波斯王子游戏一共有三部主系列作品,分别是《波斯王子:时之砂》、《波斯王子:武者之心》和《波斯王子:王者无双》。
首先,《波斯王子:时之砂》是波斯王子系列的第一部作品,于2003年发布。
这个游戏的故事围绕着波斯王子对抗邪恶的王者,以及寻找神秘的时之砂来逆转时间拯救王国。
游戏以其独特的跑酷战斗系统和华丽的画面效果,赢得了玩家的喜爱。
接着是《波斯王子:武者之心》,发布于2004年。
这部作品的故事背景设定在《时之砂》之后,讲述了波斯王子在寻求复仇的过程中,不断探索自己的身世和力量。
游戏增加了更多的武术元素,使得战斗更加激烈和丰富。
最后是《波斯王子:王者无双》,发布于2005年。
这部作品的故事聚焦于波斯王子与邪恶势力的决战,以及为了保护王国而展开的冒险。
游戏在战斗系统和画面效果上进行了进一步的提升,为玩家提供了更加深入和丰富的游戏体验。
除了这三部主系列作品之外,还有一些衍生作品和重制版,但它们并不属于主线的故事发展。
总的来说,波斯王子系列以其独特的游戏风格和深入的故事情节,赢得了众多玩家的喜爱。
视频介绍
“类银河战士恶魔城”是个很神奇的题材,除了任天堂还在继续开发《银河战士》新作之外,这种风格在大厂的产品线中并不常见,却一直受到独立游戏开发者的偏爱。
《空洞骑士》《神之亵渎》和《盐与避难所》均是小制作组搞出大名堂的经典案例。
制作一款优秀的“银河城”游戏并非易事。
无论是一体化的地图设计,平台跳跃与战斗系统的平衡,各种能力与进度锁的设计,以及半开放式关卡的构成,都相当考验游戏设计的基本功。
可以说,“银河战士恶魔城游戏”就像是横版动作游戏的终极形态。
而育碧的新作《波斯王子:失落王冠》就是一款制作精良、内容丰富的银河恶魔城游戏。
它也为我带来了近年来最令人愉悦的一段横版动作冒险之旅。
它的出现足以证明,育碧依然拥有丰富的创意和能力,去制作它以前从未尝试过的游戏类型。
无名之城
尽管游戏标题为《波斯王子》,但故事的主角“萨尔贡”并非王子本人,而是去拯救王子的佣兵,就像《塞尔达传说》的主角也不一定非得是塞尔达一样。
《失落王冠》的故事始于王子被绑架,主角一行佣兵随即前往神秘的“戛弗山”追寻王子下落,却陷入了更加错综复杂的谜团之中。
“戛弗山”是游戏冒险的主舞台,它庞大得不可思议,拥有十多个风格迥异的地区。
玩家最开始会从“旧御道”进入,随着探索的不断深入,会发现这里不仅有分为上下两层的恢弘城市、苍翠的森林、阴森的深地,甚至包括一望无际的海洋。
游戏的整个世界相互连通,关卡构造也非常精致,几乎每个场景都有其独特的敌人设计,以及一些特别的机关和机制。
例如在“深地”之中,部分场景是完全黑暗的,玩家需要在发光精灵的帮助下才能进行探索。
而到了“藏经殿”地图中,更是有复杂的“表里世界切换”、“延时触发的平台”,甚至“录制玩家动作进行协同解谜”等机关,这让初见时的体验充满了新鲜感。
与大部分银河城淡化指引,鼓励玩家自行探索的理念不同,《失落王冠》提供了充分的引导,帮助不熟悉该类型的玩家上手。
游戏中的“引导模式”可以随时启用,当玩家获得新能力后不确定下一步去向,或当难以找到触发后续剧情的位置时,引导模式会提供具体的位置信息,在卡关时非常有用。
“记忆碎片”功能的设计更为实用。
在一些半开放地区探索时,必然会遇到不少因缺乏特定能力,无法继续探索的地区入口,也可能是宝箱等收集品。
此时只能暂时放弃,等获取对应能力后再继续探索。
可这样的地点在游戏中可能多达几十处,仅凭记忆很难顾及全部。
一般的银河城游戏,会给予“地图标点”辅助玩家。
不过《失落王冠》做得更绝,玩家可直接将游戏的场景截图并保存到地图对应位置中。
在回顾时,便可直观看到因缺乏何种能力而中断了探索。
这个设计对“地图标点”功能几乎是降维打击,我建议所有银河恶魔城游戏都配备一个类似的记录系统。
除了主线必经之路外,游戏中还有诸多隐藏墙壁后的额外挑战内容,以及奖励丰厚的支线任务和BOSS等。
补全收集与完成这些隐藏挑战的过程,也比主线流程更具挑战。
虽然玩家前后所使用的能力是一样的,但当你的游戏完成率越高,对游戏的机制与能力的掌握便也会越熟练,这也非常符合银河城的设计精髓。
超越时间之影
由于“戛弗山”中的时间是错乱的,主角度过的每分钟,对其他人角色而言可能是几天、几个月甚至几年。
流程中自然也发生了一些时空悖论,玩家甚至会遇到自己在不同时间段的分身,不得不与之战斗。
也因此,除了二段跳,空中冲刺、钩爪等横版动作游戏中常见的能力外。
《失落王冠》的部分技能与能力设定,也与时间有着紧密联系。
我认为游戏中最有趣的一项能力是“西摩格之影”,也即“回溯”。
玩家可以随时在场景中创建一个幻影分身,并能在任意时刻回溯到分身的位置。
乍一看这只是个普通的传送能力,但关键在于,幻影可以保留玩家分身时的状态。
