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奥日决定版是1还是2(奥日与黑暗森林评测8.8分 唯美外表硬核灵魂)

2024-06-17 11:18:44网友

奥日决定版是1还是2

该版本是1。

《奥日与迷失森林:决定版》是2019年登陆switch平台的冒险解谜类游戏,第二版是《精灵与萤火意志》。

《奥日与迷失森林》已登陆XboxOne和PC平台。

《奥日与迷失森林:决定版》除了游戏本体,还会包含额外的游戏内容,比如新的任务、能力、区域和环境。

奥日决定版是1还是2(奥日与黑暗森林评测8.8分 唯美外表硬核灵魂)-第1张图片-拓城游

奥日与黑暗森林评测8.8分 唯美外表硬核灵魂

视频介绍

和很多玩家一样,最近我也沉浸在《血源》那残酷的厮杀中难以自拔,不过也正因游戏自虐程度略高时间长了就更觉疲倦,为了放松身心我找出了这部《奥日与黑暗森林(Ori and the Blind Forest)》打算尝试一番,游戏看上去唯美动人,小清新的画面风格不由得叫人期待它也许是款难得的治愈系佳作。

但事实证明,我还是too young too naive。

专栏

评测平台:PC

《奥日与黑暗森林》拥有一流的艺术效果。

同时在玩法上也绝不含糊,高水准的关卡设计让游戏极富挑战性,是不可多得的平台冒险佳作。

精妙绝伦 精妙的关卡设计 绝佳的配乐 华丽的美术及演出效果 独特的存档系统 不支持二周目继承

《奥日与黑暗森林》的开场十分精彩,也许是今年到目前我见到最震撼的游戏开场,甚至一度眼泪都要留下来。

正如游戏制作人在采访中所说的那样,他们从迪士尼和宫崎骏的动画电影里获得了些许灵感。

游戏的开场就像《狮子王》或者《人猿泰山》再加上点儿《幽灵公主》或《龙猫》的感觉;总之它既有美式动画的野性神秘,也有日式动画的细腻感人。

艺术设计同样相当精美,颜色大胆华丽又不失细节,完全达到了电影级水准。

再配合年轻作曲家Gareth Coker倾力打造的New Age音乐,女歌手Aeralie Brighton清丽委婉的嗓音,更称得上点睛之笔。

(原声点此下载)

剧情的开场描述了游戏的大致世界观:精灵古树滋养着整片原始森林,一个暴风雨之夜古树的一片叶子被吹落,树叶化身变成游戏主角Ori,它被憨态可掬的人型生物Naru捡到并收养了起来,两人幸福地生活在一起。

可是好景不长,某天巨鸟黑子突然发狂将精灵古树的核心叼走了,古树的力量顿时失去控制,灾难最终降临,森林堕入黑暗,生物迅速死亡,Naru将最后剩下的食物留给Ori自己被饿死,为了拯救森林里的一切Ori踏上了冒险之旅。

一张图表现游戏的主题,就是这样子

故事就像童话般简明易懂,配合说书人的只言片语更显出一种深邃。

至此《奥日与黑暗森林》给我们的感觉就像《光之子》和《永不孤单(Never Alone)》那样,注重传递情感和艺术气氛,事实也的确是这样。

只不过本作的魅力绝不仅限于此。

《奥日与黑暗森林》是一款非常典型的平台动作冒险游戏,说它典型是因为其游戏体验并非根植于剧情或美术这些感性元素上,而是关卡设计上。

艺术氛围非常出色

有些经验的玩家应该都了解,平台动作冒险游戏发展至今在操作和系统上一直有很大的局限性,简单地说,你只能在一个平面场景里上下左右移动,利用有限的几个按键施展跳跃或攻击,或者别的什么功能,玩法始终万变不离其宗。

