2024-06-08 10:00:47|网友 |来源:互联网整理
《塞尔达传说荒野之息》作为本系列有种中第一部采用开放世界和沙盒玩法的游戏,本作中的各种系统可能很多玩家都不太了解,下面为大家带来了《塞尔达传说荒野之息》武器、材料获取与上手教程图文攻略,希望对你们有所帮助。
季票奖励箱子位置
一共三个箱子,蓝色箱子上面写着EX字样,都在最初的初始台地区域。
①一件NintendoSwitch风格的T恤,在最右边那个祠堂附近的围墙上,只要跳到围墙上很容易就能看见。
②一个宝石箱子,在右上角祠堂入口附近。
③一支火炎箭,在左上角祠堂附近的某个峭壁上。
《塞尔达传说:荒野之息》精华文章推荐全流程图文攻略中文剧情视频攻略支线任务攻略BOSS战视频系统要素解析必须要做的13件事防具套装图鉴各怪物位置全收集地图全素材获取攻略回忆地点位置呀哈哈种子收集攻略全迷宫攻略各迷宫位置及解法试练之祠地图迷雾森林试练之祠攻略试炼的霸者装备收集图鉴试炼的霸者物品介绍剑之试炼视频攻略剑之试炼图文指南英杰之诗试炼及BOSS打法英杰之诗四神兽试炼攻略英杰之诗装备获得攻略英杰之诗最终BOSS视频
视频介绍
如今提到游戏媒体的评分,可能会有很多玩家觉得毫无参考意义,甚至是根本不屑去看,因为这其中确实有很多水分。
不过早期的游戏媒体评分却是大部分玩家的参考依据,而且那段时间的编辑也都很负责,无论是多少分都有一定的道理。
而作为任天堂的王牌IP“塞尔达传说”系列,更是每一作都有着近乎满分的成绩。
本期我们要聊的,是整个塞尔达传说系列中非常重要的一部作品,不仅将传统玩法继续发扬光大,还代表了2D俯视角动作冒险游戏的最高水平,更是在数年时间里保持着《FAMI通》评分最高纪录,这就是SFC版《塞尔达传说 众神的三角力量》(The Legend of Zelda A Link to the Past)。
任天堂在FC主机推出的初代《塞尔达传说》,在整个游戏历史中有着革命性意义,利用当时8位机有限的性能和极少按键的输入形式,打造出了看似简单实则有深度的画面表现和玩法系统,以剑作为主要攻击方式,配合多种功能道具,在地面大自然世界和地下迷宫中探索,最终击败大魔王。
本作将简单爽快的传统动作玩法,和带有故事成长的RPG元素,有机地融合在一起,发售后受到玩家广泛追捧,随着任天堂新一代16位主机SFC发售,在更强大的硬件性能和更大容量的卡带环境下,塞尔达传说会有怎样的进化表现,让人们充满了期待。
1991年11月21日,《塞尔达传说 众神的三角力量》正式在SFC推出,此时恰好是主机发售一周年纪念,本作和《超级马力欧世界》(Super Mario World)同时启动开发工作,原计划是两款作品一起作为SFC的首发游戏,但遗憾的是未能如愿只能延期。
游戏采用了1MB卡带,虽然和之后推出的众多“大作”相比有些寒酸,但全方位优秀的表现使其成为SFC的重要招牌,“塞尔达必神作”从此开始。
游戏的故事设定在海拉鲁王国,这里被山脉和森林包围,传说这里隐藏着能统治世界的三角力量,无数人趋之若鹜却无功而返,最终国王下令由七位贤者将力量封印。
然而有一天邪恶的巫师出现,他杀害了海拉鲁国王,又将七位贤者的后人解决掉,试图解除三角力量的封印,危急关头下海拉鲁公主塞尔达传出求救信息,我们的主角林克开始了拯救海拉鲁的冒险之旅。
本作的画面表现比起之前的FC版有了明显提升,SFC主机发色数优势得到充分展现,游戏共有二十几个场景区域供玩家体验,包括了城镇、森林、沙漠、湖泊、山地等丰富的地形,各种元素细节精致辨识度很高。
场景区域既是独立存在,又相互连接共同组成了海拉鲁王国,手柄上单独设置的地图切换按键,方便玩家随时查看所处位置和周边环境。
游戏卡带说明书中提供了完整版地图,时至今日有爱好者在《我的世界》中以3D模型还原,足以可见其设计之经典。
游戏的基本玩法延续了FC版简单易上手的特点,无论你是否玩过前作都能轻松入门,例如经典的俯视角画面、人物移动攻击基本操作、散落在世界各处可收集的货币、恢复HP的红心等,此外众多魔法和特殊道具仍然会在玩家冒险过程中提供巨大帮助。
前作中林克简陋的挥剑动作有了彻底改善,在最初的开发计划中设计了斜向攻击,但实际效果并不理想,最终改成了回旋斩,这项技能在塞尔达系列后续作品中广泛采用,阴差阳错成为了林克的标志之一。
林克还可以靠近某些物体后将其举起,在战斗和解谜中有着重要作用,另外单独的冲刺按键也让玩家行动更为流畅。
