1、《塞尔达传说:旷野之息》(ゼルダの伝说:ブレスオブザワイルド)是由任天堂企划制作本部与子公司MonolithSoft协力研发制作的开放世界动作冒险游戏。
2017年3月3日由任天堂发行,为《塞尔达传说》系列游戏正统续作第15部作品,其他续作有《塞尔达传说:众神的三角力量》、《塞尔达传说2:林克的冒险》、《塞尔达传说:风之杖》、《塞尔达传说:时之笛》等。
2019年6月12日,在任天堂E3展前发布会上官方公开了该作续作的首个宣传片,并正在开发中。
2、游戏故事发生在海拉鲁王国灭亡的100年后,曾经一场大灾难袭击了海拉鲁王国使之灭亡,主角林克在地下遗迹苏醒,追寻着不可思议的声音,开始了冒险之旅。
3、该作2017年12月8日获得TGA年度游戏、最佳游戏设计和最佳动作冒险游戏;2017年12月23日获GameSpot年度最佳游戏;2018年1月5日获EDGE年度最佳游戏;2018年3月24日获得GDC最佳游戏音效奖、最佳游戏设计奖和年度游戏奖;2018年3月18日获得SXSW最佳游戏性奖、最佳游戏设计奖和年度最佳游戏。
视频介绍
这几天玩王国之泪沉迷得有点厉害,开了二周目。
出于对这个游戏的喜爱我还再买了个林克的amiibo,也就是个小手办。
不过每当我启动王国之泪时,都会看到挨着它的荒野之息,这个是我第一个游玩时间超过200个小时的游戏。
所以为了回忆当初第一次接触开放性世界游戏的感受,我决定今天来了解一下荒野之息背后的故事。
一、什么塞尔达,我叫林克!
这款游戏虽然叫做塞尔达传说,但是主角是一个沉默寡言的小伙,叫做林克。
作为一名名震海拉鲁大陆的剑士,林克的职责就是守卫公主塞尔达,顺便再打打猪头人、去村民家地里偷个萝卜什么的。
对于我这样的主玩网游的玩家来说,在荒野之息之前我只是听说过塞尔达系列,像是前作《时之笛》、《黄昏公主》、《天空之剑》等都没玩过。
在部分玩家看来,荒野之息只不过是延续了前作的“公式化”塞尔达,一个勇者拯救公主打败魔王的故事。
与此同时Switch主机在发售前因为Wii U的销量并不理想,导致了大部分人甚至部分游戏媒体并不看好这款主机以及它的“护航大作”。
评分的这个IGN编辑在荒野之息发售后离职了
但是随着越来越多媒体人试玩了荒野之息之后,Switch不再是不被人看好的“安卓平板”,荒野之息也不再是公式化塞尔达。
任天堂将在2017年3月3日,用switch和荒野之息,给当时的游戏界来一点小小的任天堂震撼。
套用文章中的一段话:
上一次我们在塞尔达系列中看到这一景象,恐怕还是时之笛的时代。
魔力假面是个好游戏,但它只是个强化的时之笛;风之杖是个满分游戏,但它只是个更好的时之笛;《黄昏公主》能满足你的一切幻想,但它只是成年林克、三角力量加上时之笛,甚至都说不上更好;《天空之剑》可能是整个Wii平台上最好玩的游戏,但它只是体感版本的塞尔达。
我们一直在玩更美、更有趣、更复杂、更有想象力的时之笛,但他们都仍然是时之笛的影子。
由于2017年3月那会我还没去美国读书,第一批Switch和游戏也不在国内发售。
我无法参与感受当时发售现场游戏玩家对于这款游戏的期待,无法在GDC现场看到人人都在讨论荒野之息的场景。
但是当时我妈为了奖励我,托同事在香港给我带来了应该是第一批的Switch。
当时那个阿姨还说“这么贵买个游戏机,你对你儿子真好”,而正是这台游戏机和荒野之息,帮我一脚踹开了开放性世界的大门。
二、荒野之息的游戏设计
我只是个普通玩家,所以在这一部分的分析感想我参考了一些大佬的文章以及我个人的感受。
新手教程
虽然说荒野之息对于我来说是第一款开放性世界游戏,但是给我留下印象最深的并不是无敌的探索度和自由感,而是新手体验。
我第一次玩的时候在初始台地的洞穴出口爬了半个小时的树,甚至跳下悬崖摔死,爬山爬到体力不够掉下来我都乐此不疲。