举例来说,假如玩家在蓄力攻击时创建分身,在释放攻击后,可以再度回溯到蓄力完成的状态,以快速打出二连蓄力攻击。
在特殊动作的起始设置节点(例如射箭、冲刺、下落攻击等),也都可以回溯到动作开始时,以实现普通状态完成不了的动作连发。
通过提前设置分身来回避敌人的攻击,甚至主动将敌人逼到分身附近以维持连击,在战斗中是非常实用的技巧。
在探索时,回溯能力也可以当做一个简易的“存档点”来使用。
例如在连续的“平台跳跃”挑战中,玩家一旦碰到尖刺或陷阱就需要从头开始。
但如果在中途留下分身,在失误时立即回溯便可回到之前安全的位置,以快速重试失误的部分。
可以说,该能力在使用上有着非常强大的上限,几乎是整个游戏的核心机制所在。
除了回溯之外,也有一些有趣的时空能力,不断改变着玩家探索世界的方式。
例如将敌人、道具、爆炸物等物品吸入时空裂缝,并在任意时间释放出来的“西摩格之爪”。
不仅被吸收的敌人会暂时变为友军帮助玩家,也可以通过吸收场景道具,交换它们的位置进行解谜。
也有一种利用“环刃”的弹射功能进行远程传送的能力,可以让玩家进入肉身无法抵达的区域,在使用上与《银河战士》系列的“变形球”有异曲同工之妙。
这些有趣的能力,不仅让角色的机动性更加灵活,也让部分解谜的流程更加出彩,可见其整体设计的精妙之处。
廷达罗斯之猎犬
在《失落王冠》中,主角萨尔贡作为王国的佣兵,拥有出色的战斗能力,他的攻击方式与操作,也有着接近于传统动作游戏的性能。
你可以通过长按“上方向+攻击”将敌人挑空,也可以用空中冲刺、射箭等方式取消攻击后摇,延长敌人的滞空时间并衔接新一轮攻击。
此外,闪避动作与奔跑动作能够派生出不同的连段起手方式。
战斗系统虽然称不上多么独特,但操作的手感绝对是丝滑流畅的。
在各种时空能力的加持下,为战斗带来了更多的深度。
你可以像上文中提到的那样,通过提前布置分身,做到快速追击被打飞的敌人,或实现原本不可能的高伤害连段。
加上“勾爪”能力可以让玩家将自己拉到敌人身前,或者反向将敌人拉向自己,也让战斗平添了诸多策略和可能性。
同时,还有一些可装备的护符,能够改变整个战斗的玩法。
例如“环刃风暴”可以在抛出环刃的位置,触发多段AOE伤害,在清理聚集的飞行敌人时候非常有用。
而“密特拉之盾”在成功格挡敌人攻击后,会产生一个减缓敌人行动速度的领域,此时可以更加安全地对敌人进行反击。
在测试时,我选择了普通难度,即使如此,游戏中的一些关卡和战斗仍然具有挑战性。
在主线流程中,我经常是在用完最后一瓶血药,弹尽粮绝时,才勉强找到下一个记录点。
墙中之鼠
虽然游戏本身的素质非常优秀,但在剧情和画面方面,它仍然显出了不足。
本作的剧情不能说没有看点,因为前期的悬疑与矛盾营造得非常充分,然而后期的剧情与叙事都较为“朴素”,也让剧情的观感逐渐变得平淡。
游戏中登场的角色众多,但能立住的角色却并不多。
不过,作为补充,游戏中遍地都是文档与背景故事收集品,这些内容在扩展《波斯王子》的世界观方面起到了重要作用。
这一系列背景剧情,也讲述了一个暗藏玄机的幕后故事。
另一个尴尬之处在于,尽管官方表示本作的主线剧情需要20~25小时,但实际上我在通关游戏时只花了15个小时,还顺带做了不少收集和支线,最终结束游戏时的完成率是70%左右。
考虑到这个进度状态,我觉得完成100%收集的时间应该只会在20小时左右。
或许游戏实际通关的时长,会比预期中更短一些。
(当然,这都是以我个人的标准……)
最后要说的,是本作的画面的确略显尴尬。
平心而论,游戏的画风其实表现不错,动画和特效都很有《双城之战》的风格,部分场景的美术设计也非常酷。
然而当切换到过场动画的近距离镜头演出时,建模还是显出了粗糙之处。
包括一些内置的剧情CG,其分辨率非常模糊。
但考虑到《失落王冠》登陆了包括Nintendo Switch在内的多个平台,且在Switch上也能维持60帧的稳定帧率,那么这种画面可能也算是一种妥协。
实际上在评测本作时,我使用的是工位办公用的电脑而非专门测试游戏的机器,它的显卡型号是1060。
而游戏在大多数情况下都能稳定60帧运行(部分后期场景还是会掉帧),或许本作也是你在办公机器上摸鱼能玩到的最好的育碧新游戏……
结语
《波斯王子:失落王冠》是一次大胆的尝试,它不仅展示了育碧在制作横版动作游戏多年来积累的深厚功底。
更值得称赞的是,团队初次设计“银河恶魔城”便给出如此高质量的作品,实在令人印象深刻。
而“回溯”的巧妙设计与“记忆碎片”标记功能,对“银河城游戏”品类的后续发展也有不小的参考价值。
总得来说,《波斯王子:失落王冠》是一款在传统“银河城”结构的基础上,做出些许创新的优秀作品。
对于该类型的爱好者而言,它也绝对值得一试。
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