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lovelive手游没有什么活动答题(《LoveLive!》评测:玩家千万的现象级手游)

2024-06-05 21:35:08|网友 |来源:互联网整理

lovelive手游没有什么活动答题

没有。

通过查询《lovelive》手游官网得知,截至2023年6月20日,《lovelive》游戏并没有推出活动答题,因此《lovelive》手游没有活动答题。

《lovelive》是由日本株式会社KLab-GAMES开发的以LoveLive,企划为内容的音乐节奏与卡牌养成社交类手机游戏,于2013年4月份推出。

国服由盛趣游戏代理,并于2014年6月10日开服。

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《LoveLive!》评测:玩家千万的现象级手游

视频介绍

《LoveLive!》评测(上)

《LoveLive!》是由KLab Games根据同名动画改编的一款音乐卡牌游戏,于 2013 年 4 月 15 日正式上线日服,面向 iOS 和 Android 平台。

随后在 2014 年先后推出了面向亚洲以外国家的英文国际版(美服)、韩服、台服(盛大)和盛大代理的国服版,国服的中文名字是《LoveLive!学园偶像祭》。

2015 年 2 月 22 日官方宣布该作的日本国内玩家人数突破 800 万,意味着在日本每 150 个人中就有一个人在玩《LoveLive!》,全世界玩家已经超过1000万人,那么这款游戏究竟有什么魅力,小编带你一探究竟。

虽然《LoveLive!》并不是第一个全球玩家突破 1000 万的日本手游,但是一个 2 次元衍生题材加上音乐节奏玩法这种并不大众化的游戏类型,能够达成千万级别也是相当厉害。

你就算没有玩过这个游戏,也一定在各种社交圈、ACG 网站、视频网站上见识过它的火爆。

本作属于跨界合作项目中的一个环节,并且在推出之前已经通过动画版累积了不少人气,类型是卡牌收集+音乐节奏。

游戏中出现的歌曲都是由偶像声优组合 μ's 演唱的,每个月都会更新新的歌曲和新的卡牌来充实玩家的卡组,还会定期举办可以免费获得高稀有度卡牌的活动。

游戏的音乐节奏玩法是舞台型 9 点发散式谱面触击,对应卡组里的九名成员,当然“9”也是 μ's 组合的人数。

随着玩家完成演奏,提升等级,就可以推进游戏的剧情模式,看到由原剧本构成作家公野樱子撰写的一个个小故事。

随着剧情模式的进行,演唱会模式中能够演奏的歌曲也将逐一解锁。

目前手游市场上音乐类游戏并不少见,但像《LoveLive》这样有一个完整的故事剧情,有一大波萌妹子,还有数量众多的专属歌曲的音游却很难得。

可以说《LoveLive》是动漫风、少女偶像风盛行的具有极强日本市场特色的游戏。

音乐类游戏付费率太低是不少厂商不想研发这类游戏的主要原因,但《LoveLive!》走了一条捷径,随越来越多新曲的问世,游戏甚至发展成为了该团体歌曲的先行平台,还未正式发售的歌曲会率先登陆游戏让玩家体验,《LoveLive!》手游已经不仅仅是游戏,而是成为了整个 2 次元偶像计划的移动平台,保证了《LoveLive!》游戏源源不断的用户与收益。

《LoveLive!》手游在日本区上架一年后,至 2014 年春夏季度,基本已经稳定在日本 AppStore 收入榜前 10 的位置,创造了不俗的业绩。

游戏自上架以来排名基本保持在 TOP30 之内,值得注意的是 Klab 此前没有在广告宣传方面投入过 1 分钱,仅靠用户之间的口碑营销便在发售当日登上日本地区 AppStore 游戏类畅销榜第 6 的位置,iPad 畅销榜上更是一度超越《智龙迷城》登上宝座,Klab 公司股票在发售日大涨 18.14%。

根据 Klab 2014 年 12个 月的联合结算报告,销售额高达 213 亿 7400 万日元(比去年同期增长 1.8%),营业利润为 21 亿 6300 万元(去年同期为 12 亿亏损)。

《LoveLive!》评测(下)

相比起别的千万级现象手游,《LoveLive!》这款动漫改编的宅系音乐游戏显得非常突兀,仅从用户数量上来看,《LoveLive!》与榜单上的《智龙迷城》、《白猫》等产品相去甚远,在《LoveLive!》上架之初,《智龙迷城》就已经拥有了 1400 万~1500 万的下载数量(GungHo 已经去除了重复下载的数量,所以这一数字与注册用户数非常接近),而《LoveLive!》当时有多少用户呢?

老实说,不多。

这个游戏直到 2013 年 9 月份的注册玩家数才突破 100 万,2014 年 2 月突破 200 万,直到 2014 年年底,靠着日服加上亚洲各国、欧美等各个“海外服”,注册玩家才突破 1000 万,现在估计它也没能追上《智龙迷城》的下载数量。

但是有趣的是,仅从用户数量上来看,《LoveLive!》与榜单上其他产品相去甚远,但其收入榜上表现又非常之稳定,这两个现象指向一个结果——《LoveLive!》的用户的付费率和付费金额都非常之高。

根据日本媒体的报道,《LoveLive!》有大量用户月付费金额超过数万日元(100 美元以上),更有甚者达到数十万日元(1 万美元以下)。

虽然国服方面盛大并没有给出统计数据,但是从贴吧和玩家群的交流来看,付费比例和金额也绝对不在少数。

所以也可以换句话讲:这游戏的圈钱效率基本已经突破了天际。

IP = intellectual property,生翻过来是知识产权,在动漫游产业里可以理解为版权物。

好的手游 IP 首先是一个知识产权,同时是一个让很多人知道并且喜欢的知识产权,也就是品牌,可以产生系列价值的一个原创版权物。

目前整个手游产业的核心竞争,说白了就是 IP 的竞争。

或许了解过《LoveLive!》的玩家都知道了,《LoveLive!》是电击 G’s magazine(针对家用游戏机的美少女游戏软件的月刊杂志)、Lantis(动画、游戏声优为中心的音乐制作公司)、日升动画(高达、Keroro军曹、银魂等作品的制作方)三家公司联合推出的一项二次元偶像企划,“LoveLive!校园偶像计划”的关联作品之一。

到目前为止《LoveLive!》已经推出两季 TV 动画、6 首 μ's 组合的单曲和动画 PV、各种歌曲 CD、小说、PSV 游戏还有漫画,今年 6 月将推出剧场版动画。

作为一个新生 IP,《LoveLive!》仍然在不断扩大其影响力,《LoveLive!》手游的厚积薄发也正是来源于此。

感兴趣的朋友可以去体验一下这款千万级手游。

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