本作的故事流程中不会像现代作品那样,提供保姆式指引,与形形色色的NPC对话互动,是获取任务信息最重要的手段,但你不必为文字苦恼,塞尔达游戏没有复杂的剧情和人物关系,和其它厂商的RPG大作相比算是极其简单的,尽可能给玩家更广阔的空间自由探索,才是这个系列最吸引人的特色。
全新的SFC手柄按键数量增加,但这并不会给玩家带来困扰,开发者通过精心设计,让角色会根据当前所处环境位置,以及所持有道具,自动调整按键指令。
例如正常情况下十字键控制人物移动,遇到石块障碍物就会变成推动,现在来看这个功能是理所当然的,在当年则凝聚了智慧匠心,让玩家减少一个单独的推动指令,能大大提升实际操作流畅性。
迷宫式的地牢探索仍然是本作中有难度的挑战,地图中很多迷宫都包含在主线故事流程中,必须将其征服才能推进剧情,迷宫里有地图和指南针功能,前者显示布局和位置,后者指示BOSS的位置。
很多时候玩家需要解决谜题或者收集钥匙打开上锁的门,才能继续前进,遇到拦路虎敌人还要将其击败。
迷宫采用地下多层设计,少则两层多则十层,玩家最终目标是击败BOSS,或者打开特殊大宝箱获得冒险必需的重要物品。
本作更加重视故事情节与迷宫探索的关联性,每个迷宫都有明确的目的,前三个迷宫中可以得到力量、智慧、勇气三颗圣石,从而获得重要的大师之剑,第四个迷宫和营救塞尔达公主失败有关,接下来七个地牢则是要分别营救贤者,全部解决后就可以打开最终迷宫的封印。
这种简单直观且有一定自由度的故事体验,开始成为塞尔达系列游戏的固定模式,之后多部作品均在此基础上,添加了更为曲折的内容,构成了玩家体验的核心。
游戏中还加入了当时理念非常超前的平行世界设计。
海拉鲁王国实际上有两张地图,玩家最初看到的是光明世界,另一个则是邪恶头目统治下充满扭曲、荒凉、危险的黑暗世界。
这两个世界以多种方式相互关联,例如玩家站在一个明显空无一人的死胡同里,从黑暗世界切换到光明世界,就可以找到秘密洞穴或原本无法进入的通道,从而获得隐藏的奖励;游戏后期林克要进入新的迷宫时,需要从光明世界切换到黑暗世界。
玩家需要经常观察对比两个世界的差异,灵活切换并进行交互,从而解开复杂的谜题,这样的设计利用有限的资源,让玩家获得了更丰富的体验,任天堂再次展现了创新,不仅在之后的塞尔达系列中经常采用,更是被其它厂商纷纷模仿,现代很多游戏中都加入了同一场景不同时空切换的设计,例如我自己非常喜欢的EA《泰坦天降2》(Titanfall 2)中,就有非常巧妙的关卡,需要在很短时间里连续切换,甚至要在跳跃半空中切换,才能顺利通过,而塞尔达早在三十年前就实现了,实在令人惊叹。
本作的辅助道具变得更加丰富,炸弹、弓箭、钩索、回旋镖等既让战斗变得多样化,同时也是地图解谜的重要组成,例如回旋镖可以击晕敌人,利用钩索则能来到一些特殊场景。
就像之前作品中的炸弹和魔法槽一样,本作的很多道具都可以获得升级,要么变成更高级的版本,要么增加携带容量,这些升级可以通过完成支线任务或进入某些特殊地点来完成,在海拉鲁王国中隐藏了各种道具供玩家收集。
这种设计让不同用户有了更丰富的选择,你可以慢慢探索以追求主角拥有更强大的能力,完全收集更是非常有挑战;你也可以追求快速通关,或者利用最低的能力来完成游戏。
当年我玩的时候对一个细节印象非常深刻,那就是很多场景里有隐藏房间设计,通过比较明显的墙壁裂缝,来引导玩家使用炸弹破坏,多年之后看到制作人宫本茂的访谈得知,最初计划是采用更有挑战性的方式来感知,那就是通过用剑击打墙壁的声音,来判断是否可以破坏,但最后没有采用,主要是考虑到难度太高,需要平衡探索乐趣和花费时间。
这样一想玩家还是很幸运的,要是真采用没有提示的方式,在攻略信息并不发达的年代,独自探索隐藏元素那着实要了亲命。
《塞尔达传说 众神的三角力量》SFC版发售后取得了461万套销量,《FAMI通》给出了39分评价,创造了有史以来最高记录,直到7年之后才被同系列另一款神作《塞尔达传说 时之笛》40分满分所打破。
在此之后游戏还推出了多个移植版本,其中增加大量新内容的GBA重制版取得了270万套销量,当年在国内曾经广泛流行。
时至今日本作仍然有大量爱好者重温回顾,特别是在最新的Switch主机,作为2D平面游戏的最高代表,无论你是新老玩家,这款作品都是绝对不容错过的。
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