新手体验的设计是非常难的,因为有些玩家真的完全没接触过游戏或者脑回路异于常人,还有一些玩家玩的游戏和体验过的关卡甚至比游戏设计师还多。
像是大部分的MMORPG又或者是其他的开放性世界游戏,会有一个箭头指引或者底部会有一行字提醒玩家应该怎么操作,总之就是把饭端到玩家嘴里,只需要一步一步跟着做就能完成新手教程。
但是荒野之息不一样,至少在前2个小时里,我在没有任何新手提示的情况下到处乱窜包括但不限于捡起根树枝到处挥舞然后被猪头人一巴掌扇飞。
至少在荒野之息的新手阶段,即便在没有任何目的性的情况下我也能玩得很开心。
换句话说,我无论选择怎么走我都不会缺失游戏目标、遇到问题不知道怎么解决等。
这就很厉害了,为了同时满足小白和高手,设计师不是通过反复设计教程阶段,而是通过改变整个游戏环境让新手阶段能处处充满惊喜。
制作一大堆系统有时候并不适合让新手掌握游戏,但是荒野之息做到了两点:每个系统都有着丰富的深度和外延以及玩家所面对的挑战都有着多种办法完成/逃课。
系统设计
荒野之息的系统设计是很复杂的,通过任天堂官方发布的纪录片可以看到开发团队将这套设计称之为“化学引擎”,不同系统之间能产生奇妙的化学反应。
例如战斗系统、装备系统、火焰系统等等,这里用火焰系统举例。
一堆火可以通过手里装备一根树枝,然后触碰到火之后树枝会被点燃,在树枝被火烧坏之前玩家可以拿着树枝到处挥舞或者是点燃其他地方的火堆或者是照明用。
在战斗时,手里使用弓箭拉弓的时候箭头碰到火焰就会变成燃烧的箭矢,将点燃了的箭射中敌人会将敌人点燃,同时点燃敌人身上的木制装备甚至引爆炸药桶。
可以用火焰点燃荆棘堆
还有一个要提到的是攀爬系统,这个是真的特别厉害的设计,虽然说攀爬在各个游戏中都有,但是荒野之息中的攀爬系统与众不同的是任何表面都可以攀爬。
是的,任何表面,除了设计师不让你闯关的时候爬的墙以外,所以玩家对于怎么通过攀爬达到目的地都有着各种不同的心得。
在前中期的探索中,设计师会给予玩家应对当前场景至少两种以上的解法。
例如在雷雨天天气碰到敌人,这时候会发现在敌人周围有着插在地上或者掉落在地上的铁质武器,这个时候就可以通过磁力技能将武器举起丢向敌人,然后引来雷暴打击敌人。
被炸飞的猪头人
因为游戏的系统太过丰富,所以在游戏前期是几乎看不到设计重复的敌人据点。
包括游戏中的神庙,设计师会通过各类隐藏在关卡中和通关后的宝箱来奖励玩家,直到玩家遇见一些需要门槛例如体力不够爬不上去的高塔,这时算新手阶段的结束。
当然爬高处的问题在王国之泪中以各种只有想不到没有做不到的方法解决了,关于这些等我王国之泪体验一段落后再研究。
直到荒野之息的出现,塞尔达前作的难度和卖相问题才被这种粗暴漂亮的方式解决了。
三、水面下的冰山
要做出荒野之息这样的游戏,制作团队在背后的付出是难以想象的。
原创游戏设计就像是冰山,玩家玩到和看到的只是水面上的一部分。
而那些曾被摒弃的设计思路、反反复复修改的设计理念、撕了再写的创作稿子才是冰山在水面下的庞然大物。
光这么说可能比较难理解,我偷个懒用大佬描述的一段文字来解释:
如果光用文字描述那座冰山,可能会有些干涩,我拿《荒野之息》中一组实际的设计,来举例说明游戏设计和“可能被抛弃了的游戏设计”之间的区别。
作为林克的四大异能之一的“结冰”能力,由下面这几个设计元素组成:所有的水面上(无论横竖)都可以结起冰块,冰块可以攀爬,是个高度、宽度都大约相当于两倍林克身高的立方体。
冰块最多可以同时存在三块,更多的冰块产生时,会破坏最早产生的冰块。
结冰能力同样可以用于打碎已经存在的方形冰块,但是不能打碎其他形状的冰块。
冰块不可以移动,所有移动的冰块都会瞬间碎裂。
在游戏中见到这组设计时,大多数玩家会得出结论,这是个实现的很自然的、和水面互动的异能。
它可以延伸出很多用法:例如水里有荆棘不能用火焰烧掉时,可以用冰块制造出道路爬上去。