那么为什么在FC时代我们能看到那么多玩法类似,给人感觉却完全不同的游戏呢?这主要就是归功于关卡设计。

最具代表意义的无疑是任天堂手下的那些不朽名作,当时大师宫本茂还针对这种创作理念提出了箱庭理论,一直被沿用现在。

既然提到了宫本茂,还有一位宗师同样改变了世界,他就是横井军平。

《银河战士(Metroid)》在平台冒险游戏关卡设计上的创举丝毫不亚于《马里奥》,尤其是非线性的开放式地图,被后来的《恶魔城(Castlevania)》系列借鉴并发展起来,衍生出一种新的游戏类型“Metroidvania(也就是Metroid和Castlevania的合体词)”

《奥日与黑暗森林》就是一款典型的Metroidvania游戏,它拥有一张面积相当大的地图,其中布满各式各样危险的机关和陷阱,玩家可以根据剧情的推动控制Ori探索到地图的每一个角落。

有一点需要强调的是,关卡设计能否给玩家带来难度很重要,这决定了游戏机制是以探索解谜为主要内容,而不是刷怪,或者为了讲个故事。

从这点来看《奥日与黑暗森林》是近两年不算多见的,拥有高水平关卡设计的佳作(同类大概只有育碧旗下的几部小作品了)。

再用一张图体现下游戏的难度

所以这游戏很难。

倒不是像《血源》那样从一开始就叫你死去活来,《奥日与黑暗森林》表面上难度是循序渐进的,开始Ori只会简单的跳跃和利用精灵球释放攻击,怪物也能轻易杀死。

随着游戏进程的深入,Ori可以通过剧情引导解锁9种主动技能,包括二段跳、爬墙、冲刺,滑翔等等,每学会一种技能也就意味着你能探索更多之前无法到达的地方,或者面对旧区域选择性会更加丰富。

除了基础技能,Ori还可以用打怪赚取的经验值发展自己的能力之树,这些能力可当做是被动技能,大致划分为攻击、探索、生存三大类,每种能力也都会或多或少地影响玩法。

技能树简明扼要,但都学有所用

不过这些技能都只是从一定程度上极为有限地提高了一点点容错率,游戏从本质上不会因此变得简单;难易度始终是由关卡控制的,真正的敌人不是反复刷新的怪物,而是场景里随处可见的荆棘毒刺和各类即死陷阱。

即使你学会了所有技能也不能避免因手残导致的前功尽弃。

想要顺利通关《奥日与黑暗森林》方法只有一个,就是在屡次失败的中熟悉关卡总结经验,在下次尝试中集中精力避免失误。

在这里死了很多很多次……

和游戏高难度相对应的是《奥日与黑暗森林》独特的存档机制。

高难度往往是把双刃剑,适当难度有利于激发挑战欲,反之也可能把玩家吓跑。

为了维持这种平衡游戏加入了允许玩家自由设置存档点的设计。

Ori可以消耗能量核心建立一处“灵魂连接”,之后如果不慎死亡就会从连接处复活。

也就是说你可以按照自己的意愿把存档点放在某个高难度的机关前,或者在一段连续的机关中途设置存档,步步为营,这样就能减少一点死亡后丢失的时间成本,挫败感也随之降低。

当然由于能量核心是消耗品,如何更有效率的建立存档点也是玩家必须要考虑的问题。

可见这个匠心独具的设计还给这款动作冒险游戏带来了一定策略深度。

特效很炫,也很具杀伤力

庞大的地图中自然有很多隐藏物品等待玩家发掘,付出的辛苦和回报是符合正比的,只是在高难度前很多人都会望而却步,最后无奈地选择忽略。

最遗憾的是游戏没有二周目继承的设定,一次通关剧情后除了解锁成就之外,反复体验的价值略微低了一些。

就算这样也阻止不了有爱的玩家继续重新开档挑战快速通关和收集全要素,足见本作的魅力。

《奥日与黑暗森林》拥有平易近人的外表和高冷硬核的灵魂。

它的难度有可能一次次几乎把你吓跑,但精致的画面、感人的剧情,动听的音乐和有趣的玩法都在无形之中推动着我们战胜眼前的困难。

就像主角Ori一样,只要永不言弃终有一天我们也会成长起来变得强大。

想到这里,游戏难一点也未尝不是件好事。

几段剧情演出效果也很出彩

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