古剑奇谭1中星蕴的点击方式主要取决于玩家的角色构建和战术需求。
在古剑奇谭1中,星蕴是一个非常重要的系统,它代表着角色的天赋和技能。
玩家需要通过点击星蕴图来激活角色的不同技能和能力。
一般来说,点击星蕴的方式主要有两种:一种是按照提示顺序点击,另一种是根据自己的需要自由点击。
如果玩家选择按照提示顺序点击星蕴,那么他们需要仔细阅读游戏中的提示信息,按照提示的顺序逐个点击星蕴点,这样可以确保角色能够按照游戏设定的最优方式发展。
但是这种方式可能会限制玩家的创造性和自由度。
如果玩家选择根据自己的需要自由点击星蕴,那么他们需要根据自己的游戏风格和角色需求,自主选择点击哪些星蕴点。
这需要玩家有一定的游戏经验和对角色的深刻理解,才能够做出最优的选择。
无论是哪种点击方式,玩家都需要仔细考虑每个星蕴点的属性和效果,以确保能够最大程度地提升角色的能力和战斗力。
同时,玩家也需要根据自己的游戏进度和需求,不断调整和优化星蕴的点击方式,以适应不同的战斗场景和挑战难度。
总之,古剑奇谭1中星蕴的点击方式需要根据玩家的角色构建和战术需求来确定,需要玩家有一定的游戏经验和理解,才能够做出最优的选择。
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提及传统国产武侠类RPG,大家的印象都停留在回合制战斗和老掉牙的武侠剧情吧?这类作品中最出名的就是《仙剑奇侠传》和《古剑奇谭》,它们作为寄托了老一辈金庸黄蓉的武侠梦,引领了那个时代的武侠游戏好几十年。
但随着技术的革新,越来越多画面绚丽,战斗多样,剧情引人入胜的外国单机游戏敲开中国市场的大门,中国单机游戏也受到了一定程度的冲击和影响。
然而国内这么多年毕竟缺乏适合游戏行业生存的土壤,传统思想的禁锢,没前景的游戏市场,国内特色-盗版翻新等,使得国内的单机游戏行业远远无法和其他国家相比。
正是在这样的背景之下,烛龙游戏率先做出尝试和改变,他们在战斗中巧妙的将ACT与RPG相融合,玩法里辅以传统文化中的各种中国风元素,画面上做出了不输外国虚幻引擎的改进,最终打造出了这款广受好评的《古剑奇谭三》。
《古剑奇谭三》带给玩家的绝对是国产单机的极致体验。
就好比游戏中诸多的场景堆叠:沙漠风光,湖中遗址,枫叶秋林,深墓古穴,雄伟天鹿等等,且游戏里经常进行地图的转换。
个人体验下来,一张地图最多不会耗时2小时,最大的那张古墓图我也是一个半小时就通关了。
繁多的地图并没有让玩家感到烦躁,相反使玩家置身于古剑世界的旅游中,感受不一样的风景之美。
再来说说画面,以写实唯美的风格描绘广阔的山川河岳,久远的人情世故带给玩家的是全然不同的体验。
且画面表现十足张力,美术风格鲜明,令人感到惊艳!细节繁复细腻,色彩自然明丽,光影方面也充满着梦幻的气息,在灿黄的旷野中自由奔跑的感觉尤为惊艳。
玩家还可以在一定区间内自由设置游戏中的视野范围,扩大视野范围后能欣赏到更多不同的旖旎风光,而缩小视野范围则会看到更清晰的角色细节,不同的选择将带来不同的游玩感受。
卡牌元素的嵌入也为《古剑奇谭三》的深度玩法润色不少,应该是取材于《巫师三》与《炉石传说》,但玩法上略有不同。
牌面主要由前两作的人物、地点、物品等组成,并细分为春夏秋冬四类牌。
具体玩法较为简单,游戏开始发给双方同样多的手牌,此外,桌子中间还有一定的数量的公开牌供双方使用,只要两张三张牌能满足一定的称号并打出,就可以获取更高的分数,当某一方打完所有的手牌,积分高的一方获胜。
比较考验玩家合理利用这些效果的组合运用,并以此来增加自己的胜率。
但具体游玩下来的体验既没有《巫师三》的高开放性,也没有《炉石传说》里卡牌的高战斗性与趣味性。
场景中可和玩家打牌的NPC也不多,且大部分都在城内,总不能让我和反派打牌吧?
