2024-06-24 10:28:31|网友 |来源:互联网整理
也许真的是诅咒吧,轩辕剑系列外传总是比正传强上很多,《轩辕剑外传穹之扉》也是如此,相较于轩辕剑6的毁誉参半,穹之扉可以说是口碑一直中上,不管在战斗系统还是人物设定,都成熟了很多,特别是男主角终于不中二了。
下面深空高玩就给大家带来轩辕剑外传穹之扉通关心得。
前言:从头到尾玩主线看剧情应该算2天,设定简单先玩看看。
战斗系统:个人觉得跟六代比起来好很多了,算是成熟了吧,感觉六代好像还在测试一样。
人物塑造:每一个都有鲜明的个性,尤其是主角终于不中二了。
BOSS设定:不晓得是不是只有我觉得,怎么菁英怪比剧情BOSS还痛,想说看到沙漠的混沌好像不好惹,之后再来练到4X,怎么撞上去他5X。
他等级还会随剧情提升的吗?还是菁英怪等级是不一样算法?物品设定:这可能对玩习惯在线游戏或是实时制玩家来说是一个好变动,就是道具可以变成快捷键操作。
一刚开始的说明有教玩家可以拉道具放下去,AI会自动使用、自动使用、自动使用。
我就这样一路被坑到大后期:奇怪怎么一路刷怪刷到要打王了,我的药怎么没了?浑天设定:本次外传设定奇术设定是用点的,但是一个角色只有一种属性可以点,右下角可以后悔(还原)。
点完可以去编排你在战斗是该怎么(AI)放招的顺序。
想必各位玩家又发现到了,我只有放辅助技能,没错!您没看错,我发现招式可以选择放或不放的,我还真是个死脑筋,这状况我还是在打青瑜这个大后期才发现,因为它会让角色陷入60S的混乱,后来攻击招拉掉,就解决了,因为混乱打回来也没用,我角色没攻击招,哈哈。
阵法护驾:阵法系统,前期角色不多、与等级低辅助技能未学到时,阵法抗性多多少少有好处,但后期有子巧、司空宇基本上还过的去。
壶界系统:有三种但我都是拿来制造穿的比较多,附魂我不知道有什么特别好用的,唯一是打到天上去了抓了个九天玄女附魂+生命100就这样。
战斗BGM:场景上音乐很用心,都让人很融入在场景中,但战斗的BGM似乎比较有点没啥变化。
机关与小游戏:难度适中,个人觉得不错,不至于要到逼死人的程度,可喜可贺。
总言:原来道具底下有个ON跟OFF可以切换,就可以让AI去认定要不要用了。
总结:作为一个剧情控,轩辕剑外传穹之扉上手之后,相较于其他人讨论的美术、人物模型等内容,个人更在意剧情深度、人物塑造(特别是经历过轩6的悲剧之后),只能说比起本传,外传反而更像让我多玩一次。
视频介绍
本评测以PS4《轩辕剑外传:穹之扉》国行版为基准
轩辕剑外传:穹之扉
Xuan Yuan Sword: the Gate of Firmament
研发团队:大宇资讯
发行公司:畅游时代
游戏所属:PlayStation 4
发售日期:2017年6月29日(PS4国行版)
推荐玩家:武侠游戏爱好者,RPG爱好者
+ 突破常规的战斗模式
+ 整体简化的游戏系统
+ 极为单纯的故事剧情
- 欠缺打磨的战斗系统
- 较差的游戏优化
- 进化不成熟的游戏画面
内容和画面
《轩辕剑》系列一直都是通过将故事背景固定于一个现实存在的朝代,以架空的方式让游戏中的人物去经历当时朝代所经历的事件,从而推进剧情,而在本作中故事背景设定在了并无太多记载或是重大变故的商朝,因此游戏并没有走系列的“老套路”,转而对人物之间彼此的羁绊进行了主要描绘,并以各种邪魔鬼祟祸乱人间,沐月“返乡”拯救苍生作为流程的主线。
这种儿女情长的武侠桥段如今似乎已经屡见不鲜,但游戏通过对于每个角色形象的塑造和跌宕起伏的剧情展开,让玩家很有欲望想去了解接下来所发生的剧情,相比较近些年国产游戏对讲故事“敷衍而过”的行为,本作讲述了一个并不太复杂,并且十分容易理解的故事,就单剧情而言,当结尾处《星念》的BGM响起时,玩家能感受到一种“久违”的感动。
游戏剧情推进算是一个槽点,游戏中很多剧情开展都是以女二号子巧肚子突然饿了,于是众人决定先解决她肚子饿的问题,便决定原地休息这一理由进行推进,在一开始玩家对于这种设定或许不以为然,毕竟是人物设定,但反复的利用这一“资源”,难免会让玩家感觉到有点“应付事”。
同时由于剧情的关键点都是出在子巧的身上,这就导致了子巧的反复离开和加入从而经验落后其他几人一大截,这让中期子巧正式加入到队伍中时经常会有“拖后腿”的问题,在中后期玩家战斗经常要反复拼手速切换人物的时候,经常负责加血的AI会优先治疗子巧从而导致崩盘,也算是一点小问题了。
《轩辕剑外传:穹之扉》是2015年登录PC平台,随后逐步登录主机平台,游戏在画面上基本照搬了2015年的“原画质”,即便以2015年的眼光来看,本作在技术和画面上也很难有吸引人的地方,相比较此前的《仙剑6》,本作在画面上还是有不小的进步,《穹之扉》画面所带来的表现力对于正在摸索前进的国产游戏市场还算是情理之中的存在。
