,看来圣莫尼卡是打算把这一点彻底封死了。
以前的战神可以算作ACT游戏,而新的战神则被视作ARPG游戏——虽然在游戏体验上达到了一个全新的高度,但不得不说——无论是“A”的部分还是“RPG”的部分,新战神的内容都可以再多些——或者说,我们期待更多些。
游戏中的杂兵大多是人形怪,不算上换皮大怪的话一共只有3个主线Boss,如果不算上隐藏Boss的话新战神的Boss数量竟然只能和战神1平齐——当然隐藏Boss女武神为本作挣回了不少面子。
作为巨人,自然要和巨人相比——所以才要以三部曲的标准要求新战神中的ACT部分。
新战神虽然有多个难度,但游戏内容略少使得低难度下的游戏体验稍显乏味。
至于RPG的部分,虽然游戏有成长和装备系统,但一本道的流程,毫无选择可言的剧情和有限的道具数量都让战神与真正的RPG游戏保持了距离。
新战神不仅展现出了无与伦比的技术实力,更是几乎达到了ARPG游戏进化的尽头——只要再往前一步,它就几乎真的可以俯瞰世间一切了。
不过毕竟这只是全新重启的第一作,也许那个高度属于未来的它呢。
+极致的音画表现
+战斗爽快且富有策略性
+开放地图与线性流程完美接洽
+神话的改编与前作的延续,使人欲罢不能的剧情
+成功的转型与传承
-不能跳
总评: 9.8
圣莫尼卡回答了一个问题:何谓3A游戏?——在各方面都做到极限的战神,几乎抵达了单机游戏进化的尽头。
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