总体上是一个辅助类的玩法,除了岑家老头子外也不会强制要求玩家通过打牌来完成剧情。
但千秋戏也有值得称赞的一点是,烛龙给每一张牌都设计了两句贴切的诗句,如此细节的一点,属实挑动了老玩家们的情怀。
这里为大家介绍一下游戏中的另一个玩法:家园系统。
玩家在游戏前期的时候经常会出现铜钱不够买装备的拮据,只能通过侠义榜和支线获得铜钱,但是开了家园后钱基本够用。
并且家园中的人物NPC支线可以解锁防具和武器外观的制作,最重要的是可以做装饰品和主角们的衣服啊! 与其他家园类建设游戏不同的是,《古剑奇谭三》首次推出了契灵,可以招募魔物过来帮你管理家园。
一些衣服材料只能通过派遣怪物寻宝得到,所以手下越多越好,并且可以通过剧情地图上击败它们的首领和它们订立契约。
相比系列前作,本作中的家园布置将更加自由,无论是小屋、围墙、地坪、植物、假山、桌椅、器具都可以在庭院内随意摆放。
当一种新物被研究出来后,工匠们就能开始批量制作成品。
部分物品存在一定的能力值要求,比如衣服的制作,极其耗费材料和铜钱,且需要不止一名工匠的参与,这就需要玩家在游历的过程中招募更多的工匠加入。
新意新在哪里呢?不同于古剑的前两作,本作采用了当前比较流行的ACT战斗模式,鼠标左键轻击,右键重击,轻重攻击的衔接可以让玩家打出高额的伤害。
屏幕下方的四个技能通过数字键1234来触发,WASD操控人物移动。
游戏还引入了能量条,能量条主要通过打击敌人来恢复,能量条达到一定程度可以使用技能,技能玩家可以在设置里自己调配,技能和轻重击的合理衔接可以使玩家“百万军中取上将首级”。
游戏一共提供了三种游玩模式:手柄模式,ACT模式,RPG模式,后两者均为键鼠操作,只是在键位上有所区别。
目前游戏引入了弹反的战斗机制,有点像只狼的弹刀和永劫的振刀,需要玩家预判敌人的攻击时间。
我个人并不算大佬,弹刀也是十弹七空,所以弹反用的不多,战斗中一般使用shift和空间之门进行规避。
而且游戏里的弹反机制有缺陷,敌人经常都是四面八方而来,攻击也是多种多样:有钻地的,有领域攻击的,还有发射激光的,这些攻击玩家都无法弹反,个人感觉比较鸡肋。
取:界面设计采用了与故事主题相合的星辰元素,星蕴系统延续了前作中星宿图的形式,星韵系统的静与角色界面的动辉映出一副光彩流溢的绘卷。
三位主角的星宿动物各不相同,北洛的是辟邪,云无月的是魅魇,岑缨的是鸿鹄,且星韵点不互通,意味着两位女主也可以不断升级和学习新技能。
比较离谱的就是给女主学了技能你也用不上,玩家只能操控主角,两位女主沦为陪伴型NPC,云无月还经常看不见人,唯一和男主有关联的也只有协同技能。
这一点个人感觉蛮不爽的,毕竟长时间的控制男主难免感到厌烦,谁不想“控制”一下漂亮的小姐姐呢?