音乐和建模
游戏比较值得一提的便是比较出色的音乐,本作的BGM在数量和质量上都有了突破,可以说很多并不太出彩的剧情和过场都是藉由BGM调节到了本应有的状态,多数场景中悠长的古风音乐起到了比画面更加有浸透力的渲染手段,当玩家初到“异界”中时,水墨的风格配合悠然的笛声形成了一种无形的感染力。
而在前文所提到当游戏尾声《星念》的BGM响起时,玩家也能感觉深入其中。
建模应当是游戏中存在的比较大的问题,这里先要提到游戏中的物理引擎,游戏中物理效果让人感觉非常没有实感,即便人物移动是通过奔跑,但在实际移动中总会给人一种在“滑行”的感觉,并且会感觉到移动和角色实际的动作并不成比例,这在两名男性角色身上体现的更为明显,相对夸张的跑步动作移动速度却并没有太快,在流程中相当出戏。
还有就是人物的动作问题,流程所有过长中,每个人物仅有几个固定的动作,即便表示惊恐紧张等神态,也只是通过捂嘴瞪眼或是摆姿势等进行表达,加之语音和动作衔接的不连贯,也多少会为游戏扣分。
战斗和炼妖系统
本作使用了“实时交错战斗”系统,这在当今众多RPG中并不少见。
游戏取消了回合制,改为了更加有代入感的技能CD,在战斗中玩家通过操作当前角色合理配合技能道具进行战斗,这样的改变也是喜忧参半,好的方面战斗中玩家更加有代入和紧张感,在面对强敌时经常要细心考虑接下来的每一个步骤,但随之也出线了一些比较尴尬的问题,在PC版中,战斗中的所有技能道具的按键是通过键盘设定快捷键来使用的,但基于手柄操作的考虑,游戏大幅度简化了游戏的战斗系统,战斗中键盘的操作全权交由手柄控制,换来的就是玩家需要使用手柄的4个基础按键配合R1切换不同的行动指令,可以配置的指令一共8个,每个角色还有6个固定的技能按键,而剩下的两个指令槽就默认设定为加血和加魔的道具,使用多种道具就需要玩家在角色之间进行切换进行,当玩家在一些比较需要配合的战斗时,经常会因为一个角色倒下,而导致整个战局变得不能控制,因此当游戏进程到中后,整体战斗就成为了“拼死守奶”的三保一的状态,而当所有角色的属性状态成熟后,通过司空宇和沐月的两大回血机制和子巧的全员大幅度回蓝,导致了整体成了完全碾压...
游戏战斗中玩家除了通过装备更加优质的武器护甲等提升个人能力,各种阵型也是不能忽视的内容,战斗中玩家可以藉由改变当前战斗的阵型,对当前参战角色的各项属性就行“修改”,同时配置了相应的“护驾”玩家还可以获得更加有益的Buff支持,这些对于系列的老玩家来说一定不会陌生。
系列经典的“炼妖壶”系统也在本作中得到了保留,在战斗中玩家可以通过将敌人的HP削弱到一定程度后对其进行“收服”、“炼化”、“炼器”以及前文提到的“护驾”,玩家可以藉由将收服的妖灵等进行炼化成为更强大的妖灵或是法宝,成功完成一件强力的装备,有时对今后的战斗会起到翻天覆地的变化,尤其在高难度下,如何选择相应的技能配置好更强的装备也需要认真研究一番。
一些问题
这里再提一些相对影响游戏体验的问题,首先就是在游戏战斗中玩家无法自行控制所操作人物的视角,这在一些空旷的场地还好,但问题在面对第三章Boss花妖时就显露无遗了,由于Boss背靠一堵墙,当玩家控制司空宇或是子巧进行贴身战斗时,视角会自动卡进强力,虽然战斗还在继续,并且通过操作指示玩家可以知道目前角色的行动状态,但面对着“一屏幕墙”,完全就是在闭着眼打...
另外就是游戏中的AI设定,游戏中玩家经常会因为AI导致莫名的恼火,战斗中AI经常会在原地“罚站”,而且他们十分不珍惜你的补给,战斗中如果没有将自动回血回蓝的选项关闭,那么当玩家进入迷宫后不一会身上的补给就会所剩无几,而且本作中很多地方对于补给的需求十分大,有时往往会因为少带两瓶红或蓝导致卡关的情况发生,即便沐月有群奶的能力,但她仍然优先选择用补给回血,所以战斗经常莫名其妙地补给空空,此时玩家能做的也只有放下手柄或者读档了。
A9VG总结体验
《轩辕剑外传:穹之扉》以当今的眼光来看并没有太多的特色,但终归还是会归结于那个词—情怀,或许它与目前市面的同类大作之间有着不小的差距,一直以来包括《仙剑》等在内的游戏一直在不断地原地踏步,或许这也是很多玩家逐渐对国产游戏失去信心的原因,但可以在PS4上体验到本土文化的游戏多少会让我们重拾一种感动,至于能否可以让玩家们找到武林的感动,这点还是因人而异了。
A9VG评分令人失望(5.5/10)
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