LionGames,一家由前NCsoft网游总监尹章烈先生创立的新兴网游公司,专注于低调研发其首款力作——3D动作角色扮演游戏《灵魂武器》。
公司成立于今年7月,经过两年的精心筹备和策划,其公司名称"LifeIsOnNetwork"富有创意,寓意生活与网络的深度融合。
《灵魂武器》是LionGames的旗舰项目,计划于2013年发布。
目前,游戏的研发工作已经进入实质阶段,原画设计和营销企划已完成,专业团队已经开始进行职业研发工作。
这支团队由来自Nexon的程序员组成,他们拥有丰富的经验,曾开发过大型MMORPG和休闲类网游,平均年龄34岁,且都是资深的游戏爱好者。
目前团队共有28名成员,他们凭借深厚的专业素养和对游戏的热爱,推动着项目的进展。
为了进一步增强研发实力,LionGames今年计划扩大团队规模,预计招聘更多人才,目标将团队扩展至40名成员。
这将为《灵魂武器》的开发注入更多活力,确保游戏的高品质和创新性。
扩展资料
灵魂武器[1]由韩国新游戏开发公司LionGames开发的具有浓郁动漫风格的动作网游《灵魂武器》是款以能力者为题材的全3D动作MMORPG。
游戏以2013年运营为目标,在游戏中,玩家可在9款武器中选择一款当做自己的主力武器使用。
游戏中的每款武器个性鲜明,模样巨大。
《灵魂武器》中,玩家的职业就是通过武器选择的。
视频介绍
【17173整理报道】
由韩国LIONGAMES和NHNPlayArt合作研发,以日本为首要市场的3D闯关动作网游《灵魂武器》,在7月23日开启了日本首测。
这款动漫风格十足的游戏,到底是什么样的呢?下面通过台湾媒体的试玩来了解下吧。
笔者在进入游戏后,首先就是先使用控制器来实测(这里是使用XboxOne标准控制器),一插上计算机,游戏马上就会自动侦测到,基本操作也很顺畅,但是游戏操作设定当中,还没有任何与控制器有关的项目,也几乎没有关于控制器的教学,所以比较复杂的进阶操作,也许已经有对应了,但玩家却无法得知该如何操作。
于是这次笔者便放弃使用游戏控制器,而以键盘加鼠标为操作装置。
同时也是因为如此,在这次的报导当中,并不会提到太多像细部UI等游戏细节,而会针对动作性等游戏核心要素。
实玩视频
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在这次测试中可使用的三名游戏角色灵魂之剑“哈尔?艾丝提雅”、枪狂“亚文?雅克莱特”、神秘大镰“莉莉?布尔梅汉”.(如上图)
在这次测试当中,笔者是使用有一头黑发双马尾的神秘大镰“莉莉?布尔梅汉”,根据游戏内部解说,这个角色攻击范围广,但相对地出招后破绽也大,是属于适合熟练玩家的角色,只不过因为本次测试时程紧迫,所以也没有多创其他角色,来比较各角色之间的动作差异性。
基本上游戏的主要流程,和常见的MORPG很接近,在固定的主城中进行各种整备动作,然后承接任务进入战斗场地,说是《怪物猎人》或者是《梦幻之星OL》模式,大家可能会比较好想象一点。
而战斗场地则是分割成许多小区域的地图,在区域间移动需要切换读取,而每移动到一个区域,就必须要先将区域内的敌人全数清除以后,才能够前进到下个区域,这种设计如果任务规模拉长的话,老实说很容易让玩家感到厌烦,虽然在这次测试中开放的任务,大多都只需要三到五分钟就能完成,还不至于会有这种问题,但总是让人有一些不安。
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这次测试当中使用的城镇一角
进入战斗之后,会发现在面对头目和小怪时的感觉,可以说是相当不一样。
首先在与场上众多小怪作战时,因为敌人在遭受攻击之后的反应、停顿十分明显,所以说就算是敌人数量众多,玩家只要有办法持续发动攻击,就能够一直保持在主动攻击的状态,再加上笔者使用的角色“莉莉”攻击范围真的非常广大,在一般攻击当中,甚至有可以打到自己身边全范围的招式,所以玩起来的感觉其实非常接近所谓“无双”类型游戏,可以说是十分有爽快感。
而在面对头目级敌人时,感觉则是完全不一样,因为头目级敌人有设定俗称霸体的“超级装甲(Super Armour)”,在玩家没有把超级装甲打掉之前,并不会因为玩家的攻击而产生停顿。
而且就算把超级装甲打掉,这种在游戏里称为“装甲破坏”的状态也仅为维持一小段时间,再加上(如果是在符合相对等级的情况下)头目的攻击造成伤害十分强悍,但是在攻击后的破绽,或是都在攻击前的准备动作都十分明显,所以在对抗头目级敌人时,玩家看准安全时间和安全地带来发动攻击,其实有点像是所谓的“狩猎动作游戏”。
“莉莉”十分宽广的攻击范围
操作部份则是非常单纯,一般攻击只要持续按住鼠标左键就能够把一个套路打到底,因为这样,所以在攻击时也能随时切换镜头角度,也许是使用鼠标键盘操作的意外好处。
而在技能部份,也有搭载最近MMORPG常见的自动连续技,可以事先将最多四个招式登录成一组连续技,在战斗中只要连续按下同一按钮,就可以持续施放出不同技能。
虽然这个功能对于有一直在玩网络游戏的玩家来说一定不陌生,不过本作在众多所谓无锁定式网络游戏中,算是相当偏动作游戏的一款,所以在设定连续技时,比起招式攻击力和特效,招式的攻击范围、使用时会产生的位移,和敌人被命中后的反应会来得更加重要。
在这边就要小小抱怨一下,虽然还是第一次测试,但是没有类似练习模式的要素,让玩家可以在非战斗状态下,测试自己编辑的连段实不实用,实在是一件很不方便的事情,希望之后可以加入。
另外,还有各角色特有的特殊动作,以及共享的回避动作,但是这些动作都会大量消秏耐力,虽然需要消秏耐力的也就只有这两种,但在目前的系统之下,耐力恢复速度实在不算高,基础上限值仅有100,而一次回避动作可能就要消秏30,所以回避动作以初期状态来说,真的只能算是一种紧急避难,在战斗当中想要闪避敌人攻击,大多还是要依靠称为“走位”的行动,来调整和敌人间的相对位置。
另外,还有一点和游戏核心要素比较无关的是,也许是因为重视角色个性的关系,所以游戏在创角时几乎没有什么可以调整的地方,再加上这次开放测试的内容,还没有一般在网络游戏当中称为“时装”的系统,意思就是几乎无法自己调整角色的外观,虽然和游戏核心要素无关,但是创造自己独有的角色,笔者认为也是网络游戏当中,很重要的元素之一,关于这点只能希望,在后续版本当中可以加入更多能够调整的自由度。
整体而言,这次测试虽然出了不少像是常有不正常断线等等的程序问题,但原本测试的目的就是要测验程序是否能正常运行,所以不便归不便,但还在能接受的范围内。
而游戏内容,的确也有一些小地方,有出现让人不安的要素,但是对于喜爱动作游戏的玩家来说,相信《灵魂武器》是一款值得期待的作品。
目前官方宣布将会在8月推出更进一步的正式封闭测试,有兴趣的玩家可以密切
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