舍:游戏中的UI界面进一步简化,武器物品收纳合为一体。
这里提一下武器装备的设计,给玩家带来了很多的便宜,玩家想更换装备或者打造武器只需要点开武器那一栏就可以一步升级到位,没有其他网游或者单机游戏那种繁琐的加点属性比对,简洁明了,我很喜欢。
物品收纳也是一个亮点,系统自动帮你收纳整理好了:药材类,武器类,杂物类,玩家想要使用可以直接在那里寻找。
如果想快捷使用的话,用R键即可唤起快捷工具栏,快速生效,工具栏也是玩家进入家园的唯一通道,还可以调整队伍的战斗模式。
辟邪有一个我们更加熟悉的名字,叫“貔貅”,很多宅院建筑门口会放一对辟邪当做镇宅兽,保护子孙绵延。
相传,辟邪是龙的孩子,身上既有爹的形象也有妈的基因,在唐朝之前,辟邪的形象是龙头、狮身、麟爪,整体模样细长飘逸,身材相当优雅。
比如说有的辟邪有两个角,有的只有一个。
其实这两种都算是辟邪,两个角的称为“辟邪”,一个角的称为“天禄”或“天鹿”,天鹿这个名字是不是有点耳熟?没错,《古剑奇谭三》里的辟邪王城就叫天鹿城,北洛和玄戈作为辟邪,守护的就是天鹿城大阵,而天鹿城刚好坐落于魔族通往人妖兽三族的通道大门。
所以,辟邪就像是守门人,不让魔界入侵。
也有人说,辟邪是上古时期真实存在过的一种猛兽,只不过灭绝了或者数量稀少而已。
因为中国历史上不少古籍都有关于辟邪的记载,最出名的是“阪泉之战”这一场战役。
《史记·五帝本纪》里提到:“(轩辕)教熊罴、貔貅、貙(豹)、虎,以与炎帝战于阪泉之野。
”和游戏中提到的黄帝和姬轩辕也有很大的关联。
辟邪辟邪,顾名思义有“辟邪”的效果。
这是因为神话里的它不光会吃钱,还担任了天庭的保镖,在天上负责巡视监管,阻止妖魔鬼怪、瘟疫疾病扰乱天庭,俨然一副忠心护主的样子。
《古剑奇谭三》想表达的是一种家国情怀,也是对人类文明传承的歌颂。
家国情怀体现在姬轩辕,缙云和辟邪一族等人与魔物的英勇对抗,终于给了人类一个太平盛世。
“一把黄土塑造了千万个你我,静脉是长江,动脉是黄河”。
曾有人尝百草,有人创造字,有人编制衣,有人鸣奏乐,为万世开太平。
华夏文明源远流长,一脉相承,从茹毛饮血的远古时代,到封建文明极度繁荣的明清时代,在上下五千年的历史进程中,创造了无数的辉煌与成就,也经历了无数的苦难与挫折。
但不变的是我们依然屹立在世界前列,依然是那颗闪闪发亮的东方红卫星。
游戏中还向我们传递了历史传承的元素,广成子在结局时候曾经托弟子告诉我们:“这红尘三千年,我已看过,甚是感佩,甚是欣慰”。
我们也可以很自然的联想到姬轩辕所为华夏做出的奉献,便不难对他产生敬佩之感。
当我们去想他做的事情的时候,很难不对他产生敬佩之感。
奥运会上的火炬传递是为了纪念那位传递信件的英雄,也象征了人类文明的代代相传,薪火不绝。
姬轩辕是当初与魔族对抗在第一线的大英雄,也是我们的人文之祖黄帝,而我们的女主岑缨作为黄帝的后人,自然而然成为了人族传承至今的代表。
两个人在结局的碰面,也正代表了人族历经千年传承不灭,并发展至今。
千年沧海,筚路蓝缕,千年风雨,薪火相传,千年砥砺,弦歌不断。
白璧微瑕,《古剑奇谭三》依然有些我不喜欢的地方。
比如说任务系统,在地图上完全没有其他的详细提示,导致我玩的时候经常一头雾水。
如果玩家接了支线任务或者侠义榜上的悬赏,那么就没办法放弃,必须打完,不然就会一直存在。
另外一个想说的是地图设计,作为玩家战斗和完成剧情的承载,古剑三的地图让我真的感到了”深深的恶意“。
有些地图真的是重峦叠嶂,山路十八弯,玩家在跑图打怪过程中很多时候就隔着一堵墙来回跑,设计师可谓是把地图上的每个剩余空间用的“淋漓尽致”。
最后提一下BOSS战,设计了三种难度,考虑到难度偏魂系,我选了最低难度,不算难,基本可以一命速通。
但是为什么BOSS什么都不掉落?掉点回血草也行啊,或者打造武器用的铁矿。
可能是因为设计关卡是考虑到玩家升级会补满血,地图上也能采集药材吧,就省去了掉落奖励。
《古剑奇谭三》作为中国单机游戏的天花板,在剧情上向我们展现了古人的卓绝智慧和发展至今灿烂辉煌的文明成果,又彰显了华夏文化的厚重、开放与包容。
在玩法上向我们描绘了古剑独特的世界观,与蕴含古风元素的千秋戏。
在画面与音乐上,匠心独运,制作出了现在都令人叹为观止的绝美风景与余音绕梁的配乐。
一场红尘恋,一份千年缘,几缕隔岸相思,隐逸了多少楼台旧梦?游戏中给我触动最深的还是北洛和云无月跨越千年的相思,北洛的上一世瑨云保卫人类力竭战死,两人历经千年,恰逢巧合,再起恩怨,再起沭慕。
虽然游戏还有些玩法上的小瑕疵,但并不影响它在我心目中的国产单机武侠第一的位置。
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