当有水幕沿着水平平面流下时,可以造出横向延伸的冰块当作通向高处的落脚点。
当林克遇到泥潭时,可以使用冰块制造落脚点。
当敌人使用冰块类武器攻击时,可以用这个异能破坏敌人的冰块……等等,在游戏中提供了至少不下十种的冰块用法,这些已经很庞大的内容就是“水面上的设计”。
通过冰块渡河
而当游戏团队创作时,为什么冰块要局限于三个而不是更多或者更少?为什么冰块只能在水面上生成?为什么冰块一定方形的?冰块为什么不可以互相叠加?冰块为什么不能移动等等。
像是这些问题设计团队肯定考虑过,不止一种设计方案在他们脑海里浮现,但是最终选定出来的方案,肯定是堆积于上百上千个废弃的想法甚至是以及被制作出来过的方案之上。
像是主角林克的平板技能最终只有四个:时停、磁力、炸弹、结冰,这也可能是在删除掉了庞大的异能库之后留下的决定。
300人的团队用四年的时间雕琢出这么一块艺术品,这是难以想象的。
虽然说前期的内容和体验是创新的胜利,但是后期还有另一道保险,那就是传统RPG的成长体验,玩家可以升级防具,打败更厉害的敌人获得更厉害的武器。
当然像是大佬可以用21分20秒通关游戏,直接从初始台地穿着裤衩子拎着树枝就飞到BOSS家门口。
四、任天堂怎么做出这样的游戏的?
任天堂从本质上来讲并没有解决开放性世界的通病,虽然说早期可以通过大胆设计整体结构和内容,但是开放性世界后期的重复性也没有什么办法。
无论是加农、120神庙甚至是999个呀哈哈都不是给完美林克准备的,开发团队并不敢设计太过复杂的机关和迷宫。
从任天堂官方放出的关于开发团队的纪录片中可以看出,开发团队在不断地尝试颠覆开放性世界和塞尔达系列的“设计常识”,这些设计在开发过程中不断重新打碎和设计。
甚至还有荒野之息的2D版本用于低成本验证设计方案的可行性,这种近乎原始且很可能会被嘲笑浪费工作量的方法被整个团队所接受了,整个团队的经验和素质是行业内少有的。
整个团队有着相同的设计目标并且整个团队都十分了解塞尔达系列,对于开发这款游戏所需要准备的设计尝试都给予了不惜一切代价的支持。
这或许也是任天堂的优势,他们养活了一群专心研究如何创新超越自我的团队。
无论是浪费了许多时间在“无用功”上,还是砍掉一整个系列设计。
在任天堂团队中可以看到开发者充满热情且不被其他事物所拘束,或许这样才可以将一个个天才般的想法打磨成一颗颗钻石呈现出来。
这张图我要在王国之泪的文章里再用一次
今天的内容就到这里结束了!
我非常喜欢这个游戏所以写的内容会有点多,当然很多看起来稍微专业的地方我都是参考了大佬们的分析。
还有很多很多细节的地方例如开发者详谈中提到过的引力系统,树在砍倒了之后怎么样倒下或者是把炸弹丢出去之后怎么样能够到想要的位置。
这些细节的东西感兴趣的话都可以去我文末的链接阅读,我再写就超过4000字了。
溜了溜了
文章部分素材参考来源:
荒野之息是怎么样开发出来的
https://www.zhihu.com/question/263508475
塞尔达传说:荒野之息开发过程
https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20180411223216_8BzpM342k
10句话看完任天堂最新纪录片:《荒野之息》是如何制造出来的
http://www.chuapp.com/?c=Article&a=index&id=282516
《塞尔达传说:荒野之息》重新设计开放世界
https://www.chuapp.com/?c=Article&a=index&id=282948
任天堂官方纪录片 The Making of The Legend of Zelda: Breath of the Wild Video- The Beginning
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