很多小伙伴不知道循环英雄最终章怎么通过,今天深空游戏小编给大家整理关于《循环英雄》最终章通关教程,供大家参考,希望对大家有所帮助。
循环英雄各关卡通关心得分享第一关考装备更迭能力,要点在于快速构建村庄+吸血鬼别墅+血魔树林,通过红胖子的高质量掉落,在开BOSS后迅速将吸血装替换为闪避装。
这一构建是整个游戏的基础。
第二关考攻击速度叠加,前提是点出河流和森林,河流+森林形成高速攻击,能破除BOSS的镜阵。
第三关考魔法攻击,要点是使用风暴神殿+森林形成大量魔法攻击加成,结合河流进行加成翻倍第四关终合大考,所以思路上卡组需要极简,我的卡组包括:村庄、小树林、吸血鬼别墅、战场、血魔树林、森林、河流、遗忘皆空、风暴神殿、祖先墓穴一阶段以构建血胖子刷装备为主,适当摆放河流和森林增加攻速,注意营火附近多建设,巫妖神殿的范围比第一关要大。
二阶段主要铺河流和树,还是预留好风暴神殿的位置,攻速足够,BOSS不难对付。
三阶段下风暴神殿烧树,同时注意开始构建加攻速度的林区,规划得当一般四个左右风暴神殿就可以得到理想的魔法攻击。
四阶段均衡发展,不要强行变动格局,三线并进,最终BOSS基本是稳过的hellip;hellip;王者之心2点击试玩
视频介绍
近日一款像素风的肉鸽游戏《Loop hero》(循环英雄)空降steam热销版第二,仅凭100M的容量击败众多动则10个G的游戏大作,再一次证明了游戏的好玩程度跟大小真的没有关系。
《循环英雄》是一款包含Roguelike、角色扮演、卡牌、策略经营等多个元素的游戏,光听见这些元素组合大家脑海中是否已经浮现了多个游戏的身影?但是只要你开始上手玩,你就会发现这款游戏时如此的特别。
玩家评论:
-一圈又一圈儿,根本停不下来。
太好玩了。
-傻篮子游戏!一玩玩一天!网课都没上!
-粗茶淡饭一杯酒,一坐就是一整宿。
点上烟,续上酒,循环英雄走一手!
这款游戏是昨天下载的,在等待下载的时候我想去冰箱拿瓶快乐水准备开始游戏时光。
结果可乐刚拿过来游戏就下完了,点开才发现这款游戏仅有100M的容量。
当时我的心里的想法是,我花了50多就买了这么个游戏?
但进入游戏后我才发现,游戏的好玩程度真的不能用大小来评判。
《循环英雄》的画面十分简单,甚至可以说是简陋,比起动则CG画面的单机大作来说,这仿佛是上个年代的作品。
游戏开始后的主体画面是一个随机生成的循环圈,玩家要做的就是看着自己的角色不断循环。
值得一提的是角色战斗也相当简单,简单到离谱!战斗过程基本只能全凭想象,攻击动画朴实无华中又透露着些许随意。
而你只需要为其更换装备、增加各种BUFF/Debuff建筑、放置各种刷怪笼、思考如何搭配装备和属性,玩到这里其实我的既视感可谓相当强烈。
作为老war3玩家,这不是 war3中最常见的塔防图吗?但是仔细一想这其实跟塔防图是反过来的。
在war3塔防图中玩家控制BUFF和建筑搭配来防御不断涌出的怪物,而《循环英雄》则是玩家控制/培养英雄(怪物)和BUFF,来打败你所为英雄规划的怪物,合理成长最终打败关卡BOSS,这种逆向设计不得不说相当天才。
《循环英雄》的每次开局地图都是一个圈圈,看似一样,但卡牌的随机掉落、装备的随机掉落以及地形上的差异都能给你截然不同的感觉。
游戏初期系统相对简陋单一,但已经可以感受到一部分肉鸽儿游戏的乐趣了。
除了各种随机性掉落外,不同的建筑搭配也会触发不同效果,比如【吸血鬼】和【村庄】放一起,会出现【伯爵领地】,【草地】+【山脉】会出现【茂密的平原】等等,一切搭配都取决于玩家。
同时《循环英雄》包含不同英雄装备与属性的搭配,可以延伸出闪避+护盾、闪避+吸血、闪避+反击等搭配玩法,刷怪笼搭配也能让你有不一样的游戏体验。
随着在游戏中获得资源,还会有各种各样的卡牌等待你去解锁,同时又能解锁越来越多的build。
这种不同的职业+不同的思路+不同的卡组,最终所得到的极大的随机性和3倍的快乐。
本身强烈的随机性和地图编辑能力,比起玩游戏更像是在策划游戏。
在游戏中你不会抱怨策划把你的角色弄得这么弱,因为角色强弱是你自己定的。
你不会抱怨怪为什么那么难?因为那些是你自己摆的。
你甚至不会抱怨不断重复的游戏流程,因为这些都是自己的所策划的。
这种机制其实很有意思,制
04.说说缺点
当然这款刚上架没多久的游戏也不是完美的,抛开画面不说,毕竟这方面每个人的接受度不同,是否能接受,相信看到这里也有一个大概的了解。
首先你需要花上不少的时间去刷刷刷才能解锁更多建筑搭配,也就是说需要花费一大截时间才能get到游戏中的build,又没有适当的引导,导致游戏前期体验奇差无比,耐心不好就直接被劝退,游戏虽好但不适合所有玩家。
其次是游戏内容广度相对于突破天际的脑洞还是略显简单,每局虽说都是不一样的,但严格意义上确实一样的,开局-刷数据-打BOSS,能体验到的就是刷刷刷。
有点为了刷而刷的味道,这样的设计我并不喜欢。
但不可否认,游戏的可玩度还是很高的,但是完成度方面还需要制作组不断地打磨出新。
最后按照惯例,我们升华一下游戏主题。
脱离游戏玩的部分,游戏的立意结合游戏本身玩法也很有深挖的价值,当然这只是我的一己之见,大家看个热闹就好了。
按照游戏的设定,巫妖让世界陷入了永无止境的循环之中,所有人都饱经无尽混乱的摧残。
而玩家的定位在我看来应该是类似命运这样的抽象存在,在不断循环的尝试中寻找让英雄打败巫妖的可能,同时这个过程中带有轮回说、平行世界、蝴蝶效应以及趣味。
(有点类似复联中至尊法师斯特兰奇找寻防止世界毁灭的方法)
这个理念与游戏本身的契合度极高,因为游戏中是一环扣一环,你的每步棋子、举措都能让世界变得不同,让一个碎片化的游戏目标变得高度一致。
为这个破碎的世界制定一个打败巫妖的命运,这个过程真的相当有趣。
游戏有着天才的脑洞设计,无可比拟的build快感和世界随机性带来极高的可玩度,魔性的画风和魔性的循环设计让人爱不释手。
适合喜欢玩策略游戏类型的小伙伴,另外不知道是游戏的问题还是我设备的问题,在游戏第三幕中频繁出现闪退、报错的情况,希望能尽快修复。
另外个人十分喜欢这种扮演命运感觉,因为这让我感觉到了游戏的快乐。
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